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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also ich zumindest freue mich über das neue Digimon Spiel und hoffe es geht wieder mehr in die Richtung Digimon World 1 und 3, was nach aktuellem Informationsstand aber auch so sein soll. ^^

    PS4 habe ich noch nicht, sonst würde mich Nights of Azure mehr reizen.

    Nächsten Monat hole ich mir auf jeden Fall das neue Digimon und Atelier Escha & Logy Plus für die Vita.

  2. #2
    Das neue Digimon ist jedenfalls kein raise-sim mehr. Also deine Viecher können nicht mehr sterben undso. (was ja in manchen Spielen wohl so passierte..)

    Ich hab vergleiche zu SMT und so gehört, interessiert bin ich im Prinzip auch. Aber eigentlich sollte ich ja meinen ganzen Vita Backlog mal vorher leeren.. :/
    Entwickelt wurde es von Media Vision. Wär mal interessant zu sehen, was die so mittlerweile noch drauf haben. Wild Arms ist ja nun schon ne Weile her.


    Escha to Logy werde ich mir hingegen garantiert nicht holen. Kenn das Original, und es ist einfach kein wirklich gutes Spiel. Vor allem, da Shallie einfach alles was es macht verbessert. Und Shallie+ kommt ja auch. Mit theoretisch interessanteren Änderungen, wie z.B. eine wiederkehrende Ayesha und einen besseren Abschluss der Trilogie.. wobei letzteres auch irgendwie egal ist. Die Dusk Trilogie ist einfach sehr meh, wenn man mal ehrlich ist. Ist halt doof, wenn der Dev direkt inner Mitte gekauft wird, und dann erstmal verschiedene Ideologien clashen. Hoffe der neue Atelier Teil ist gut. Langsam wirds Zeit. Shallie war ja schon aufem richtigen Weg.
    Geändert von Kiru (26.01.2016 um 23:10 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Das neue Digimon ist jedenfalls kein raise-sim mehr. Also deine Viecher können nicht mehr sterben undso. (was ja in manchen Spielen wohl so passierte..)
    Hm, das muss aber dann sehr lang her gewesen sein. Der letzte Titel in Bezug auf Digimon, der ein derartiges Feature besaß, war Digimon World 1 für die PSX, zumindest von denen, die ich gespielt habe (außer DW1 noch DW4 und Digimon World Dusk und die hatten beide dieses System nicht).
    Im Großen und Ganzen bekommt man, zumindest soweit ich das gesehen habe, in Prinzip ein moderneres DW Dusk mit weniger Digimon, aber mehr Multiplayer.

    Streng genommen (ich hab mir doch noch mal die Wikiseite von DW1 angesehen), laüft das "Sterben"/"fade away" aber auf das Gleiche drauf hinaus wie zumindest in DW Dusk - du musst das Digimon einfach nochmal aufleveln. XD
    Geändert von Kael (28.01.2016 um 13:23 Uhr)

  4. #4
    *Mal etwas für Freunde von Harvest Moon, Rune Factory & Co hinterlass*

    Stardew Valley will be released on February 26th!

    Plattform: Steam, PC

    Geändert von Angel|Devil (29.01.2016 um 19:04 Uhr)

  5. #5
    Noch eins? Kam doch erst die Tage eins raus. Sieht nun auch nicht besser aus.. ist das wenigstens nicht im Rpg Maker gemacht? :/

  6. #6
    Das was du meinst ist World's Dawn, da gefällt mir der Stil aber mal so gar nicht, eben weil es so stark nach RPG Maker aussieht und daher für mich nur wenig Charme hat.

    Das ist hier komplett anders. Hier sieht man im Trailer schon, wie viel Liebe im Detail steckt. Ausserdem wirkt es bei weitem nicht so generisch wie die meisten RPG Maker-Spiele. Was die Optik angeht, so gefällt mir Stardew Valley bislang richtig gut. Es hat halt einen gewissen Retro-Charme, wirkt aber dennoch irgendwie frisch.

