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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hm, naja. Generisch und tief schließen sich nicht aus. Ein flacher Char ist schlicht und einfach ein Char, der nur sehr rollen spezifisch agiert und über den man somit sehr wenig weiß. In Rollenspielen hat ein flacher Char oftmals eben nicht wirklich Seiten abseits der Geschichte. Und hier wird das ganze problematisch. Ich lerne diese Chars gefühlt einfach nicht wirklich kennen. Es ist immer alles im Zweck der Reise und eines gemeinsamen Zieles. Besonders übel wirds dann, wenn Chars nicht einmal mehr in der Geschichte auftauchen und nur noch dabei sind. Und lustig wirds dann, wenn die Geschichte einem verkaufen will, dass die Gruppe eben sehr zusammenhält. Man muss eine Basis dafür schaffen. Seien es Lagerfeuer Gespräche, Skits, einfach Szenen über nichts wichtiges.
    Dazu, die ganze Sache hat auch weniger damit zu tun ob ein Char jetzt glaubhaft agiert oder nicht. Ich glaube man muss nichts über Chars von K-On und co. erzählen. Glaubhaft? Eh.. trotzdem sind diese Chars lustigerweise noch tiefer als so manches, was Rpgs einem auftischen. Es sind auch flache Chars, weil ein großer Teil der harten Realität ausgeblendet wird. Aber trotzdem werden gewisse verschiedene Dinge beleuchtet (wenn alles gut läuft, wenn mal was schief läuft und jemand krank wird, wenn man die Schule hinter sich lässt und eine Freundin noch zurück bleibt, da sie ein Jahr jünger ist..), was mehr ist, als manch ein Rpg tut, wo quasi alles außerhalb der Reise und dem obligatorischem "background" ausgeblendet wird. Ein background hilft noch lange nicht um einem Char tiefe zu verleihen. Erst wenn man viele Handlungsweisen sieht und dieser background irgendwie die Handlungsweise beeinflusst ist so etwas positiv. Ansonsten kann man ihn auch weglassen. Denn dann ist er komplett irrelevant für diesen Char.
    Beispielsweise Secret of Mana 2. Die Chars dort sind nicht tief. Sie haben alle einen background, den man auch schön vorgetragen bekommt. Aber das ist nur eine Motivation, die eigentlich in JEDEM Rpg vorkommt. Es gibt ja nun einmal IMMER einen Grund, warum es losgeht. Und sei er noch so banal. Die Tiefe käme danach. Naja, in diesem Fall kommt sie (natürlich?) nicht.



    In dem Sinne, auch wenn man viele ToP Chars als generisch ansehen kann... was im übrigen gar nicht mal so stimmt (Ich mein, diese Hexe da? Eh..), hat man ihnen trotzdem eine Vielseitigkeit gegeben. Dazu, es waren Beispiele. FF6 VERSUCHT es auch, das stimmt. Ob es das schafft ist ne andere Sache, weil es so viele Chars hat und ab der Hälfte die Dialoge ja fast aufhören. IoT tut es nicht wirklich. Nein. Zumindest soweit ich mich dran erinnere. Ist so wie Terranigma in dem Aspekt. Die Chars haben ihre feste Rolle in der Geschichte und das wars.

    edit: Ist auch ein wenig schwer das gut zu erklären. Im Grunde möchte ich bei Chars möglichst viele Emotionen sehen, die durch diverse Dinge ausgelöst werden. Quasi Situationen, in denen ich den Char sehen möchte. Und diese ergeben dann langsam das Bild eines tiefen Chars. Um so diverser die Situationen sind und man daraufhin die Handlungsweise sieht, umso tiefer wird ein Char. Insofern sieht man bei K-On z.B. solche Sachen wie:
    -wie wird geübt und wie motiviert zum spielen sind die Chars
    -Krankheit? Wie wird mit umgegangen
    -Konzert? Wie wird mit umgegangen
    -Schulabschluss

