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Thema: Gut und Böse

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Na ja, wir reden erstmal von einer Comicverfilmung und von einem japanischen Videospiel. Da GIBT es einfach mal -- als FAKT! -- böse Charaktere. In der echten Welt sind "gut" und "böse" bloß moralische Konstrukte, also pure Ansichtssache, aber in schwarz-weiß-gefärbten, "pulpigen" Medien sieht das komplett anders aus.
    Da sollte man nicht mit psychologischen Verhaltensmustern herangehen, denn diese Medien WOLLEN gar nicht völlig glaubwürdig sein (Hölle, ein Mann in einem Fledermauskostüm! ).
    Randnotiz: Du hast aber recht, Nolans Batman tut gern mal so, als wäre er ernst zu nehmen ... Point taken. ^^'
    Da hörst du von mir keinen Wiederspruch. In mir sträubt sich nur alles dagegen, ausgerechnet den Joker oder Kefka als Paradebeispiel des "gut gemacht, reinen Bösen" zu akzeptieren. Wäre hier Palpatine genannt worden, oder Megatron hätte ich das akzeptiert. Beide wollen einfach nur Macht, wollen herschen und dem Universum ihren Stempel aufdrücken. WARUM sie das tun, wird nie genau erleutert. Beide sind einfach ... böse, weil sie böse sind.
    Aber Kefka und der Joker sind nunmal "Böse", weil sie offensichtlich Krank sind - und das sehe ich keineswegs als Paradebild des profillosen Schurken. Beide Charaktere haben durchaus einen ernsten tragischen Hintergrund. Nur wird einem dieser halt nicht mit "Pipi in den Augen" eingebläut, sondern man muss zwischen den zeilen lesen (und etwas allgemeinbildung haben ) um zu erkennen, das bei beiden Charakteren eine psychische Störung vorliegt.

    Zitat Zitat
    Ob man es gut findet, dass die "Symptome" von realer Psychopathie für pulpige (unernste) Schurken wie den Joker oder Kefka verwendet werden, ist definitiv eine interessante Frage. Der Punkt ist: Sie eignen sich großartig, weil sie fremdartig und potentiell gefährlich sein können, und mehr braucht es dafür ja nicht. ^^
    Ich würde die neueren teilen von FF und auch Nolans Batman tatsächlich nicht unbedingt dem Pulp-Genre zuordnen. Tatsächlich hält sich das "Ich bin so furchbar Böse und gemein, weil es Geil ist" syndrom zumindest seit FF6 doch ziemlich grenzen. Außer Adell und fällt mir jetzt kein "Primär-Antagonist" ein, der einfach nur "Herrschen" wollte. Sephiroth glaubte, er würde den planeten vor den Shinra schützen, Kuja konnte seine eigene Sterblichkeit nicht akzeptieren. Sin war - angesichts seiner potentuiellen Möglichkeiten - sogar ein ziemlich zurückhaltender Bösewicht. Vayne wollte die Welt aus der hand irgendwelcher Götter befreien, damit die Menschen sich selbst regieren konnten.

    Zitat Zitat
    Tragische Schurken sind ja an sich auch nichts Seltenes oder Schlechtes. Tatsächlich werden sie aber, wie du schon impliziert hast, nicht als tragisch dargestellt, sondern eher als "rein böse" oder lustig, oder beides. Und das ist dann tatsächlich etwas fragwürdig, weil es eine Krankheit ins Lächerliche zieht. Früher hat man ja auch gern mal Behinderte als böse und gemein dargestellt, was inzwischen auch verpönt ist (sowohl in ernsthaften als auch in pulpigen Medien). Wir reden also von politischer Korrektheit, denn ich sage jetzt mal, niemand zweifelt daran, dass behinderte oder kranke Menschen moralisch Schlechtes tun können.
    Im Film ist das Sicher vor allem der Spielzeit geschuldet. Bei 90 - 120 Minuten Spieldauer hat man einfach nicht immer die Zeit, den Antagonisten so vielschichtig darzustellen, wie er sein könnte. Und grade beim Joker sehe ich da auch durchaus Absicht hinter. Nolan wollte batman einfach mit einem Schurken konfrontieren, den Batman nicht verstehen konnte. Etwas, dem man mit Moral nicht beikommt, weil es kein berechenbares verhaltensmuster gibt.

