Nicht für mich. Ich sehe ja da schon einen entscheidenden Unterschied zwischen ein Spiel transparenter, verständlicher - ja sogar (optional) einfacher zu gestalten. Im Vergleich zu Funktionen wie unbegrenztes Rückspulen was im Grunde genommen einfach nur ein Cheat ist und damit spannende Spielsituationen aushebelt, entschärft & zerstört.
Zugegeben, ich weiß nicht wie es näher umgesetzt wurde, vielleicht gibt es von Anfang an eine Auswahl wo man die Sachen zum Start und damit auch für den Rest des Spielverlaufs deaktivieren kann, so dass die Versuchung nie da ist.
Erfahrungsgemäß von anderen Spielen war sowas aber selten bis nie der Fall. Wenn man sich dann noch entscheidet Achievments zu implementieren und diese nicht deaktiviert beim Gebrauch solcher Funktionen, fühle ich mich ein bisschen provoziert. Letztlich benachteiligt man nur Spieler die mit dem Vorsatz rangehen das Spiel ehrlich zu spielen, denn natürlich können die Spiele auch mal frustrieren - das gehört aber auch zur Erfahrung.
Ich denke ein gutes Strategiespiel sollte dem Exploit von Min-/Maxing entgegen wirken, bei manchen Leuten ist das wie eine Zwangsstörung ich glaube das ist damit auch letztlich besser für diese, um sich weniger Gedanken darum zu machen.
Die Glücksgefühle von uns Menschen entstehen doch gerade dann wenn man uns für Risiken belohnt, ich bleibe dabei, das geht gegen unserer Psychologie als Problemlöser stehts den optimalsten Weg zu finden und denke dadurch nicht dass man jede Funktion, die additiv auf etwas "on-top" gesetzt wird gut heißen muss.
Ich finde dass es auch den Diskurs über die Spiele schadet je aufdringlicher solche Funktionen implementiert wurden - am Ende redet man dann doch über sehr unterschiedliche, nicht mehr vergleichbare Erfahrungen, weil niemand weiß wie der andere gespielt hat. (ich weiß dass das bei dir nicht der Fälle wäre, weil du deine Spielverläufe immer sehr transparent offen vorlegst mit erheblichen Aufwand)
Zudem stand dieses eigenartige ja "unzugängliche" wie du es nennst, stellvertretend für diese Reihe. Das sind einfach keine Spiele die jeden gefallen werden und das krampfhaft durch beliebiges aushebeln und manipulieren der Spielregeln doch irgendwie zu forcieren, so dass das Spiel dadurch "zugänglicher" wird indem man die Erfahrung "weniger" macht, halte ich für den falschen Weg.
Im Endeffekt muss ich mir hier auch outen und sagen, ich entscheide mich bewusst solche Spiele zu spielen, weil sie Nischentitel darstellen und ich auch gar kein Interesse habe dass diese aus der Nische herausfallen, wenn sie für mich signifikant nichts hinzufügen.
Klar ist ja schön wenn man das jetzt mehr Leute hinzu kommen - aber warum sollten das Leute nun spielen die weniger Interesse an der Prämisse haben? Eher wünsche ich mir dass diese Leute etwas finden was keine Kompromisse eingeht um diesen zu Gefallen.
Die Auswahl ist groß genug.
Ich denke nicht dass ein Spiel wie Knights in the Nightmare entstanden wäre, mit dem Hintergrund wie an so eine Neuauflage rangegangen wird. (Mal ehrlich hast du schon mal Utawarerumono gespielt? Das Sting von Heute, wird man nicht mehr mit dem von Damals vergleichen können)
Ich glaube langfristig führt das nur dazu, dass sich eine Reihe entwickelt, unfokussierter in ihrem Design zu sein, muss ja irgendwie jeder was davon haben.
Ich merke das ja schon alleine beim spielen von Elden Ring aktuell. Das ist so vollgempumpt mit Komfort und "Wischi-Waschi" Balancing dass ich weder das Gefühl einer knackigen Herausforderung, noch einer Reise verspüre und ja doch nur ein Spielsegment nach dem anderen abgrase.