    Usw. Das ist nur ein Teil und macht keinen tiefen Char, da noch diverse andere fehlen. Hier nimmt man dann z.B. Genshiken, was eigentlich alles beleuchtet in dieser Hinsicht. In Rollenspielen ist nun einmal auch mehr benötigt außer "shit happens, what do you do now?". Und oftmals blendet sie eben, wie erwähnt, viel zu viel aus um auch nur ansatzweise tiefe Chars herzustellen. So bleibt das Bild eines Chars einfach sehr klein. Zu wenig Situationen. Zu wenig Reaktionen. Man kennt den Char kaum. Er wirkt blass.
    Geändert von Kiru (15.10.2012 um 10:46 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Man muss eine Basis dafür schaffen. Seien es Lagerfeuer Gespräche, Skits, einfach Szenen über nichts wichtiges.
    Sehe ich im Allgemeinen eher nicht so. Einerseits muss das zur Situation passen, andererseits ist nicht jede Gruppe dieses "Buddy"-Team. FFXII hat z.B. versucht es so zu bauen, dass die Gruppe eben eher ne Zweckgemeinschaft ist, was man auch stark merkt und mir gefallen hat. Ich sage "versucht", weil Vaan und Penelo da einfach massive Fails sind, die nicht hätten sein müssen. In FFXIII haben sie hingegen versucht, aus ner Zweckgemeinschaft eine eingeschworene Gruppe zu machen. Für wie erfolgreich man das hält ist vermutlich von dem Spieler abhängig.

    Auch sonst sind "gewöhnliche" Situationen nicht immer passend. Bei den Tales of - Spielen sorgt die unbedachte Verwendung von Skits z.B. durchaus dafür, dass (neben schlechten Writing/Pacing) selbst in Ausnahmesituationen keine Spannung aufkommt. In TotA geht die Welt unter? Who cares, wir labern noch mal ein wenig übers Kochen. Das Supermonster will in ToG die Welt zerstören? Ach, lieber noch mal nen kleinen Chat darüber, in wen Hubert eigentlich verknallt ist.

    Viel mehr bevorzuge ich Gespräche, wie sie FFVII in Kalm eingebaut hat. Da setzt sich die Gruppe in nen Raum und diskutiert über die Story. Machen Persona 3 und 4 auch. Wenn man da die verschiedenen Blickwinkel über bestimmte Ereignisse zu hören bekommt gibt das den Charakteren IMO viel mehr Tiefe als irgendein Randomgeblubber es je könnte, vor allem weil es die Dramatik der Situation unterstreicht, statt sie aufzulösen. Generell passiert es ja fast nie, dass sich die Gruppe mal zusammensetzt um über die aktuelle Lage zu diskutieren. Also nicht dieses "on the way"-Gerede, sondern wirklich mal in Ruhe die Situation zu untersuchen.

    Zitat Zitat
    Dazu, die ganze Sache hat auch weniger damit zu tun ob ein Char jetzt glaubhaft agiert oder nicht. Ich glaube man muss nichts über Chars von K-On und co. erzählen. Glaubhaft? Eh.. trotzdem sind diese Chars lustigerweise noch tiefer als so manches, was Rpgs einem auftischen. Es sind auch flache Chars, weil ein großer Teil der harten Realität ausgeblendet wird. Aber trotzdem werden gewisse verschiedene Dinge beleuchtet (wenn alles gut läuft, wenn mal was schief läuft und jemand krank wird, wenn man die Schule hinter sich lässt und eine Freundin noch zurück bleibt, da sie ein Jahr jünger ist..)
    OK, ich habe K-ON nach Ep 4 abgebrochen als die 5. damit begonnen hat, dass sich eine an ner Saite schneidet und dafür ins Krankenzimmer muss. Sind das für Dich Situationen, die den Charakteren Tiefe verleihen? Sowas will ich nämlich auf keinen Fall in einem RPG sehen, in dem weitaus relevantere Sachen passieren *g*

    Zitat Zitat
    FF6 VERSUCHT es auch, das stimmt. Ob es das schafft ist ne andere Sache, weil es so viele Chars hat und ab der Hälfte die Dialoge ja fast aufhören.
    Hmmm... aber SO1 hat ne pervers kurze Spielzeit und sogar richtig schlechtes Pacing sowohl bei der Story- als auch Charakterentwicklung. Sehe da nicht, dass dieses Spiel die Charakterisierung so viel besser macht als FFVI, zumindest was die Kerngruppe anbelangt (über die Bonuscharaktere aus VI spreche ich mal nicht *g*).
    Glaube, es gab bei SO sogar so ne PE, bei der man nen Char beim Einkaufen gesehen hat. Da komm ich wieder zu meinem vorherigen Argument zurück:
    Wenn ein Char ohnehin schon interessant ist, dann wird das dadurch natürlich verstärkt. Ist ein Char aber eh total lame, dann ist das eher Zeitverschwendung, IMO.