    Und zur Frage womit Stardew Valley gemacht wurde:
    Zitat Zitat
    Stardew Valley is written in C#, using the XNA framework. I use Visual Studio 2010 for my IDE.
    I did all the graphics with either Photoshop or Paint.NET, and all the music/sfx effects using Propellerhead Reason.
    Geändert von Angel|Devil (29.01.2016 um 20:24 Uhr)

  7. #7
    Kiru hat Unrecht, das Spiel sieht ziemlich gut aus. Du hattest es ja glaube ich die Tage schon auf JPGames gepostet. Ich werde es definitiv im Auge behalten, Grafik gefällt mir sehr und das Spielprinzip konnte mich auch schon immer reizen.


  8. #8
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Kiru hat Unrecht, das Spiel sieht ziemlich gut aus. Du hattest es ja glaube ich die Tage schon auf JPGames gepostet. Ich werde es definitiv im Auge behalten, Grafik gefällt mir sehr und das Spielprinzip konnte mich auch schon immer reizen.
    Das bereits erschienene Spiel kommt gut an und sieht eigentlich gut aus. Insofern "gut aussehen" reicht nicht um besser auszusehen.

    Nicht mim Maker erstellt ist aber gut. Immerhin keine 480p max Auflösung, oder was auch immer die Engine bietet. Und trotz geringer Auflösung lags. Wie diese Engine so beliebt für kommerzielle Indie-Rpgs wurde, weiß ich echt nicht. Sie ist ja nett für das Hobby-Werk mit geklauten Ressourcen aus SNES Spielen. Eine höhere Auflösung der Engine würde da ja auch nix bringen. Aber für ein kommerzielles Werk heutzutage? Wo die Ressourcen eh selbst hergestellt werden dürften? Das ist doch echt nur verschwendetes Potential.
    Geändert von Kiru (29.01.2016 um 23:56 Uhr)

  9. #9
    Liegt wohl daran, dass der RPG Maker leicht zu bedienen ist, viele Funktionen bietet und man, anders als bei anderen Engines, nicht noch eine Menge von Grund auf neu machen muss, um durchzustarten. Nicht jeder Spieleentwickler ist auch ein begnadeter Programmierer. Aber ja, der RPG Maker XP gehört definitiv abgelöst, wobei mich die Auflösung weniger stört. Das Mappingsystem der Nachfolgermaker macht sie aber leider für viele Entwickler unattraktiv, auch wenn die Performance deutlich besser ist. Wenn man mit Partikeln und Pixelkollision arbeitet, sollte man aber natürlich eine andere Engine wählen, oder man muss halt SEHR viel an Grundfunktionen neu schreiben. Was geht, aber den Editor selbst kann man ja leider nicht ändern.
    Geändert von Narcissu (30.01.2016 um 00:12 Uhr)


  10. #10
    Eine Fanübersetzung zu Magical Vacation, dem ersten Spiel von Brownie Brown und Vorgänger von Magical Starsign, ist in Arbeit: http://www.romhacking.net/forum/inde...msg292511.html

    Wooow, sieht das Spiel schön aus. Wieso wusste ich bisher nicht, dass es das gibt? oO Da kriege ich echt richtige Sword-of-Mana-Vibes!










    http://www.romhacking.net/forum/inde...msg292511.html
    Geändert von Narcissu (30.01.2016 um 08:17 Uhr)


  11. #11
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Wooow, sieht das Spiel schön aus. Wieso wusste ich bisher nicht, dass es das gibt? oO Da kriege ich echt richtige Sword-of-Mana-Vibes!
    Das wundert mich jetzt doch ziemlich ^^ Gerade weil du soweit ich weiß Magical Starsign kanntest, hätte ich gedacht, dass du dir auch den Vorgänger mal angeschaut hast. Zumal das ja durch die beteiligten Entwickler mutmaßlich genau dein Ding sein müsste Weiß noch genau, wie enttäuscht ich damals war, als es hieß, dass das Spiel nicht in den Westen kommen würde.