    Zitat Zitat
    Diese Herangehensweise hat aber einen irgendwie lustigen Nebeneffekt: Es entfernt die letzte realistische Variante eines "von Natur aus empathielosen, 'bösen' Menschen" -- und sei es nur durch die Krankheit! -- aus der glaubwürdigen Fiktion.
    Das ist nicht richtig, nein. Du missinterpretierst den Gedanken hier vollkommen. Ein Psychopath ist aufgrund seiner Krankheit absolut unberechenbar. Das machte den Joker ja grade aus. Der Typische Bösewicht ist im Gegensatz dazu aber in im höchsten maße berechenbar. Man denke da nur an die Szene, in welcher sich Luke selber Darth Vader ausliefert, weil er dessen Denkweise verstehen konnte. Welcher trottel käme aber auf die Idee, sich freiwillig jemandem wie dem Joker auszuliefern? Ein psychopatischer Charaktertypus wie der Joker ist absolut ungeeignet, eine "böse Rolle", wie die von Ernest Stavro Blofeld zu spielen. Wenn man einfach nur einen "Bösen" Charakter haben will, dann ist ein Psychopat eine ganz, ganz schlechte Wahl.

    Zitat Zitat
    Die Realität muss in Zukunft also ohne wirklich "böse" Schurken auskommen, sondern sich ausschließlich auf ihr subjektives (bei uns christliches) Moralbild berufen, um die Antagonisten unsympathisch zu machen.
    Wie gesagt ... das problem sehe ich durchaus nicht so. Es gab immer schon Schurken, deren Motive letztlich einfach verheimlicht wurden. Auch ein liebender familienvater kann ein grausamer Bösewicht sein, wenn das medium ihn ausschließlich in seiner rolle als skrupellosen Wirtschaftsboss zeigt, und den anderen Aspekt seiner persönlichkeit einfach verschweigt. Es zwingt den Autoren ja niemand dazu, alle Aspekte eines Charakters zu beleuchten, wenn er das selber nicht will.
    Nimm diesen Computerprogramierer aus JurrassicPark. Der typ war ein Arschloch, ein Geldgeiler Mistkerl und unsympatisch ohne Ende. Aber was zeigt der Film über das Privatleben dieses Mannes? Gar nichts. Der Zuschauer sieht nur den "ist zustand". Wie es dazu kam, spielt für die handlung keine Rolle und bleibt deshalb ungesagt. Auf den Zuschauer wirkt er deshalb einfach "böse", obwohl er es möglicherweise gar nicht ist.

  2. #2
    Das klassische Gut vs. Böse find ich langweilig, wenn sonst nichts geboten wird. Klassisch hier im Sinne von: Irgendeiner oder irgendwas ist einfach böse, ohne Hintergründe, einfach so. Und gegen das wird gekämpft. Ende. Das ist langweilig. Hatte man ja eigentlich auch in Herr der Ringe z. B. was ein wahrliches Meisterwerk war(ohne jetzt die näheren Hintergründe der Entstehung der Welt usw. zu kennen - für mich war Sauron einfach nur "der Böse"), aber da wurde halt gut dargestellt, wie die Menschen ums Überleben kämpften usw. Epische Schlachten. Das kann man schon gut machen. Ist halt etwas schwieriger.

    Wer eine gute Handlung hat und Charaktere mit guten Hintergründen, die erst mal "einfach nur böse" scheinen, aber von irgendwas getrieben wurden, der hat es leichter bzw. eigentlich auch schwieriger. Da ja die Charaktere dann mehr Ausarbeitung erfordern. Aber da kann man sich dann auf diese Charaktere konzentrieren. Hat man einfach nur "böse" ohne Hintergrund muss man komplett die Atmosphäre und auch die Nebencharaktere ausbauen, weil wenn dann tatsächlich nur ein Held gegen das böse kämpft ist es langweilig. Da müssen dann schon zerstörte Dörfer kommen, mit Nebenquests, mit Nebenchars die Hintergründe haben, Familie haben, die gestorben ist, usw. - statt einfach nur von einem Ork zum nächsten Ork bis man am Ende den Oberork killt und fertig. (Und Orks habe ich übrigens auch lieber wenn sie nicht einfach nur böse sind - die sind auch Lebewesen und kämpfen zum Überleben - wirklich böse sind Dämonen usw... die sind entweder einfach so da, oder werden von Menschen die aus irgendwelchen Bewegründen sich dazu entscheiden, missbraucht und geraten dann aber ausser Kontrolle).

  3. #3
    Ich möchte mich einmal kurz an der Märchen-Sache aufhängen und hoffentlich deutlich machen, wieso diese Diskussion sogar ziemlich wichtig für das Thema ist, dann übergehen zu Gründen und Konsequenzen, soweit ich sie wahrnehme.


