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Ergebnis 481 bis 500 von 817
  1. #481
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Finde ich auch angenehmer so. So ein Zeitaspekt ist an sich eine Sache, die durchaus Sinn machen KANN, aber das mit einem Open-World-Aspekt zu kombinieren passt einfach mal gar nicht.
    Ich möchte dem widersprechen, wieder mit Majora's Mask
    Aber ist auch verständlich, dass so ein Prinzip nicht jedem gefällt, weil man sich manchmal ja alleine durch die Anwesenheit eines Timers unter Druck gesetzt fühlt. Aber am Ende schade, weil das Konzept am Anfang wirklich so klang, als hätten sie das bei dem Zeldateil aufgegriffen.

  2. #482
    Der Unterschied bei Majora's Mask ist, dass es keine RPG-Elemente hat, und in RPGs verbringt man nun einmal gerne seine Zeit damit, sich durch Gegnerhorden zu pflügen. Außerdem hatte man bei Majora's Mask immer die Möglichkeit, zurückzukehren. Wie das bei LR gelöst ist, weiß ich nicht. ^^

    Vielleicht ist das System auch doch noch stärker im Spiel vorhanden als ich denke. Ich habe nur immer wieder gehört, dass der Zeitdruck nicht mehr wirklich merkenswert ist (auch aus offiziellen Videos), und irgendwie wird das Thema in den letzten Monaten gar nicht mehr erwähnt, weshalb ich davon ausgehe, dass Toriyama es nur noch als Storykonzept drin hat und es im Gameplay selbst eine untergeordnete Rolle spielt.


  3. #483
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Außerdem hatte man bei Majora's Mask immer die Möglichkeit, zurückzukehren. Wie das bei LR gelöst ist, weiß ich nicht. ^^
    Genau so ein System hatte ich eigentlich erwartet, ja, weil das ja gerade das interessante war - nicht, dass man bis zum Ende spielt und dann halt neu anfängt. Gut, und natürlich die Tatsache, dass man immer wieder verschiedene Sachen tun muss, um weiterzukommen, die natürlich auch toll war. Wobei man natürlich einige Aktionen dennoch häufig durchführen musste, darum kommt man bei so einem System wohl nicht rum.

    Zitat Zitat
    weshalb ich davon ausgehe, dass Toriyama es nur noch als Storykonzept drin hat und es im Gameplay selbst eine untergeordnete Rolle spielt.
    Was SEHR schade wäre, weil das mal wieder dazu führen würde, dass man in der Story erzählt bekommt, wie wenig Zeit man hat, aber sich im Spiel alle Zeit der Welt lassen kann. Was aber, zugegeben, ein RPG Standard ist. Und eigentlich sollte man gerade bei der XIII Reihe nicht erwarten, dass sie Gameplay und Story dichter zusammenbringt, ne?

  4. #484

  5. #485
    Habe auch von Importeuren gehört, dass die Mechanik nur noch Kosmetik zu sein scheint. Dient eigentlich nur noch dem zeitlichen Management der Sidequests, da einige Gebiete nicht immer zugänglich sind.

    Finds auch besser so. Glaub die Designer haben da kalte Füße bekommen.

  6. #486
    Na, zum Glück.
    Zeitdruck und Rollenspiel passen sowieso nicht zusammen. *in Richtung Atelier-Reihe guck*
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  7. #487
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Na, zum Glück.
    Zeitdruck und Rollenspiel passen sowieso nicht zusammen. *in Richtung Atelier-Reihe guck*
    Zu viel Zeit ist allerdings auch nicht immer gut, wenn man sie rumkriegen muss. In Atelier Annie, dem ersten Teil, haben manche Leute die letzten zwei bis drei Jahre nur verschlafen, weil man scheinbar ziemlich schnell alles erledigen konnte.
    Valkyrie Profile 1 bzw. Lenneth ist auch so ein Kandidat, wo man sehr auf seine Zeit aufpassen muss.