    Danke für den Hinweis zur Fanübersetzung. Falls ich eines fernen Tages mal genug Zeit haben sollte, stünde das auch noch an *g*

  12. #12
    Mich wundert's ja auch. Zumal ich mir sicher bin, schon mehrfach den Wiki-Artikel zu Brownie Brown / 1-UP Studio gelesen zu haben. ^^'
    Aber immer wieder schön, herauszufinden, dass man eben noch nicht alles kennt. ^_–


  13. #13
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Liegt wohl daran, dass der RPG Maker leicht zu bedienen ist, viele Funktionen bietet und man, anders als bei anderen Engines, nicht noch eine Menge von Grund auf neu machen muss, um durchzustarten. Nicht jeder Spieleentwickler ist auch ein begnadeter Programmierer. Aber ja, der RPG Maker XP gehört definitiv abgelöst, wobei mich die Auflösung weniger stört. Das Mappingsystem der Nachfolgermaker macht sie aber leider für viele Entwickler unattraktiv, auch wenn die Performance deutlich besser ist. Wenn man mit Partikeln und Pixelkollision arbeitet, sollte man aber natürlich eine andere Engine wählen, oder man muss halt SEHR viel an Grundfunktionen neu schreiben. Was geht, aber den Editor selbst kann man ja leider nicht ändern.
    Naja, SD Auflösung ist schon mittlerweile sehr veraltet. Abseits davon laggt aber auch der neueste Maker sehr schnell. Die Engine ist einfach nicht gut. Muss man leider sagen. Außer, wie gesagt, wenn mans als Hobby machen möchte. Aber es kann auch sein, dass Steam einfach generell ne eher Miese Auswahl an Maker-Spielen hat.

  14. #14
    Dass es das Spiel gibt wusste ich - der DS Teil war gar nicht mal so schlecht,

  15. #15
    interessiert mich auch, aber mein Backlog ist schon so groß, das ich mir momentan nicht mal die Mühe zu geben brauche das Spiel da auch noch dranzuhängen

  16. #16
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Naja, SD Auflösung ist schon mittlerweile sehr veraltet. Abseits davon laggt aber auch der neueste Maker sehr schnell. Die Engine ist einfach nicht gut. Muss man leider sagen. Außer, wie gesagt, wenn mans als Hobby machen möchte. Aber es kann auch sein, dass Steam einfach generell ne eher Miese Auswahl an Maker-Spielen hat.
    Wenn ich mir ansehe, was es an gratis Makerspielen gibt und mir dann den Kommerziellen Quark angucke frag ich mich jedes mal, wieso ich nicht einfach selbst kommerziell werde. Mit ganz wenigen Ausnahmen sehen die kommerziellen Maker Spiele nämlich alle nach übelst generischen Mist aus. Sowas krieg ich auch ohne Probleme hin. Sollte ich mal versuchen. xD

  17. #17
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Naja, SD Auflösung ist schon mittlerweile sehr veraltet. Abseits davon laggt aber auch der neueste Maker sehr schnell. Die Engine ist einfach nicht gut. Muss man leider sagen. Außer, wie gesagt, wenn mans als Hobby machen möchte. Aber es kann auch sein, dass Steam einfach generell ne eher Miese Auswahl an Maker-Spielen hat.
    Die meisten Retro-Indie-Spiele haben eine SD-Auflösung. Nicht immer 4:3 wie der RPG Maker, aber 480x270 ist beispielsweise ein gängiges Format, weil es 16:9 ist und sich somit gut auf 720p oder 1080p hochskalieren lässt. Oder auf Vita-Auflösung (960x544). Da der RPG Maker XP in Richtung 32-Bit geht, ist die Auflösung der Spiele sogar höher als die vieler Retro-Indies. 16-Bit heißt meist, eine Größe von 16x16 Pixel pro Tile (bei Tile-basierten Spielen), und der Spieler ist meist auch 16x16 oder 16x24 Pixel groß. (Ein RMXP-Standardcharakter ist 32x48 Pixel groß). Fullscreen-Support ist ja auch nur Upscaling, was bei Pixelspielen aber ganz gut funktioniert.

    Beim RPG Maker MV hat man zum Glück die Kontrolle über die Auflösung. Leider nicht über die Tile-Größe, die auf 48x48 festgelegt ist.
    Geändert von Narcissu (30.01.2016 um 11:43 Uhr)


  18. #18
    Das Problem ist, dass viele Spiele Portraits oder ähnliches haben. Und das upscaling funktioniert schlicht und einfach nicht dafür. Es sieht absolut übel aus. Darum mein ich halt, dass höhere Auflösungen gut sind. Es gibt afaik sogar ein Rpg Maker Spiel auf Steam, was mit komplett vorgerenderten (sprich handgezeichneten) Hintergründen etc. kommt. Das sieht wunderschön aus. Bis man es upscaled. Verschwendetes Potential.

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