Ich habe das Video noch nicht vollständig gesehen, aber irgendwie süß gemacht. xD
Haha, großartig.Vielleicht hätte mir so ein FF13 sogar besser gefallen. Sieht auf jeden Fall toll aus. Schön, dass sie sich so viel Mühe gegeben haben.
Die Stelle mit Caius und der sterbenden Yeul ist so geil gemacht. xD
Das Ding ist niemals von Kitase und Co. gemacht...wenn die das so gemacht haben, müssten die sich doch verarscht vorkommen. *lol*
Das Video erinnert mich nur daran, wie awesome FFVI war. Ich glaube, ich werd endlich mal die GBA-Version anpacken. BTW, Ultros FTW.
BTW, ich glaube zwar nicht daran, hoffe aber trotzdem, dass Square FFVI mal ein Remake im Stil von FFIV spendiert. Wenn es ein Spiel der Serie verdient hat, dann Final Fantasy Sechs.
Geändert von Shieru (29.01.2014 um 20:50 Uhr)
Wieso denn nicht die iOS Version?
Das Video ist wirklich klasse gemacht, bei der Szene mit Yule musste ich auch lachen. Auch die Bosse und einige Hintergründe waren doch ziemlich detailiert aufgebaut, da wurde doch ein wenig Aufwand reingesteckt.
Die Demo interessiert mich irgendwie nicht sonderlich, man möchte doch gleich die volle Packung Wahnsinn haben und nicht nur ein paar Häppchen... oder?
Ok, das ist echt sehr süß! Bin etwas erstaunt, dass SE so ein sympathisches Video hinbekommen hat ...
Und ich bekomme fast wieder Lust FF XIII zu spielen (aber auch nur fast).
Zwing mich nicht, dir das Pankreas durch die Nasenlöcher hindurch zu entfernen.
Warte mal ab, bis du das Spiel ganz bis zum Ende gespielt hast und sag dann nochmal den gleichen Satz, inklusive dem Wort "möchte"...Zitat
BTW, wusstet ihr eigentlich, dass der (vermutlich) deutsche Übersetzer von Final Fantasy XIII: Lightning Returns (und FFI&II Advance, FFVI Advance, Kingdom Hearts Re:coded, Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, den beiden DS-Crystal Chronicles Teilen, Crisis Core, Final Fantasy XII (mit Markus Wehner, IIRC) sowie Dissidia), ein Stück für den Soundtrack geschrieben und gesungen hat? Hier ist es:
Geändert von Shieru (01.02.2014 um 06:03 Uhr)
Ach, man muss guten Mutes sein, dass Toriyama schon wieder eine Story verbricht, die Seinesgleichen sucht. Auf das Ende haben mich die Leute aber mitlerweile heiß gemacht - ich hoffe, dass ist nicht zu enttäuschend. Momentan erwarte ich ja ein Ende, was entweder so trivial ist, dass sich die Fans darüber aufregen, die Wahnsinn erwartet haben oder ein Ende, dass so wahnsinnig ist, dass selbst Leute, die die XIII-2 Story geschluckt haben, darauf nicht klarkommen.
Wie ist das eigentlich, ihr LR-Kundigen: Kann man das System, was das Spiel hat, jetzt eigentlich wirklich gut mit Majora's Mask vergleichen, oder ist es doch etwas ganz anderes? Im Endeffekt ist ja die Frage, ob man das Spiel mehrmals durchspielen muss auf verschiedene Arten bzw. nach Lust die Zeit wieder auf den Anfang drehen kann, oder ob es einfach einen perfekten Durchgang gibt, den man, wenn man ihn weiß, auch gleich (bzw. meinetwegen beim zweiten Durchgang) gehen könnte.
So wie ich das verstanden habe ist mit fortschreitender Entwicklung der Zeit-Aspekt immer mehr in den Hintergrund gerückt, sodass er jetzt zwar noch implementiert ist, aber effektiv keine großen Einschränkungen mehr bereitet, zumindest bei Weitem nicht so wie ursprünglich angedacht. Finde ich auch angenehmer so. So ein Zeitaspekt ist an sich eine Sache, die durchaus Sinn machen KANN, aber das mit einem Open-World-Aspekt zu kombinieren passt einfach mal gar nicht.