  8. #488
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Valkyrie Profile 1 bzw. Lenneth ist auch so ein Kandidat, wo man sehr auf seine Zeit aufpassen muss.
    Falsch. Valkyrie Profile hat keinen Zeitdruck. Ja, mann muss eine Ressource managen, und ja, sie wird im Spiel selbst "Zeitperioden" genannt, braucht sich jedoch nur durch bestimmte Handlungen wie das Betreten eines Dungeons oder eines Partymitglied-Rekrutierungs-Event auf, und das sind dann auch immer fixe Einheiten.

  9. #489
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Falsch. Valkyrie Profile hat keinen Zeitdruck. Ja, mann muss eine Ressource managen, und ja, sie wird im Spiel selbst "Zeitperioden" genannt, braucht sich jedoch nur durch bestimmte Handlungen wie das Betreten eines Dungeons oder eines Partymitglied-Rekrutierungs-Event auf, und das sind dann auch immer fixe Einheiten.
    Ja, das weiß ich. Kommt für mich aber im Endeffekt aufs gleiche raus, weil man sich halt entscheiden muss, was man tut und was man nicht tut. Da man die Dungeons nicht mal zum Grinden nutzen kann, da, soweit ich weiß die Gegner innerhalb eines Dungeons nicht respawnen, sind einem da zusätzlich Grenzen gesetzt. Bei der Atelier-Serie ist das ja ähnlich: Verschiedene Aktionen verbrauchen Stunden und Tage von den Jahren, die man zur Verfügung hat, und das ist streng genommen auch kein Zeitdruck, sondern Aktionsbegrenzung. Wobei man da natürlich mehr Mikromanagement betreiben kann als in Valkyrie Profile.


  10. #490
    Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
    Finds auch besser so. Glaub die Designer haben da kalte Füße bekommen.
    Das Hauptproblem ist, dass das sogar wie ein interessantes Gameplay Element geklungen hat, was nun anscheinend reduziert wurde und es daher nur noch als Fundament für die vermutlich extrem beschissene Story dient. Aber vermutlich habt ihr Recht, dass die meisten Spieler sowas gar nicht haben wollten und eventuell ist es besser so, da man SE im momentanen Zustand mit sowas nicht trauen sollte. Beim Einbauen solcher Systeme braucht man nämlich schon eine gewisse Menge an Feingefühl, damit sie nicht frustrieren.

    VP ist ein interessantes Beispiel, weil man da entweder nen Guide benutzen oder das Spiel doch einigermaßen oft durchzocken muss, um zum wahren Ende zu kommen. An sich nicht schlimm, aber ich hatte immer das Gefühl, dass einem das Game nicht genug Hilfestellung gibt, um den Frust zu reduzieren, wenn man keinen Guide benutzt. Eventuell habe ich aber auch nicht gut genug aufgepasst?

  11. #491
    Also das Problem ist bei dem Spiel, von dem was ich gespielt habe, dass eigentlich nichts über die Spielmechaniken offenbart wird. Am Ende von Dungeons erhält man ja glaube ich immer irgendwelche Items, die man entweder behalten kann oder an Odin abgibt. Man weiß aber iirc vorher nicht, was diese Items machen und daher kann man nur auf gut Glück eine Entscheidung treffen. Und das ist nur eine kleine Komponente der recht komplizierten Gameplay-Mechaniken.


  12. #492
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ja, das weiß ich. Kommt für mich aber im Endeffekt aufs gleiche raus, weil man sich halt entscheiden muss, was man tut und was man nicht tut. Da man die Dungeons nicht mal zum Grinden nutzen kann, da, soweit ich weiß die Gegner innerhalb eines Dungeons nicht respawnen, sind einem da zusätzlich Grenzen gesetzt. Bei der Atelier-Serie ist das ja ähnlich: Verschiedene Aktionen verbrauchen Stunden und Tage von den Jahren, die man zur Verfügung hat, und das ist streng genommen auch kein Zeitdruck, sondern Aktionsbegrenzung. Wobei man da natürlich mehr Mikromanagement betreiben kann als in Valkyrie Profile.
    Grinding ist selbst auf Hard so gut wie unnötig. Außerdem gibt es später im Spiel einen Dungeon, in dem man unbegrenzt grinden kann (man kann auch im Dungeon speichern; ich persönlich erstelle mir hier immer einen Backup-Speicherstand falls später was schief geht, hab ihn jedoch noch nie gebraucht.

