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  1. #11
    Da mittlerweile immer mehr deckbuilders existieren, und ich selbst meinen Spaß mit Slay the Spire habe, dachte ich mir, grab ich mal Baten Kaitos noch mal aus. Ein deckbuilder Rpg was mittlerweile fast 20 Jahre alt ist, und ich damals auf dem Gamecube gespielt habe. Von Tri Crescendo die (verständlicherweise) mittlerweile nicht mehr existieren. Den Monolith Einfluss sehe ich eher weniger, vielleicht haben sie Grafik gemacht. Denn das Game Design ist garantiert Tri Crescendo.

    Kurz um: Damals kannte ich kaum Rpgs, und war daher vermutlich zufrieden. Heute.. nun. Die Geschichte ist schlecht geschrieben (inklusive Villains die mal eben schnell Dinge von der Gruppe klauen und dann schnell weg teleportieren.. aber das natürlich dann später nicht mehr machen), und wer das Spiel kennt, erinnert sich vielleicht auch an den.. twist. Aber darum geht es hier ja nicht. Es war zu erwarten.


    Das Gameplay ist tatsächlich im Endeffekt ein deckbuilder. Aber ein sehr langweiliger. Das einzige, was es gibt, ist Angriffe (mit verschiedenen Elementen, die sich teils auch gegenseitig canceln), Verteidigung und Support, der heilt, status res gibt, oder mit Glück(!) einen negativen Status aufhebt. Synergien zwischen Sachen gibts eigentlich nicht, außer, dass Karten Nummern haben, und wenn man die paart, oder in einer Reihe benutzt, gibts bonus Schaden. Im Vergleich zu den bekannten und beliebten roguelite deck buildern ist das natürlich gar nichts. Funktionieren tut es aber. Naja, so halb.

    Problem 1: Wenn man keine Karte spielen kann, dann kann man EINE Karte wegschmeißen, und der Zug ist vorbei. Nehmen wir mal an, man hat eine relativ gute Auswahl an Support und Verteidigung. Wenn man die aber nicht braucht (i.e. weil der Gegner einen nicht angreift, da man schließlich 3 Charaktere im Kampf hat, alle mit eigenem deck und hand), dann bleiben die in der Hand. Heißt, greift der Gegner diesen Charakter nicht an, dann greift der Charakter auch nicht an. Das führt dazu, dass man zu 80-90% Angriffe in dem viel zu großen Deck haben wird. Das Spiel gibt einem so viele aber nicht, da es so nicht gedacht war. So hat man dann auch noch Probleme sein Deck sinnvoll zu füllen.

    Problem 2: Rng. Klar gibts das in gewisser Weise, da man aber gerne 40 bis 50 Karten im Deck hat (und das ist MUSS, da ansonsten das Spiel selbst aufstockt, mit Karten, die im Prinzip nichts tun außer den Zug zu beenden..), ist natürlich die richtige def oder support Karte zur richtigen Zeit zu haben sehr unwahrscheinlich. Dann hatten sie auch noch die geniale Idee, dass man doch so Sachen wie Status Heilung (inklusive KO) noch ne Chance machen könnte. Und KO Heilung heilt auch keine/kaum HP, also hat man besser noch gleichzeitig Heilung auf der Hand, und zwar ordentlich. Glücklicherweise ist das relativ egal, außer man hat einen Boss der instant death hat, am besten noch nach ner Minuten langen Cutszene. Das ist nur RNG, nichts sonst.

    Problem 3: Rng. Das Spiel hat bestimmte Kartencombos die neue Karten erstellen können. Realistisch gesehen passiert das aber kaum, da man sie alle gleichzeitig ziehen muss, und es auch nicht zählt, wenn auch nur irgend eine andere Karte gespielt wurde. (egal ob die gewollten in der richtigen Reihenfolge sind). Das System kann man ignorieren, aber es ist ziemlich groß und schade, dass es so verhauen wurde. Hier muss ich auch erwähnen, dass man zwingend das Internet braucht, da man ansonsten wirklich kaum eine Chance hat dieses System zu nutzen. Schlecht gemacht. Selbst mit Internet werden die wenigstens das System nutzen, eben wegen RNG.