    Zitat Zitat
    IoT tut es nicht wirklich. Nein. Zumindest soweit ich mich dran erinnere. Ist so wie Terranigma in dem Aspekt. Die Chars haben ihre feste Rolle in der Geschichte und das wars.
    Nein, IoG ist da nicht wie Terranigma. Alleine die Tatsache, dass man in Terranigma quasi alleine durch die Welt eiert, während es in IoG (rein technisch) ja ne Gruppe von Freunden ist, ändert durchaus was.
    Zwischen denen sich dann sogar Beziehungen bilden, und sie Dich dann aus bestimmten Gründen nicht mehr begleiten, usw. Klar, die Dialoganzahl an sich ist natürlich, SNES typisch, eher gering und knapp gehalten.

    Zitat Zitat
    edit: Ist auch ein wenig schwer das gut zu erklären. Im Grunde möchte ich bei Chars möglichst viele Emotionen sehen, die durch diverse Dinge ausgelöst werden.
    Verstehe ich. Hatte in dem Thread über gute Charaktere auch geschrieben, dass es für mich wichtig ist, dass ein Char einen gewissen Facettenreichtum an Emotionen hat. Ich denke, unsere Meinungen unterscheiden sich dann wohl darin, *wie* wir das im Spiel implementiert sehen wollen?

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sehe ich im Allgemeinen eher nicht so. Einerseits muss das zur Situation passen, andererseits ist nicht jede Gruppe dieses "Buddy"-Team. FFXII hat z.B. versucht es so zu bauen, dass die Gruppe eben eher ne Zweckgemeinschaft ist, was man auch stark merkt und mir gefallen hat. Ich sage "versucht", weil Vaan und Penelo da einfach massive Fails sind, die nicht hätten sein müssen. In FFXIII haben sie hingegen versucht, aus ner Zweckgemeinschaft eine eingeschworene Gruppe zu machen. Für wie erfolgreich man das hält ist vermutlich von dem Spieler abhängig.

    Auch sonst sind "gewöhnliche" Situationen nicht immer passend. Bei den Tales of - Spielen sorgt die unbedachte Verwendung von Skits z.B. durchaus dafür, dass (neben schlechten Writing/Pacing) selbst in Ausnahmesituationen keine Spannung aufkommt. In TotA geht die Welt unter? Who cares, wir labern noch mal ein wenig übers Kochen. Das Supermonster will in ToG die Welt zerstören? Ach, lieber noch mal nen kleinen Chat darüber, in wen Hubert eigentlich verknallt ist.

    Viel mehr bevorzuge ich Gespräche, wie sie FFVII in Kalm eingebaut hat. Da setzt sich die Gruppe in nen Raum und diskutiert über die Story. Machen Persona 3 und 4 auch. Wenn man da die verschiedenen Blickwinkel über bestimmte Ereignisse zu hören bekommt gibt das den Charakteren IMO viel mehr Tiefe als irgendein Randomgeblubber es je könnte, vor allem weil es die Dramatik der Situation unterstreicht, statt sie aufzulösen. Generell passiert es ja fast nie, dass sich die Gruppe mal zusammensetzt um über die aktuelle Lage zu diskutieren. Also nicht dieses "on the way"-Gerede, sondern wirklich mal in Ruhe die Situation zu untersuchen.
    Persona macht das imo auch gut. Es ist eben wichtig zu sehen wie gewisse Situationen von den Chars behandelt werden und wie reagiert wird.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen

    OK, ich habe K-ON nach Ep 4 abgebrochen als die 5. damit begonnen hat, dass sich eine an ner Saite schneidet und dafür ins Krankenzimmer muss. Sind das für Dich Situationen, die den Charakteren Tiefe verleihen? Sowas will ich nämlich auf keinen Fall in einem RPG sehen, in dem weitaus relevantere Sachen passieren *g*
    Naja, die Szene eher nicht. Aber da K-On einfach einen großen Teil ausblendet muss eben mit dem, was es hat, gearbeitet werden. Und ich denke schon, dass es wichtig ist, wie Chars handeln, wenn etwas gewisses passiert. Wenn Yui krank wird und eventuell nicht beim Konzert singen kann, und Azusa daraufhin eine Art Tantrum wirft, zeigt das eben etwas. Auch sehr banaler SoL kann eben solche Dinge zeigen. Macht die Chars nicht tief, und schon gar nicht tiefgründig (was auch was komplett verschiedenes ist), aber runder.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Hmmm... aber SO1 hat ne pervers kurze Spielzeit und sogar richtig schlechtes Pacing sowohl bei der Story- als auch Charakterentwicklung. Sehe da nicht, dass dieses Spiel die Charakterisierung so viel besser macht als FFVI, zumindest was die Kerngruppe anbelangt (über die Bonuscharaktere aus VI spreche ich mal nicht *g*).
    Glaube, es gab bei SO sogar so ne PE, bei der man nen Char beim Einkaufen gesehen hat. Da komm ich wieder zu meinem vorherigen Argument zurück:
    Wenn ein Char ohnehin schon interessant ist, dann wird das dadurch natürlich verstärkt. Ist ein Char aber eh total lame, dann ist das eher Zeitverschwendung, IMO.
    Die Story für sich ist da eher egal. Ja, die PA waren teilweise seltsam. Wenn sich die Chars besaufen und daraufhin mal ein paar andere Seiten sichtbar werden, sehe ich das als Bereicherung an. Das muss jetzt nicht in jedem Rpg sein. Es gibt SO viele Wege wie man einem Chars näher bringen kann, aber es ist ein Weg. Was es hierfür allerdings braucht ist Text. Und Text, der nur der Story folgt, kann dies nicht bewerkstelligen. Naja, außer es sind so Story-Szenen wie bei Persona 3, wo darüber diskutiert wird. Wobei zumindest P3 und P4 sehr Char bezogene Geschichten hat, wodurch das ganze eh weitaus besser von der Hand geht. Wenn die Geschichte quasi über die Chars ist.. nunja.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Nein, IoG ist da nicht wie Terranigma. Alleine die Tatsache, dass man in Terranigma quasi alleine durch die Welt eiert, während es in IoG (rein technisch) ja ne Gruppe von Freunden ist, ändert durchaus was.
    Zwischen denen sich dann sogar Beziehungen bilden, und sie Dich dann aus bestimmten Gründen nicht mehr begleiten, usw. Klar, die Dialoganzahl an sich ist natürlich, SNES typisch, eher gering und knapp gehalten.
    Habs mit Soul Blazer verwechselt. Ich glaub du hast Recht. Zumindest an das, was ich mich erinnere. Aber das ist nicht viel.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Verstehe ich. Hatte in dem Thread über gute Charaktere auch geschrieben, dass es für mich wichtig ist, dass ein Char einen gewissen Facettenreichtum an Emotionen hat. Ich denke, unsere Meinungen unterscheiden sich dann wohl darin, *wie* wir das im Spiel implementiert sehen wollen?
    Naja, "wie".. sagen wirs so. Wie du auch schon geschrieben hast, wenn man einen Char nicht mag, dann bringen diese Szenen nicht viel, die ihn tiefer machen soll. Aber davon sollte man als Entwickler WIRKLICH nicht ausgehen. Und dann finde ichs eben wichtig, dass Dinge rundum gezeigt werden. Wenn man "shopping" nicht interessant verkaufen kann, dann lässt mans bleiben. Aber auch bei P4 wird eingekauft. Und gekocht. Und dabei wird einem so... einiges.. offenbart. Es geht.

  4. #4
    Ganz kurz: Wann wird Chrono Cross interessant, wenn überhaupt?

