So, bin jetzt mit Lufia - The Legend Returns für den GBC fertiggeworden.
Mini-Review:
Story:
Um ehrlich zu sein, habe ich das meiste vergessen, weil ich zu lange in der Ahnenhöhle rumgehangen bin...
Naja, im Grunde gibt's auch nicht viel zu sagen: Die Höllenfürsten sind (mal wieder) aufgetaucht, und so zieht Held Wain zusammen mit Wahrsagerin Seena und einem Haufen Typen, die er unterwegs aufgabelt, los, um die Höllenfürsten zu besiegen, sich dann das Dual Blade (oder Lufiaschwert, wenn man unbedingt will...) zu holen, und die Höllenfürsten dann nochmal zu besiegen.
Gameplay:
Wer erinnert sich an die Ahnenhöhle aus Lufia (II)? Das war die Höhle, mit den ganzen zufallsgenerierten Etagen, in der einige Schatztruhen mit mehr oder (meistens) weniger sinnvollem Zeug herumstanden, und in der man zufällig verteilte Gegner besiegen musste, bis man schießlich die Treppe zur nächsten Etage gefunden hat. In Lufia III (gut, die drei gehört eigentlich nicht zum offiziellen Titel, aber das ist mir ziemlich egal) sehen ALLE Dungeons so aus. Sogar in Wäldern sind die einzelnen Abschnitte mittels Treppen verbunden... Vorbei die Zeiten der gleichermaßen unlogischen (im Bezug auf die Spielwelt) wie unterhaltsamen Rätsel. Stattdessen Gegner, Schatztruhen mit nutzlosem Inhalt, und das für jede einzelne Etage in jedem einzelnen Dungeon, die alle nach genau demselben Muster aufgebaut sind, und sich einzig in den Texturen unterscheiden. GÄHN.
Etwas interessanter gestaltet sich hingegen das Kampfsystem, das nsich deutlich von den Vorgängern unterscheidet. Im Spielverlauf sammelt man insgesamt 12 Charaktere (+1 Bonuscharakter) ein. Von diesen können bis zu 9 an einem Kampf teilnehmen. Die Charaktere sind dabei in einem 3x3 Feld aufgestellt. Die Zeile bestimmt dabei, wie stark physische Angriffe (sowhol im Angriff wie auch in der Verteidigung sind), und die Spalte bestimmt, wer überhaupt angreifen kann. Pro Runde können nämlich nur 3 Charaktere angreifen (2 bestimmte Charaktere handeln automatisch, wodurch man 2 zusätzliche Angriffe bekommt, allerdings kann man diese Charaktere nicht kontrollieren, sie ähneln damit den Kapselmonstern aus Lufia (II)). Eine weitere Beonderheit ist, dass, sollten die vordersten Charaktere einer Spalte alle besiegt sein, man ein Game Over bekommt, selbst wenn die anderen 6 Charaktere noch stehen. Das bedeutet allerdings nicht, dass die anderen 6 Charaktere sinnlos sind. Zum einen kann man die Position aller Partymitglieder vor jeder Runde ändern, zum anderen erhöht die Aufstellung bestimmte Werte der Charaktere (nach einem System, das nicht unbedingt schwer zu verstehen, aber kompliziert zu beschreiben ist, weswegen ich das jetzt einfach mal lasse).
Neben den physischen und magischen Angriffen gibt es auch wieder Zornattacken (auch, wenn sie diesmal nicht Zornattacken heißen), die Zornpunkte, die sich durch erlittene Treffer auffüllen, verbrauchen. Im Gegensatz zu Lufia (II) sind sie diesmal allerdings nicht von der getragenen Ausrüstung abhängig, sondern müssen in den Dungeons gefunden und den Charakteren einzeln beigebracht werden.
Ein weiteres nettes Feature des Spiels ist, dass man Kämpfe gegen die Höllenfürsten, die eigentlich so gedacht sind, dass man sie verliert, mit genügend Anstrengung durchaus gewinnen kann, wofür es jeweils nette Belohnungen gibt (wie die Gadesklinge in Lufia (II)).
Auch die bereits oben erwähnte Ahnenhöhle ist wieder mit dabei, diesmal sogar mit doppelt sovielen Etagen (200). Da sie exakt so aufgebaut ist, wie alle normalen Dungeons, ist das einzig verbleibene Besondere an ihr, dass man wieder auf Level 1 beginnt und nur die Ausrüstung aus blauen Truhen mit hineinnehmen darf. Immerhin wartet auf der letzten Etage einer der beiden stärksten Endgegner des Spiels, und für die ersten 100 Etagen bekommt man die extrem starken Spezialwaffen der Charaktere (allerdings muss man, um alle zu bekommen, die ersten 100 Etagen dreimal durchmachen. Stöhn!), die man nebenbei auch wieder mit in die Ahnenhöhle nehmen kann.
Zusammenfassung:
Eigentlich hat Lufia TLR nur einen wirklichen Fehler, der dafür umso schwerer wiegt: Durch die stinklangweiligen zufallsgenerieten Dungeons wird das Spiel zu einem Kampf gegen das Einschlafen. Wie man eines der besten Features des Vorgängers (Rätsel!) kommentarlos über Bord werfen konnte, um es durch uninteressante Dungeons ohne wirkliche Merkmale zu ersetzen, will mir einfach nicht in den Sinn. Der Rest des Spiels ist eigentlich gar nicht schlecht, aber die Dungeons sind eine einzige Qual und ziehen meine Meinung zum Spiel ordentlich herunter.