    Problem 4: Elemente die sich canceln, aka noch mehr Rng. Das mag ne nette Idee gewesen sein, da man aber nicht mehr als 1 deck pro Char machen kann, das Spiel dazu ausgelegt ist viele Karten auf einmal zu spielen (bis zu 9 im endgame), und man wirklich Kartenmangel hat, frustriert das System nur. Greift der Gegner mit Feuer an, braucht man ZWINGEND Wasser Verteidigung. Greift man selbst mit Licht, Feuer und/oder Wind an, dann darf man respektive kein Dunkel, Wasser oder Chrono/Zeit benutzen.

    Problem 5: Zeit. Je weiter man kommt, desto weniger Zeit hat man, seinen Zug zu planen, trotzdem hat man aber auch eine immer größere Hand und Karten mit immer mehr "Nummern", die man nutzen könnte. (bis zu 4 pro Karte) Da ist doch irgendwas schief gelaufen. Wieso sinkt die Zeit, die man hat, jedoch die Information, die man hat, steigen stark? Das ist auch der Grund, warum ich sage, dass Tri Crescendo das Gameplay verbrochen hat. Eternal Sonata zerschießt sein Gameplay genau so, nur, dass es da noch mehr weh tut. Ich finde es sehr schade, wie ein relativ strategisches Spiel im Endeffekt das ganze wegschmeißt, aus... Gründen, die sich mir nicht erschließen.


    Wie gesagt.. es funktioniert.. so halb. Wirklich gut ist es nicht, da es auch in ein paar Rpg Fettnäpfchen rennt, wie
    -Grind. Da Karten EXTREM limitiert sind, muss man zwischendurch einfach Karten grinden. Sie limitieren jedoch drops, die man sich nehmen darf, auf einen pro Kampf, was das ganze garantiert NICHT besser macht. (darunter fallen auch Fotos, für Geld, sowie kombinierte Sachen die eine neue Karte erzeugen.. muss man sich mit einer Sache zufrieden geben)
    -Das typische "geh doch mal in diese alten Gebiete, damit du dort einen neuen Boss besiegen darfst", von der Geschichte erzwungen. Natürlich auch kombiniert mit "du darfst jetzt aber noch einmal umdrehen, da du eine gewisse Quest Magnus brauchst, was wir dir aber erst sagen, wenn du bereits vor dem Boss angekommen bist".

    Dann hat das Spiel noch dieses eigenartige "aging" System, was besonders bei Quests nervig sein kann. Manche Quests wollen eine gewisse Sache, auf die man in Echtzeit (während das Spiel läuft) warten darf. Und zwar teilweise STUNDEN. Und bloße nicht zu lange, denn dann ists noch weiter gealtert, und man kann das ganze noch mal machen. Quest Magnus sind auch limitiert, für noch mehr Spaß. Da das Spiel auch zumindest für eine ganze Weile einen nicht frei in alte Gebiete zurück lässt, ist das nicht sehr gut. Im übrigen verfault auch die Heilung, was dem Spiel ehrlich gesagt auch nicht hilft.


    Tri Crescendo: Tolle Ideen. Absolut mangelhafte Umsetzung. Irgendwie schade. Das Spiel ist immer noch spielbar, aber am besten klappt das wirklich, wenn man einen guten Teil der System ignoriert. Das Zeitlimit im Kampf heißt, dass man im Prinzip nur mit Glück combos schafft (was eh der Fall ist, da Gegner mit RNG ne Combo auch beliebig unterbrechen können.. noch so ne geniale Design Idee die komplett gegen das System geht...). Das ganze Aging heißt, dass man besser die Quests ignoriert. Da es viel zu RNG lastig ist, lässt man auch die Karten Kombinationen sein. Und weil man eh nicht weiß, mit was oder wen der Gegner angreift, ist auch defense und support besser größtenteils zu ignorieren. Was bleibt? Grind. Angriffe ins Deck packen, die sich nicht gegenseitig canceln. Nun... da ist ordentlich schief gelaufen.


    Soweit ich mich erinnere, hab ich damals auch genau so gespielt, und mir nicht viel bei gedacht, da ich quasi nichts über Rpgs wusste. Sprich, man kann schon noch Spaß haben, aber vom Game Design isses echt ne einzige Katastrophe.
    Geändert von Kiru (21.02.2021 um 09:40 Uhr)

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