    Bin in der Viper Manor ganz am Anfang, habe jetzt 4 Stunden rum und es bringt keinen Spaß. Bei dem Pacing erkenne ich bisher gar keine innere Logik, es ist bisher "geh dahin, warum auch immer" und die Caraktere sind echt super flach bisher. Auch das Kampfsystem ist bisher total anspruchslos und langweilig, das dann gepaart mit dem Battle Theme ergibt ene tödliche Kombi.

  5. #5
    Das Kampfsystem wird nicht besser, das Pacing bleibt furchtbar und der größte Teil des Spiels sind Filler.
    Das, was Chrono Cross so gut macht, sind die kurzen Momente, die keine Filler sind, denn diese sind wahrhaft epischer Natur. Das dauert aber noch ein Weilchen und kommt auch am Anfang nur in kleinen Häppchen.

    Wenn dir das Spiel wirklich keinen Spaß macht, und du noch keinen Gefallen an der Atmosphäre, der Musik und den Dialogen gefunden hast, dann wird sich das für dich wohl aber auch nicht ändern und du solltest lieber .hack//GU spielen.

    Vorher Chrono Trigger hast du aber schon gespielt, oder?

  6. #6
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    den Dialogen gefunden hast
    Man kann gefallen an den Dialogen finden? Ich denke ja immer noch, dass sie jedem Char nen neuen Akzent verpassen mussten, damit man überhaupt nen Unterschied zwischen den ganzen Viechern bemerkt *g*

    Generell finde ich diese Designentscheidung wohl am merkwürdigsten. Einerseits weil ich nichts von dieser Massenabfertigung halte, andererseits, weil ich sie selten so schlecht umgesetzt gesehen habe. Suikoden macht das bei Weitem besser und selbst in Spielen wie Fire Emblem hab ich mehr Bezug zu den Charaktere verspürt als hier.

    Ach so, wenn Du Chrono Trigger vorher nicht gespielt hast, dann werden Dir wahrscheinlich auch die kurzen Momente von Genialität in diesem Alzheimerspiel abhanden kommen *g*

    Naja, vermutlich habe ich nicht umsonst 3 Anläufe gebraucht, um das Spiel durchzuschaffen. Die Durststrecken zwischen den guten Momenten sind so lang und so dermaßen öde, dass es schon irgendwie merkwürdig ist.

  7. #7
    Hrm, ich meinte bei näherer Betrachtung mit "Dialoge" auch eher NPC-Monologe ^^

  8. #8
    Zitat Zitat
    Ganz kurz: Wann wird Chrono Cross interessant, wenn überhaupt?
    Im New Game + mit 99 Sternen, der besten Ausrüstung, Zeitbeschleunigung und der Möglichkeit, die ganzen multiplen Enden freizuspielen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Zeitbeschleunigung
    Ach ja, ich sollte noch dazu erwähnen, dass ich das Game auf dem Emulator durchgespielt und für die Kämpfe Frameskip vom Feinsten reingehauen hab

    Da die Kampfmusik sowieso der reinste Alptraum ist kam mir schnell gespielt auch gar nicht mal so schlimm vor *g*

  10. #10
    Die Monologe sind auch etwas das Problem. Ich habe selten so ein unnatürliches Script erlebt. Die jRPGs sind da ja eh ne Nummer für sich, aber Cross ist in der Hinsicht momentan sehr derb.

    Dass das Spiel nur phasenweise Höhepunkte hat stört mich doch, weil ich mich nicht quälen will, nur um dann mal nen Lichtblick zu haben und momentan geschieht genau das. Trigger hab ich nicht gezockt, ich dachte auch, dass das bis auf ein paar Referenzen für die Fans auch gar nicht wichtig sei und es sowieso besser wäre Cross als ein "eigenständiges" Spiel zu sehen.

    Ich würde es wirklich ungerne abbrechen, aber es zwingt mich grad dazu. Es sieht toll aus, die Musik ist herausragend und die Prämisse der Story ist zumindest sehr interessant. Ich habe gehört, dass die Story - wenn sie denn loslegt - sehr abgedreht und tiefgründig werden soll. Stimmt das? Das ist nämlich meine Hoffnung, weil ich sowas in Spielen liebe und z.B. Deadly Premonition nur deswegen ertragen habe. Angenommen das stimmt eher nicht, dann verbinge ich nicht weiter meine Zeit damit und mache echt mit .Hack weiter.