  13. #493
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Grinding ist selbst auf Hard so gut wie unnötig. Außerdem gibt es später im Spiel einen Dungeon, in dem man unbegrenzt grinden kann (man kann auch im Dungeon speichern; ich persönlich erstelle mir hier immer einen Backup-Speicherstand falls später was schief geht, hab ihn jedoch noch nie gebraucht.
    Vielleicht versuche ich demnächst mal wieder einen Durchgang. Bisher habe ich immer ziemlich früh abgebrochen, weil ich irgendetwas falsch gemacht habe und das beste Ende nicht mehr erreichen konnte.


  14. #494
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Vielleicht versuche ich demnächst mal wieder einen Durchgang. Bisher habe ich immer ziemlich früh abgebrochen, weil ich irgendetwas falsch gemacht habe und das beste Ende nicht mehr erreichen konnte.
    Wenn du anfängst, dann gib bescheid. Man braucht ein bisschen Planung, wenn man das beste Ende problemlos erreichen will, und ich hab das Spiel oft genug durch, dass ich dir da behilflich sein kann

  15. #495
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Wenn du anfängst, dann gib bescheid. Man braucht ein bisschen Planung, wenn man das beste Ende problemlos erreichen will, und ich hab das Spiel oft genug durch, dass ich dir da behilflich sein kann
    Super, das klingt gut.
    Hast du die PS1-Version oder Lenneth gespielt?


  16. #496
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Super, das klingt gut.
    Hast du die PS1-Version oder Lenneth gespielt?
    Sowohl als auch. Die PSP-Version hat als einzigen "Vorteil" gegenüber der PSX-Version, dass du mehr FMVs hast, und dass die beiden Animesequenzen aus der PSX-Version gegen CGI-FMVs ausgetauscht wurden. Andererseits hatte die US-PSX Version ein paar Features, die die japanische Version nicht hatte, und die auch in die PSP-Version nicht integriert wurden (Ausrüsten aller Partymitglieder, die nicht in der aktiven Party sind sowie Item Sortierung)


  17. #497

    Hat jemand Valkyrie Profile gesagt?

    @Narcissu: Solltest du dich irgendwann an A-Ending versuchen, kannst du auch gerne mich fragen. Ich kenne das Spiel bereits auswendig und liebe es... auf einer sehr creepy Art und Weise ಠ◡ಠ

    Um mal wieder on topic zu kommen, habe inzwischen auch die Demo von Lightning Returns gespielt.
    Und bin bisschen beruhigt, dass ich nicht der einzige bin, der die ganzen Parallele zu VP erkannt hat. Dachte schon, ich hab sie nicht mehr alle.
    Ich weiß nicht, inwiefern tri-Ace diesmal am Entwicklungsprozess beteiligt war, aber gerade das Kampfsystem ließ so klein bisschen ein VP2 Feeling aufkommen. Der AP-Balken, die ganzen Angriffe mit den zugewiesenen vier Knöpfen und ihre AP Kosten und "Overclock", der sehr an Break Mode erinnert.
    Vom Weltuntergangs-Counter und Lightning als "göttliches Wesen" aus Valhalla ganz zu schweigen.