Ich möchte dem widersprechen, wieder mit Majora's Mask![]()
Aber ist auch verständlich, dass so ein Prinzip nicht jedem gefällt, weil man sich manchmal ja alleine durch die Anwesenheit eines Timers unter Druck gesetzt fühlt. Aber am Ende schade, weil das Konzept am Anfang wirklich so klang, als hätten sie das bei dem Zeldateil aufgegriffen.
Der Unterschied bei Majora's Mask ist, dass es keine RPG-Elemente hat, und in RPGs verbringt man nun einmal gerne seine Zeit damit, sich durch Gegnerhorden zu pflügen. Außerdem hatte man bei Majora's Mask immer die Möglichkeit, zurückzukehren. Wie das bei LR gelöst ist, weiß ich nicht. ^^
Vielleicht ist das System auch doch noch stärker im Spiel vorhanden als ich denke. Ich habe nur immer wieder gehört, dass der Zeitdruck nicht mehr wirklich merkenswert ist (auch aus offiziellen Videos), und irgendwie wird das Thema in den letzten Monaten gar nicht mehr erwähnt, weshalb ich davon ausgehe, dass Toriyama es nur noch als Storykonzept drin hat und es im Gameplay selbst eine untergeordnete Rolle spielt.
Genau so ein System hatte ich eigentlich erwartet, ja, weil das ja gerade das interessante war - nicht, dass man bis zum Ende spielt und dann halt neu anfängt. Gut, und natürlich die Tatsache, dass man immer wieder verschiedene Sachen tun muss, um weiterzukommen, die natürlich auch toll war. Wobei man natürlich einige Aktionen dennoch häufig durchführen musste, darum kommt man bei so einem System wohl nicht rum.
Was SEHR schade wäre, weil das mal wieder dazu führen würde, dass man in der Story erzählt bekommt, wie wenig Zeit man hat, aber sich im Spiel alle Zeit der Welt lassen kann. Was aber, zugegeben, ein RPG Standard ist. Und eigentlich sollte man gerade bei der XIII Reihe nicht erwarten, dass sie Gameplay und Story dichter zusammenbringt, ne?Zitat
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Habe auch von Importeuren gehört, dass die Mechanik nur noch Kosmetik zu sein scheint. Dient eigentlich nur noch dem zeitlichen Management der Sidequests, da einige Gebiete nicht immer zugänglich sind.
Finds auch besser so. Glaub die Designer haben da kalte Füße bekommen.
Na, zum Glück.
Zeitdruck und Rollenspiel passen sowieso nicht zusammen. *in Richtung Atelier-Reihe guck*
Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
Libenter homies id, quod volunt, credunt.
Alle GF-Aktionen auf einen Blick
Zu viel Zeit ist allerdings auch nicht immer gut, wenn man sie rumkriegen muss. In Atelier Annie, dem ersten Teil, haben manche Leute die letzten zwei bis drei Jahre nur verschlafen, weil man scheinbar ziemlich schnell alles erledigen konnte.
Valkyrie Profile 1 bzw. Lenneth ist auch so ein Kandidat, wo man sehr auf seine Zeit aufpassen muss.
Falsch. Valkyrie Profile hat keinen Zeitdruck. Ja, mann muss eine Ressource managen, und ja, sie wird im Spiel selbst "Zeitperioden" genannt, braucht sich jedoch nur durch bestimmte Handlungen wie das Betreten eines Dungeons oder eines Partymitglied-Rekrutierungs-Event auf, und das sind dann auch immer fixe Einheiten.
Ja, das weiß ich. Kommt für mich aber im Endeffekt aufs gleiche raus, weil man sich halt entscheiden muss, was man tut und was man nicht tut. Da man die Dungeons nicht mal zum Grinden nutzen kann, da, soweit ich weiß die Gegner innerhalb eines Dungeons nicht respawnen, sind einem da zusätzlich Grenzen gesetzt. Bei der Atelier-Serie ist das ja ähnlich: Verschiedene Aktionen verbrauchen Stunden und Tage von den Jahren, die man zur Verfügung hat, und das ist streng genommen auch kein Zeitdruck, sondern Aktionsbegrenzung. Wobei man da natürlich mehr Mikromanagement betreiben kann als in Valkyrie Profile.
Grinding ist selbst auf Hard so gut wie unnötig. Außerdem gibt es später im Spiel einen Dungeon, in dem man unbegrenzt grinden kann (man kann auch im Dungeon speichern; ich persönlich erstelle mir hier immer einen Backup-Speicherstand falls später was schief geht, hab ihn jedoch noch nie gebraucht.