    Die Einteilung der Welt der Gesinnung in die Extreme Gut und Böse folgert aus der Überzeichnung vor allem der europäischen Kulturbilder durch die monotheistischen Religionen. Hier fand das erste Mal effektive Kulturmanipulation statt, die es erforderte, Dinge gut und andere schlecht/böse zu zeihen. Dadurch kam es auch zu der starken Dichotomisierung des eigenen (Guten, Moralischen) und des anderen (Bösen, Unmoralischen) -- was vorher der Unterschied zwischen beispielsweise hellenischem Bürger und den Barbaren ausmachte (die einen waren Menschen, die anderen wilde Halbwesen), machte nun der Kulturkampf: Georg gegen den Drachen, das Christentum gegen die Heiden, die Rechtschaffenen gegen den Teufel etc.

    In Bezug auf das europäische Märchen muss das deutlich machen, dass viele davon das Kondensat einer Zeit und einer Gesellschaftsgruppe sind, wo diese Manipulation nicht oder nur unzureichend Wirkung hatte. Viele wurden mit der Zeit christlich überzeichnet, einiges veränderten die Grimms den Umständen der Zeit entsprechend auch selbst nachträglich. Es handelt sich aber bei beispielsweise den deutschen Volksmärchen deshalb um eine so brisante und eigentümliche Sammlung, weil hier hinter der kollektiven Autorschaft in vielen Fällen vermutlich vor allem Frauen sitzen. Frauen nahmen sehr lange noch ins Mittelalter hinein -- fast eigentlich bis zur Verstädterung -- wenig am gesellschaftlichen und kulturellen Leben teil, weshalb sich "am Herd" die überall sonst ausgemerzten heidnischen Geschichten (und Bräuche) weitertradieren konnten. (In dieser Stellung liegt meiner Meinung auch sehr stark die misogyne Haltung der mittelalterlichen Kirche und letztendlich auch die Hexenverfolgung begründet: Der Frau konnte man aufgrund der Gesellschaftsstrukturen viel schwerer Herr werden.)

    That said, es gab diese Dichotomisierung auf philosophischer Ebene zuvor nur in Ausmaßen, die wahrnehmungsbedingt sind. Die meisten antiken Hochkulturen sahen in der Welt ein Zusammenspiel aus Gegensätzen, das heißt, nichts war grundsätzlich gut oder böse, sondern prinzipiell erst ein Prinzip mit einem Gegenprinzip (Moral war noch kein Prinzip, höchstens standes- und geschlechtsgemäßes Verhalten).

    Die Ablehnung das Gut-Böse-Schemas halte ich, um ehrlich zu sein, für ziemlich natürlich. Die "andere Seite" ist ja gerade das spannende, ihre Erlebbarkeit dadurch begründet, dass das entweder-oder-Schema in der realen Welt nicht existent ist. Die Dichotomisierung macht die Dinge meist einfach und greift Erzählweisen auf, die nur allzu generisch und altbekannt sind. Und damit meine ich beispielsweise nicht Märchen, die ihren Reiz meiner Meinung nach in ganz anderen Faktoren finden, sondern eben die generischen Geschichten, die uns seit Jahrzehnten und noch über das heute hinaus umgeben: Lassen wir das nur mal Harry Potter sein oder Matrix oder eine beliebige Fantasy-Welt in Büchern, Filmen, Spielen und in jedem Vorstellungsraum, der uns irgendein Abenteuer vermitteln will: Das Abenteuergenre ist immerhin genauso überzeichnet wie der europäische Kulturraum -- Georg gegen den Drachen.

    Es ist ein simples Schema, das sehr schnell auch mal langweilig werden kann; deshalb hält es sich im Übrigen, so meine ich, vor allem nur noch im interaktiven Bereich wirklich hartnäckig, hier steht die Erfahrung der Geschichte hinter anderen Dopamin-Streuern zurück.