    ... Also ich weiß nicht, was ich davon halten soll. ^^
    Auf der einen Seite ist es toll, solche altbekannten Elemente wiederzusehen. Aber auf der anderen Seite ist das für mich wie ein Schlag ins Gesicht, wie diese Elemente in einer "Wanking on Lightning-Compilation" verschwendet werden anstatt in einem vernünftigen VP3.
    Ok genug Fanboy Rant für heute, ich gehe ja schon... xD

  18. #498
    Also das Lara Croft-Kostüm als Tomb Raider Tie-in, das kürzlich angekündigt wurde, finde ich sogar irgendwie gut ^^ Und das gar nicht mal, weil es Tomb Raider ist, sondern viel mehr, weil es mit der dunklen Hose und Tank-Top (zugegebenermaßen ziemlich battle-worn mitgenommen) so wunderbar dezent, simpel und schlicht wirkt, dass es in kolossalem Kontrast zu den abgefahrenen und bunt-übertriebenen Outfits steht, die das Spiel sonst so zu bieten hat. Wenn das auch bei uns veröffentlicht wird und man zeitnah da drankommen kann, wird meine Lightning die ganze Zeit so rumlaufen, und sei es nur aus Protest

  19. #499
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Grinding ist selbst auf Hard so gut wie unnötig. Außerdem gibt es später im Spiel einen Dungeon, in dem man unbegrenzt grinden kann (man kann auch im Dungeon speichern; ich persönlich erstelle mir hier immer einen Backup-Speicherstand falls später was schief geht, hab ihn jedoch noch nie gebraucht.
    Gut zu wissen. Ich habe das Spiel neulich erst angefangen (naja, eher mal reingeschnuppert) und nach den grauenhaft quälend öde unspekakulären ersten 45 Minuten mit dem peinlichen Voice Acting bin ich nun durch den ersten Dungen und ein wenig darüber hinaus, und komme mir in dem Spiel ein bisschen verloren vor, ein wenig davor bangend, dass ich am Ende Valhalla mit einer Gurkentruppe (von "Valkyrie" Lenneth und Freya mal abgesehen) verteidigen muss. Da beruhigt es schon ein wenig, dass es gar nicht so wichtig ist, seine aufgesammelten "Helden" (bisher ist die Auswahl wenig heldenhaft) auf Vorderman zu bringen.

  20. #500
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Also das Lara Croft-Kostüm als Tomb Raider Tie-in, das kürzlich angekündigt wurde, finde ich sogar irgendwie gut ^^ Und das gar nicht mal, weil es Tomb Raider ist, sondern viel mehr, weil es mit der dunklen Hose und Tank-Top (zugegebenermaßen ziemlich battle-worn mitgenommen) so wunderbar dezent, simpel und schlicht wirkt, dass es in kolossalem Kontrast zu den abgefahrenen und bunt-übertriebenen Outfits steht, die das Spiel sonst so zu bieten hat. Wenn das auch bei uns veröffentlicht wird und man zeitnah da drankommen kann, wird meine Lightning die ganze Zeit so rumlaufen, und sei es nur aus Protest
    Das klingt noch nicht mal so thematisch unpassend wie die anderen Kostüme, die Lightning anzieht - insbesondere was Character Deraliment angeht
    Wo sind eigentlich die Leute, die die Kostüme in XIII-3 so rationalisieren wollen wie Yunas Charakteränderung in X-2 *g*

    Zitat Zitat von Rangrith
    Auf der einen Seite ist es toll, solche altbekannten Elemente wiederzusehen. Aber auf der anderen Seite ist das für mich wie ein Schlag ins Gesicht, wie diese Elemente in einer "Wanking on Lightning-Compilation" verschwendet werden anstatt in einem vernünftigen VP3.
    Ok genug Fanboy Rant für heute, ich gehe ja schon... xD
    Ich verstehe deine Bedenken vollkommen, da ein weiteres VP wirklich ne sehr nette Sache wäre. Wobei man natürlich sagen muss, dass die Reihe immer relativ viele Konzepte gewechselt hat und daher das selbe Setup wie bei VP1 bei nem neuen Teil nicht mal so sicher wäre. Einzige Hoffnung bei LR ist für mich aber, dass man durch den Aufbau des Spiels auch ohne einen Walkthrough durchfinden kann, denn in VP wär ich ohne Internet echt total aufgeschmissen gewesen :/

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