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Nicht für mich. Ich sehe ja da schon einen entscheidenden Unterschied zwischen ein Spiel transparenter, verständlicher - ja sogar (optional) einfacher zu gestalten. Im Vergleich zu Funktionen wie unbegrenztes Rückspulen was im Grunde genommen einfach nur ein Cheat ist und damit spannende Spielsituationen aushebelt, entschärft & zerstört.
Zugegeben, ich weiß nicht wie es näher umgesetzt wurde, vielleicht gibt es von Anfang an eine Auswahl wo man die Sachen zum Start und damit auch für den Rest des Spielverlaufs deaktivieren kann, so dass die Versuchung nie da ist.
Erfahrungsgemäß von anderen Spielen war sowas aber selten bis nie der Fall. Wenn man sich dann noch entscheidet Achievments zu implementieren und diese nicht deaktiviert beim Gebrauch solcher Funktionen, fühle ich mich ein bisschen provoziert. Letztlich benachteiligt man nur Spieler die mit dem Vorsatz rangehen das Spiel ehrlich zu spielen, denn natürlich können die Spiele auch mal frustrieren - das gehört aber auch zur Erfahrung.
Irgendwie stimmt das schon. Ich bin mir ziemlich sicher, dass Riviera/YU/KitN nicht mit dem Gedanken im Hinterkopf entwickelt wurden, dass man jeden Kampf gewinnt, jede Attacke sitzt und jedes Minispiel erfolgreich abschließt. Regelmäßiges Versagen und Points of No Return gehören da absolut dazu, heutzutage ist das aber wirklich eben nicht mehr jedermanns Sache, wir haben halt nicht mehr 2004 oder 2006, als die Spiele herauskamen. Dein Punkt mit den Achievements bezieht sich vermutlich eh nicht auf eines dieser Spiele, weil die alle keine Achievements haben, auch nicht in der Switch-Fassung, sondern eher auf andere. CrossCode würde mir da z.B. einfallen.

Bezogen auf das "ehrlich spielen": Wo fängt das an, wo hört das auf?

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Ich denke ein gutes Strategiespiel sollte dem Exploit von Min-/Maxing entgegen wirken, bei manchen Leuten ist das wie eine Zwangsstörung ich glaube das ist damit auch letztlich besser für diese, um sich weniger Gedanken darum zu machen.
Die Glücksgefühle von uns Menschen entstehen doch gerade dann wenn man uns für Risiken belohnt, ich bleibe dabei, das geht gegen unserer Psychologie als Problemlöser stehts den optimalsten Weg zu finden und denke dadurch nicht dass man jede Funktion, die additiv auf etwas "on-top" gesetzt wird gut heißen muss.
Mal konkret gefragt: Auf welches der beiden Spiele beziehst du das? KitN oder YU?
Falls du YU damit meinst, nehm ich an, du beziehst das auf die nicht sichtbaren Züge zum Erhalten des doppelten MVP, die ich angekreidet hatte. Ansonsten bringt dir Min-/Maxing da aber auch nicht so wahnsinnig viel, wenn du nicht weißt, wie und mit welchen Waffen du was reißt. Stattdessen halte ich es für sinnvoll wenn du deine Nahe-Max-Stats, die du hast, auch irgendwo ausspielen kannst. Kämpfe gegen Gulcasa in YU sind z.B. ziemlich gut umgesetzt, was das betrifft.

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Ich finde dass es auch den Diskurs über die Spiele schadet je aufdringlicher solche Funktionen implementiert wurden - am Ende redet man dann doch über sehr unterschiedliche, nicht mehr vergleichbare Erfahrungen, weil niemand weiß wie der andere gespielt hat. (ich weiß dass das bei dir nicht der Fälle wäre, weil du deine Spielverläufe immer sehr transparent offen vorlegst mit erheblichen Aufwand )
Das seh ich ähnlich. Ich lege oftmals auch aus exakt diesem Grund meine Spielweise so dar. So ist wesentlich nachvollziehbarer, warum ich Probleme bei Boss XY oder Mechanik Z hatte und wie dieses Problem zustande kam.

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Zudem stand dieses eigenartige ja "unzugängliche" wie du es nennst, stellvertretend für diese Reihe. Das sind einfach keine Spiele die jeden gefallen werden und das krampfhaft durch beliebiges aushebeln und manipulieren der Spielregeln doch irgendwie zu forcieren, so dass das Spiel dadurch "zugänglicher" wird indem man die Erfahrung "weniger" macht, halte ich für den falschen Weg.
Das "Unzugängliche" bezog ich eigentlich alleine darauf, dass sich diese Spiele nicht zum, nennen wir's mal "Abschalten am Abend" eignen. Man kann sich softlocken, in jedem einzelnen Teil (zu Teil 9 kann ich nix sagen, weil ich den nicht gespielt hab) und muss in allen Fällen aufpassen, dass die begrenzten Stats (auch in allen drei Fällen) und die Abwärtsspirale, wenn man zu viel verpasst (auch in allen drei Fällen) nicht außer Kontrolle gerät. Das Spiel warnt einen indirekt davor, indem es Hürden und Steine nach einem schmeißt, je nach Spiel an einem anderen Zeitpunkt. Bei Riviera ganz am Ende, bei YU in den Kämpfen gegen Gulcasa, bei KitN auch irgendwo im Mittelteil. Würde die Erfahrung, dass das Spielerlebnis kippen kann und zwar die ganze Zeit über, fehlen (was ich für reichlich unrealistisch halte, zumindest im Fall von KitN und YU hatte eh schon die Suspend-Möglichkeit in der PSP-Fassung, ergo ist's auch nix Neues), halte ich das für einschneidend, aber das macht das Spiel auch nicht unspielbar. Es verliert lediglich einen Teil seines Reizes, aber deswegen wird dir deine "bessere" Fassung ja auch nicht weggenommen.

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Im Endeffekt muss ich mir hier auch outen und sagen, ich entscheide mich bewusst solche Spiele zu spielen, weil sie Nischentitel darstellen und ich auch gar kein Interesse habe dass diese aus der Nische herausfallen, wenn sie für mich signifikant nichts hinzufügen.
Ich denke nicht dass ein Spiel wie Knights in the Nightmare entstanden wäre, mit dem Hintergrund wie an so eine Neuauflage rangegangen wird. (Mal ehrlich hast du schon mal Utawarerumono gespielt? Das Sting von Heute, wird man nicht mehr mit dem von Damals vergleichen können)
Ja, nicht nur du. Was glaubst du, warum ich dir echt dankbar bin, dass du mich auf YU gebracht hast. Ich spiele in der Regel auch wesentlich lieber Nischen- als Mainstream-Games, weil ich schon im Vorfeld ahne, dass die mir weniger taugen und ich sie uninteressanter finde als die Mainstream-Games.
Utawarerumono hab ich noch nicht gespielt, kein einziges. Kommt aber vielleicht bei meinem Trend bisher noch irgendwann.