    Andererseits -- und das halte ich nicht nur für die Konsequenz aus der kulturellen Überzeichnung, sondern auch für ein dem Menschen inhärentes und wichtiges Bedürfnis -- ist das Gut-Böse-Schema wunderbar dazu geeignet, dem Rezipienten die Möglichkeit zu Auslöschungsgedanken zu geben, die in der realen Welt unablässig unterdrückt werden müssen. Gut-Böse-Geschichten haben dann quasi kathartischen Charakter, man kann "mit den eigenen Dämonen kämpfen" (ob nun Selbsthass oder Welthass, unterdrückte Wut oder auch nur ein aufbrausendes Gemüt kuriert werden, ist dabei wohl sogar gleichgültig). Irgendwer (d.i. das Böse) bekommt heftig auf die Fresse und am Ende siegt das Gute über das Böse -- das ist nicht nur ein sehr beruhigender und anschaulicher Gedanke, sondern steht in der Tradition von ordo-Erzählungen (die Geschichte beginnt mit einem Bruch der vorherrschenden Ordnung oder leitet in eine gebrochene Ordnung ein und zum Ende der Geschichte wird die Ordnung wiederhergestellt -- oder in ganz seltenen Fällen von einer neuen ersetzt). Im abendländischen Denken heißt ordo eben: Es gibt das, was man darf, und das, was man nicht darf, es gibt die Guten (meist wir) und es gibt die Bösen (meist die anderen; austauschbare Feindbilder), wir sind rechtmäßig, die anderen nicht, wir gewinnen, die anderen nicht.


    Es steckt in beiden Denkweisen ein unheimlich geniales Erzählpotential und beide haben ihre Gebiete, in denen sie absolut brillant wirken können. Die simple Logik von Gut-und-Böse ist meistens viel komplexer, als man denkt; gerade die "echten" und teilweise völlig unmotivierten Schurken und Fiesgegner zeigen das sehr schön, denn diese bieten dadurch, dass ihre Handlungsmotivation sehr unbearbeitet bleibt oder gar ausgespart wird (es wird dem Rezipienten also nicht bzw. nicht vollständig klar, warum der Böse Böses tut, sondern nur, dass er Böse ist und Böses tut), eine maximale Projektionsfläche für die Katharsis.

    Man muss aber eben auch im Hinterkopf behalten, dass das Gut-Böse-Schema nicht nur deshalb Ablehnung erfährt, weil es als simpel wahrgenommen wird, sondern auch deshalb, weil man damit tagtäglich konfrontiert wird: Es hat in den meisten Fällen wenig Eigencharme und es ist sehr schwer, sich nicht einfach in eine Reihe von Gut-Böse-Erzählungen einzuordnen. Darüber hinaus stellt die Abwendung von diesem Schema in unserem modernen Kulturkreis den Prozess des Erwachsenwerdens und der Wahrheitsfindung dar: Bei mir beispielsweise hat sich sehr fest der Moment ins Hirn gebrannt, wo ich lernte, dass der Wolf fressen muss und nur Fleisch fressen kann und deshalb gar keine andere Wahl hat, als die Geißlein verschlingen zu wollen. Solche Erlebnisse sind offenbar häufiger, sie markieren den Übergang vom unreflektierten Kindesdenken (das freilich nur scheinbar unreflektiert ist, sie werden nur in unserer Erziehungswelt viel mit "Einfachheit" beworfen, weil man meint, mehr könnten sie nicht verstehen) hin zum hinterfragenden Selbst, das den meisten Manipulationen standhält. Und da ist nämlich die Krux: Das Gut-Böse-Schema nimmt unheimlich schnell manipulative Züge an. Man braucht nur mal aufmerksam durch einige Gut-Böse-Geschichten zu lesen oder zu schauen oder zu spielen, um zu sehen, wie unheimlich künstlich die Guten gut und die Bösen böse gemacht werden. Beispielsweise haben viele moderne Heldengeschichten so eine wunderbare Definition von Töten aus Notwehr: Der Held darf metzeln, wie es ihm recht ist, die anderen sind ja die Bösen und die haben eh schon mindestens ganze Völkerstämme auf dem Gewissen und sollten gerichtet werden. Das James-Bond-Phänomen. Oder es muss irgendein Tribut für die Geschichte sterben (es gibt also beispielsweise eine Nebenfigur, die nur für ihren eigenen Tod konzipiert ist, der entweder den Fortgang der Geschichte markiert oder eine Schlüsselszene ermöglicht) und der Held setzt alles daran, den Tribut zu retten, aber die inhärente Logik der Geschichte verlangt nunmal den Tod, also scheitert die Rettung und der gute Held macht sich alle möglichen Vorwürfe und ist furchtbar betrübt, weshalb man ihm seine Unfähigkeit schon gar nicht mehr übel nehmen kann und überhaupt nicht merkt, wie perfide da ein fiktives Menschenleben just for the lolz geopfert wurde.

