Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
Man muss eine Basis dafür schaffen. Seien es Lagerfeuer Gespräche, Skits, einfach Szenen über nichts wichtiges.
Sehe ich im Allgemeinen eher nicht so. Einerseits muss das zur Situation passen, andererseits ist nicht jede Gruppe dieses "Buddy"-Team. FFXII hat z.B. versucht es so zu bauen, dass die Gruppe eben eher ne Zweckgemeinschaft ist, was man auch stark merkt und mir gefallen hat. Ich sage "versucht", weil Vaan und Penelo da einfach massive Fails sind, die nicht hätten sein müssen. In FFXIII haben sie hingegen versucht, aus ner Zweckgemeinschaft eine eingeschworene Gruppe zu machen. Für wie erfolgreich man das hält ist vermutlich von dem Spieler abhängig.

Auch sonst sind "gewöhnliche" Situationen nicht immer passend. Bei den Tales of - Spielen sorgt die unbedachte Verwendung von Skits z.B. durchaus dafür, dass (neben schlechten Writing/Pacing) selbst in Ausnahmesituationen keine Spannung aufkommt. In TotA geht die Welt unter? Who cares, wir labern noch mal ein wenig übers Kochen. Das Supermonster will in ToG die Welt zerstören? Ach, lieber noch mal nen kleinen Chat darüber, in wen Hubert eigentlich verknallt ist.

Viel mehr bevorzuge ich Gespräche, wie sie FFVII in Kalm eingebaut hat. Da setzt sich die Gruppe in nen Raum und diskutiert über die Story. Machen Persona 3 und 4 auch. Wenn man da die verschiedenen Blickwinkel über bestimmte Ereignisse zu hören bekommt gibt das den Charakteren IMO viel mehr Tiefe als irgendein Randomgeblubber es je könnte, vor allem weil es die Dramatik der Situation unterstreicht, statt sie aufzulösen. Generell passiert es ja fast nie, dass sich die Gruppe mal zusammensetzt um über die aktuelle Lage zu diskutieren. Also nicht dieses "on the way"-Gerede, sondern wirklich mal in Ruhe die Situation zu untersuchen.

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Dazu, die ganze Sache hat auch weniger damit zu tun ob ein Char jetzt glaubhaft agiert oder nicht. Ich glaube man muss nichts über Chars von K-On und co. erzählen. Glaubhaft? Eh.. trotzdem sind diese Chars lustigerweise noch tiefer als so manches, was Rpgs einem auftischen. Es sind auch flache Chars, weil ein großer Teil der harten Realität ausgeblendet wird. Aber trotzdem werden gewisse verschiedene Dinge beleuchtet (wenn alles gut läuft, wenn mal was schief läuft und jemand krank wird, wenn man die Schule hinter sich lässt und eine Freundin noch zurück bleibt, da sie ein Jahr jünger ist..)
OK, ich habe K-ON nach Ep 4 abgebrochen als die 5. damit begonnen hat, dass sich eine an ner Saite schneidet und dafür ins Krankenzimmer muss. Sind das für Dich Situationen, die den Charakteren Tiefe verleihen? Sowas will ich nämlich auf keinen Fall in einem RPG sehen, in dem weitaus relevantere Sachen passieren *g*

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FF6 VERSUCHT es auch, das stimmt. Ob es das schafft ist ne andere Sache, weil es so viele Chars hat und ab der Hälfte die Dialoge ja fast aufhören.
Hmmm... aber SO1 hat ne pervers kurze Spielzeit und sogar richtig schlechtes Pacing sowohl bei der Story- als auch Charakterentwicklung. Sehe da nicht, dass dieses Spiel die Charakterisierung so viel besser macht als FFVI, zumindest was die Kerngruppe anbelangt (über die Bonuscharaktere aus VI spreche ich mal nicht *g*).
Glaube, es gab bei SO sogar so ne PE, bei der man nen Char beim Einkaufen gesehen hat. Da komm ich wieder zu meinem vorherigen Argument zurück:
Wenn ein Char ohnehin schon interessant ist, dann wird das dadurch natürlich verstärkt. Ist ein Char aber eh total lame, dann ist das eher Zeitverschwendung, IMO.

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IoT tut es nicht wirklich. Nein. Zumindest soweit ich mich dran erinnere. Ist so wie Terranigma in dem Aspekt. Die Chars haben ihre feste Rolle in der Geschichte und das wars.
Nein, IoG ist da nicht wie Terranigma. Alleine die Tatsache, dass man in Terranigma quasi alleine durch die Welt eiert, während es in IoG (rein technisch) ja ne Gruppe von Freunden ist, ändert durchaus was.
Zwischen denen sich dann sogar Beziehungen bilden, und sie Dich dann aus bestimmten Gründen nicht mehr begleiten, usw. Klar, die Dialoganzahl an sich ist natürlich, SNES typisch, eher gering und knapp gehalten.

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edit: Ist auch ein wenig schwer das gut zu erklären. Im Grunde möchte ich bei Chars möglichst viele Emotionen sehen, die durch diverse Dinge ausgelöst werden.
Verstehe ich. Hatte in dem Thread über gute Charaktere auch geschrieben, dass es für mich wichtig ist, dass ein Char einen gewissen Facettenreichtum an Emotionen hat. Ich denke, unsere Meinungen unterscheiden sich dann wohl darin, *wie* wir das im Spiel implementiert sehen wollen?