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  1. #361
    Für alle die es nicht mitbekommen haben, der fertige Translation-Patch für Fire Emblem 12 (New Mystery of the Emblem ~Heroes of Light and Shadow~) wurde veröffentlicht. Man sagt, das Spiel sei eine rundum verbesserte Version von Shadow Dragon.

  2. #362
    Zitat Zitat von Akito Beitrag anzeigen
    Man sagt, das Spiel sei eine rundum verbesserte Version von Shadow Dragon.
    Also eine rundum verbesserte Version von einer rundum verbesserten Version des ersten Fire Emblems? Ok. Afaik war an Shadow Dragon doch nur die Story.. halt.. naja. Fire Emblem 1 eben.
    edit: Nope. "It's a remake of the third FE title on the Super Famicom titled Monshou no Nazo, continuing Marth's adventures after Fire Emblem: Shadow Dragon" Ich kenn Teil 1 bzw. Shadow Dragon allerdings nicht.

  3. #363
    Rundum verbessert im Sinne von nicht nur ein grafisches Update ohne Anpassungen an der/dem veralteten Story und Gameplay. Ein paar neue Features

    - A create-a-character feature to function as the player's avatar. Similar to the Fire Emblem 7 tactician, but playable.
    - Units "go exploring" when the game isn't being played and can find items or EXP.
    - For the first time, Intelligent Systems acknowleged the people who don't like Fire Emblem's signature perma-death, and added a new mode without it.

  4. #364
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Also eine rundum verbesserte Version von einer rundum verbesserten Version des ersten Fire Emblems? Ok. Afaik war an Shadow Dragon doch nur die Story.. halt.. naja. Fire Emblem 1 eben.
    edit: Nope. "It's a remake of the third FE title on the Super Famicom titled Monshou no Nazo, continuing Marth's adventures after Fire Emblem: Shadow Dragon" Ich kenn Teil 1 bzw. Shadow Dragon allerdings nicht.
    Shadow Dragon war fucking boring. Aber so richtig hart. Gameplay war zwar durchaus auf der Höhe (auch wenn mir sogar da was gefehlt hat... ), aber die Story war einfach nur ... boah
    Glaube, die Wikipedia-Zusammenfassung reicht hier vollkommen, DAS muss man nicht erlebt haben

    Und @ Akito: Danke für die Info, coole Sache.

  5. #365
    Shadow Dragon hatte einen katastrophalen Art Style. Das ging gar nicht, habe selten in einem RPG zwei so unterschiedliche Stile gesehen, die so schrecklich zueinander gepasst haben. Die Charakterportraits waren absolut nicht schön, da sind mir Standard-Animeportraits tausend mal lieber. (Und die Kampfsprites waren auch nicht sehr schön?)
    Geändert von Narcissu (22.11.2012 um 22:26 Uhr)


  6. #366
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Shadow Dragon hatte einen katastrophalen Art Style. Das ging gar nicht, habe selten in einem RPG zwei so unterschiedliche Stile gesehen, die so schrecklich zueinander gepasst haben. Die Charakterportraits waren absolut nicht schön, da sind mir Standard-Animeportraits tausend mal lieber. (Und die Kampfsprites waren auch nicht sehr schön?)
    Stimmt, das noch dazu. Wobei ich die Kampfanimationen eh immer nach ein paar Minuten ausschalte, wenn ich bemerke, dass mir das zu lange dauert^^°

    Ach ja, was mir beim Gameplay gefehlt hat: verschiedene Missionsziele ^_O
    Das geht ja gar nicht, dass man in jeder Mission immer den gleichen Rotz machen muss. Ja, ich weiß, das ist ein Remake von nem uralten Spiel, aber gerade WEIL es ein Remake ist hätte man die Gelegenheit nutzen können, das ein wenig aufzupolieren >_<
    Geändert von Sylverthas (22.11.2012 um 22:54 Uhr)

  7. #367
    Der Langrisser war sicher das bessere SRPG auf dem Super Nintendo, aber trotzdem freut mich diese Translation natürlich. Den Pussy-Modus finde ich allerdings etwas überflüssig und traditionsbrechend. Perma-Death war für mich nie ein großes Problem, gibt da einen einfachen Trick:

  8. #368
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Perma-Death war für mich nie ein großes Problem, gibt da einen einfachen Trick:
    Uhm. FE ist viel zu zufällig. Find es da nicht so problematisch, dass man das anwenden kann. Immerhin muss man dann nicht wegen der beschissenen 1% Chance neu starten oder so. Man sollte aber natürlich immer noch so spielen, als wenn die Chars sterben würden. Oder ne höhere Schwierigkeit wählen.. wobei dieser fan übersetzte Titel da ja anscheinend ordentlich was bietet. Insofern ok.