    Dieser Art von Manipulation widersetzt sich der Rezipient in der Regel, sobald er sich ihrer gewahr wird. Wir (die Community) bewegen uns in Kreisen, wo diese Gewahrwerdung praktisch unausweichlich ist, genauso wie die Wahrnehmung dieser riesigen Menge an Gut-Böse-Geschichten: Klar, gerade im Gaming-Bereich wird diese Schablone noch sehr häufig benutzt, teilweise so schlecht, dass auch dem letzten die manipulativen Mechanismen auffallen. Und das ist natürlich ein ziemlich negatives Erlebnis, die wenigsten wollen die Stahlgerüste sehen, die die Geschichte mühsam oben halten, sondern die prachtvoll gestaltete Fassade bewundern. Das Phänomen Innovation.

    Geändert von Mordechaj (29.08.2012 um 09:49 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Im abendländischen Denken heißt ordo eben: Es gibt das, was man darf, und das, was man nicht darf, es gibt die Guten (meist wir) und es gibt die Bösen (meist die anderen; austauschbare Feindbilder), wir sind rechtmäßig, die anderen nicht, wir gewinnen, die anderen nicht.
    Ich versuche den Gedankengang mal derart zu simplifizieren, bis er einen Griff hat, an dem man ihn auf das Niveau spielerelevanter Überlegungen herunterziehen kann. (Nichts gegen deinen Exkurs, ich habe ihn mit Vergnügen gelesen, auch wenn der Monotheismus - streng genommen - auch das Böse für Gott vereinnahmt.)
    Ordo mildert ab, indem er begreiflich macht oder zumindest Interpretationsanknüpfungspunkte für vertraute Sinnsysteme schafft. Das Böse wird durch Rechtfertigung dem eigenen Weltbild angeeignet. In gewisser Weise nimmt man einen gedanklichen Exorzismus des Fremdartigen aus der Welt vor. Die Spielmechanik tickt ähnlich. Der Held entfernt den Schurken samt Schergen, indem er sich per Erfahrungspunkten vertraut macht. Auf Stufe 1 unterläge er dem Endboss hoffnungslos, der spielmechanische Aneignungsprozess lässt ihn wachsen und schließlich gewachsen sein. Liest man die Funktionsweise eines Rollenspiels auf diese Weise sinnbildlich, passt ein Böser mit einem Motiv sehr gut ins spielerische System eines der eigenen Ohnmacht vorbeugenden Logos. Das lässt sich ebenso ins Erzählerische übertragen. Einziger Nachteil in meinen Augen: Der Verzicht auf ein pures Böses triebe Mystik und Exotik aus dem Spiel, wenn nicht anderweitig vorgebeugt würde.

  5. #5
    @Edward.Newgate:
    Das lustige beim Joker aus "TDK" ist ja sogar, dass man es so auslegen könnte, dass er vielleicht sogar selber nur den verrückten Clown mimt und dann mit seinen unterschiedlichen Origin-Stories daherkommt, weil er sich über die Tatsache, dass man Schurken auf so einfache Dinge wie traumatische Kindheit etc. zu reduzieren versucht, lustig macht.
    Was den Joker ausmacht, ist einfach sein Mangel an jeglichen moralischen Grenzen, um das zu tun, was er tut.

    Das machte für mich in FF-6 auch Kefka (um beim Thema Clown zu bleiben) so "sympathisch". Er definierte sich und seine Absichten einfach durch seine Taten. Eine ganze Burg über's Trinkwasser vergiften, Genozid aus Prinzip betreiben und völlig unberechenbar zerstören und morden. Das war unkompliziert und einfach "böse".
    Wobei es aber schwierig ist, einen solchen Wahnsinn korrekt und passend umzusetzen, damit es nicht in Evil-Overlord, der völlig sinnlos Leute und Dörfer anzündet und dumm herum lacht, ausartet.
    Wenn ich da Kefka hernehme ist es vermutlich die Plötzlichkeit seiner Aktionen und der Fakt, dass sie heimtückisch und unmoralisch sind und man den Protagonisten auch anmerkt, dass ihnen das an die Nieren geht.
    Vermutlich muss es für den Spieler halbwegs relevant und ersichtlich sein, warum die Taten des Bösen den Helden persönlich betreffen und das Böse muss auch kompetent genug auftreten, dass man zumindest den Eindruck gewinnt "Mist! Wenn ich den nicht aufhalte, brennt der Irre echt alles ab!"
    (Bei vielen platten Bösewichtern fragt man sich ja, warum die nicht über ihre eigenen Füße stolpern...)

    MfG Sorata

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