    Geändert von Seldio (02.12.2012 um 17:06 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
    Dass das Spiel nur phasenweise Höhepunkte hat stört mich doch, weil ich mich nicht quälen will, nur um dann mal nen Lichtblick zu haben und momentan geschieht genau das. Trigger hab ich nicht gezockt, ich dachte auch, dass das bis auf ein paar Referenzen für die Fans auch gar nicht wichtig sei und es sowieso besser wäre Cross als ein "eigenständiges" Spiel zu sehen.
    Gibt wohl zwei Meinungen dazu. Die einen schreiben rückblickend über CT + CC ne gigantische Storyanalyse, weil sie es für so genial halten, die anderen meinen, dass die Referenzen "nett, aber nicht essentiell" sind. Man kann es ohne CT spielen, aber einige der Szenen werden nicht so einen Eindruck hinterlassen, wie sie es mit würden (egal ob positiv oder negativ).

    Zitat Zitat
    Ich würde es wirklich ungerne abbrechen, aber es zwingt mich grad dazu. Es sieht toll aus, die Musik ist herausragend und die Prämisse der Story ist zumindest sehr interessant. Ich habe gehört, dass die Story - wenn sie denn loslegt - sehr abgedreht und tiefgründig werden soll. Stimmt das? Das ist nämlich meine Hoffnung, weil ich sowas in Spielen liebe und z.B. Deadly Premonition nur deswegen ertragen habe. Angenommen das stimmt eher nicht, dann verbinge ich nicht weiter meine Zeit damit und mache echt mit .Hack weiter.
    Ja, die Story wird abgedreht und Dir könnte das durchaus gefallen. Mir hat gerade das Ende nicht besonders zugesagt, weil ich das Zusammenführen der Fäden schön ausm Arsch gezogen fand um noch ne stärkere Verbindung zur CT Story aufzubauen.

    Von der Struktur her solltest Du Dir aber wirklich keine Hoffnungen machen. Wie gesagt, es ist immer so, dass eine tolle Szene kommt und man dann wieder so ~5h Fetchquests machen darf. Am nervenaufreibendsten wird das IMO kurz vorm Ende, wo etwas cooles passiert und man danach an 6 (?) Orten Fetchquesten gehen darf, von denen man einige sogar schon mal während der Story besucht hat. Ziemlicher Cockblock.
    Andererseits sind die Storyszenen dann oftmals so gut, dass man zumindest die nächsten 1-2h noch motiviert ist, weiterzuspielen *g*

    Insgesamt war ich, nachdem ichs beim 3. Mal tatsächlich geschafft hatte, es durchzuspielen, massiv enttäuscht von dem Game und es gehört für mich mit zu den schlechteren J-RPGs, welche ich gespielt habe. IMO macht das Spiel sehr wenig richtig und enorm viel falsch.

    Aber man muss ja sagen, dass Du auch 3rd Birthday überlebt hast und es gar nicht so schlecht fandest. Also könnte das Spiel für Dich gut werden ?
    Geändert von Sylverthas (18.10.2012 um 23:00 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat
    Trigger hab ich nicht gezockt, ich dachte auch, dass das bis auf ein paar Referenzen für die Fans auch gar nicht wichtig sei und es sowieso besser wäre Cross als ein "eigenständiges" Spiel zu sehen.
    Naja, man sollte es tatsächlich als eigenständiges Spiel sehen, aber das heißt nicht, dass man es nicht einige Stellen gibt, an denen es besser ist, den Vorgänger zu kennen (Prometheus Circuit z.B.).
    Ich würde vorschlagen, dass du dir erstmal Chrono Trigger zu Gemüte führst, und falls du dann immer noch unsicher bist, einen Blick auf Radical Dreamers wirfst (im Grunde die besten Teile von Cross stark komprimiert), bevor du dich durch Cross durchquälen musst.

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