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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Grandia II war unglaublich leicht, fast keiner der Bosse war auch nur ansatzweise herausfordernd. Selbst der letzte Boss war ein Witz, es gab nur ein paar Ausnahmen im Spiel, wenn ich mich recht erinnere. Das Kampfsystem hat sehr viel Potential durch den extrem niedrigen Schwierigkeitsgrad nicht nutzen können, da macht ein höherer Schwierigkeitsgrad schon Sinn. Aber ja, es sollte schon gut balanciert sein, Grandia III war etwas overkill ab der zweiten Spielhälfte.


  2. #2
    Ich wäre schon froh, wenn die Cast-Animationen etwas flotter abgehen würden. Ich weiß noch, dass ich im letzten Dungeon teilweise echt frustriert war, weil die Kämpfe an sich total leicht waren, aber trotzdem ewig gedauert haben, weil schon der einfachste Elementarzauber eine ewig lange Animation hatte. Also der Aufwand sollte sich schon lohnen (also die Schwierigkeit etwas angehoben werden, damit man das Potential des Kampfsystems nutzen kann und zu Recht etwas mehr Zeit damit aufwenden muss), und ansonsten möchte ich durch "zu einfache Kämpfe" wenigstens auch durchrasen können.^^

  3. #3
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Grandia II war unglaublich leicht, fast keiner der Bosse war auch nur ansatzweise herausfordernd. Selbst der letzte Boss war ein Witz, es gab nur ein paar Ausnahmen im Spiel, wenn ich mich recht erinnere. Das Kampfsystem hat sehr viel Potential durch den extrem niedrigen Schwierigkeitsgrad nicht nutzen können, da macht ein höherer Schwierigkeitsgrad schon Sinn. Aber ja, es sollte schon gut balanciert sein, Grandia III war etwas overkill ab der zweiten Spielhälfte.
    Das täuscht. Wenn man wirklich nicht das KS ausnutzt, dann konnten einen die Gegner schon verprügeln. Also nicht normale Encounter in der Regel, aber Bosse. Wer aber halt Cancel und Debuffs genutzt hat, hat eben kaum Probleme bekommen. Ist halt ein Problem bei so einem Kampfsystem, wo korrekte Benutzung vs. "einfach random draufhauen" ein so extrem hoher Unterschied ist. Ich denke, wenn man Bosse immun gegen Debuffs und so machen würde, wäre das schon ein guter Anfang. (wenn ich auch theoretisch nichts dagegen habe, dass Debuffs mal was bringen..) Cancels sind halt einfach "zu leicht" in Grandia 2. Da an den Stats der Gegner zu drehen macht wenig Sinn, da alles nur länger dauert, aber nicht schwerer wird. Grandia 3 hatte halt exakt das Problem. Andere Spiele haben das durchaus besser hin bekommen, wenn auch dieses System per default extrem einfach auszunutzen ist.

    Z.B.: Der stärkste Boss in Penny Arcade 4 war ja quasi auch so einer, den man nur cancelt, da er einen sonst tötet. Das war aber auch nur ein Gimmick in dem Spiel, da man ansonsten Cancels getrost ignorieren konnte, da man besser einfach Schaden zufügt und Gegner Rambo-mäßig besiegt und Zahlen reduziert, anstatt blöde schwache Cancels zu versuchen. Ist natürlich auch nicht Ideal, und durchaus eine Schwäche des Kampfsystems: Cancels sind zu unwichtig und auch etwas blöde zu nutzen. In Grandia 2 hingegen hat ich glaub jeder Char cancels UND es gibt auch sofort-cancels. (soll heißen keine Wartezeit vorm Angriff) Einfacher gehts ja kaum. Selbst Atelier Iris 2 hat das besser gemacht, wenn auch das Spiel generell relativ leicht war.
    Da lob ich mir das vor kurzem erschienene Dungeon Travelers 2, was einen Mix bietet. Nur Zauber "chargen", der Rest nicht. Zauber kann man unterbrechen. Mit viel Schaden relativ zu den Max HP des Gegners wächst die Chance, Crits haben eine gewisse recht hohe default-chance (aber nicht 100%) und stuns, silence oder sleep funktionieren auch.. aber die müssen natürlich auch erst einmal wirken. Das ist nett gemacht. Das Spiel bietet auch diverse semi-permanente Effekte, die man in der selben Art beim Gegner canceln kann. (Songs die buffen, Tänze die Gegner debuffen und Summons kann man so eliminieren.. wenn auch Summons per default nur ne bestimmte Zeit bleiben) Wenn man das auf Grandia übertragen würde, selbst wenns nur die "Art" zum stoppen wäre, wär das schon ein Anfang. "Cancel-Angriffe wirken nicht 100% sondern basierend auf dem Schaden vs. Max-HP des Gegners."


    Nuja, am Spielsystem schrauben wär wohl leider zu viel verlangt, daher machen sie die Zahlen größer. Ich glaube aber ehrlich gesagt nicht, dass es groß was am Spiel zum positiven ändert. Probieren werd ichs aber eher nicht. Habs damals aufm PC schon zig mal durchgespielt.. da hatte ich noch keine wirklichen Alternativen, so als Nintendo Käufer.
    Geändert von Kiru (25.08.2015 um 11:02 Uhr)

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