    Finde, dass Perma-Tode eigentlich besser zu Spielen passen würden, wo man besser planen kann. Eben Spiele, wo nicht Stats random sind, Hit/Evade-Chance sehr stark fluktuieren etc.. Denn der Unterschied zwischen maximalen Glück und maximalem Pech ist in etwa super leicht vs unmöglich in dieser Reihe.
    Geändert von Kiru (22.11.2012 um 22:45 Uhr)

  9. #369
    Ich verstehe nicht, was so falsch daran sein soll, dass man die Konsequenzen für sein Versagen zu tragen hat.

  10. #370
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht, was so falsch daran sein soll, dass man die Konsequenzen für sein Versagen zu tragen hat.
    Wie gesagt. Man versagt nicht. Man hat Pech. FE hat ALLES zufällig. Ist es mein Versagen wenn der RNG meint, dass alle meine Chars saugen? Ist es mein Versagen, wenn 3/3 Angriffe treffen, obwohl die Trefferquote nur 5% war? So "taktiert" man in FE eben. Und dann kommt das Pech und man steht doof da.

  11. #371
    Sicher hatte man da Pech, aber man ist auch ein kalkulierbares Risiko eingegangen.

    Da gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten für:
    Man hätte das Risiko nicht eingehen müssen. Dachte wohl, man könnte vielleicht ein paar Züge sparen statt mit einer ordentlichen Strategie save zu spielen. Nun, der Spieler wurde zurecht dafür bestraft, dass er als Taktiker versagt hat. An dieser Stelle heißt es neu laden und diesmal richtig spielen.
    Oder aber man hat eine gute Strategie, die aber bedingt, dass man dieses Risiko eingeht, da es in dem Moment keine andere Möglichkeit gibt. Wenn dann die 5% eintreten, dann hat die Schlacht sein Opfer gefordert und man sollte als Spieler eine Schweigeminute einlegen, dem verstorbenen Kameraden gedenken und in seinem Andenken weitermachen! Und wenn dann die Credits über den Bildschirm laufen, dann erinnert man sich an die tapferen Kämpfer, die für diesen Krieg ihr Leben lassen mussten, wohlwissend, dass man sie nie vergessen wird. Schließlich waren das dann Heldentode in einem RPG, die dem Spieler wirklich nahe gegangen sind, denn er hatte unmittelbar etwas damit zu tun.

  12. #372
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Sicher hatte man da Pech, aber man ist auch ein kalkulierbares Risiko eingegangen.

    Da gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten für:
    Man hätte das Risiko nicht eingehen müssen. Dachte wohl, man könnte vielleicht ein paar Züge sparen statt mit einer ordentlichen Strategie save zu spielen. Nun, der Spieler wurde zurecht dafür bestraft, dass er als Taktiker versagt hat. An dieser Stelle heißt es neu laden und diesmal richtig spielen.
    Oder aber man hat eine gute Strategie, die aber bedingt, dass man dieses Risiko eingeht, da es in dem Moment keine andere Möglichkeit gibt. Wenn dann die 5% eintreten, dann hat die Schlacht sein Opfer gefordert und man sollte als Spieler eine Schweigeminute einlegen, dem verstorbenen Kameraden gedenken und in seinem Andenken weitermachen! Und wenn dann die Credits über den Bildschirm laufen, dann erinnert man sich an die tapferen Kämpfer, die für diesen Krieg ihr Leben lassen mussten, wohlwissend, dass man sie nie vergessen wird. Schließlich waren das dann Heldentode in einem RPG, die dem Spieler wirklich nahe gegangen sind, denn er hatte unmittelbar etwas damit zu tun.
    Also besonders der letzte Satz ist absoluter Quatsch. Ich weiß zwar noch, dass mir ein Pegasus Knight im ersten im Westen veröffentlichten FE verreckt ist, im letzten Kampf, aber ich weiß das nur, weil das bisher das einzige war was mir verreckt ist. Name? Haha. Es war maximal etwas ärgerlich, aber da es die letzte Stage war, wars mir dann auch egal. Hatte genug Probleme in der Stage. Was uns zurück zur Glückssache bringt. In meinem Fall wars NUR Glück. Strategie ging da nicht. (bzw. schon, aber selbst mit der besten Strategie brauchte es eben das Glück) Vermutlich hat mich da der RNG nicht gemocht bei Stat ups. Da es mein erstes FE war, habe ich mich damit nämlich nicht beschäftigt. Wusste das glaub ich nicht einmal, dass die so zufällig sind.

    Dazu funktioniert FE einfach nicht so, dass man 100% sicher spielen kann. Vor allem nicht auf höheren Schwierigkeitsgraden. Auf Normal kommt man gerade später eigentlich gut klar, außer der RNG hat einem die Chars verhunzt. Am Anfang gilt das aber selbst auf Normal nicht. . Path of Radiance war da ziemlich so. Später kein Problem bzw. fair. Am Anfang musste man schon irgendwie zocken.
    Aber, deswegen bevorzuge ich btw. generell auch den normalen Schwierigkeitsgrad. Hier funktioniert das mit permanenten Tod eigentlich relativ gut, wenn man erst mal im Spiel ist und nicht allzu viel Pech mit Stat ups hatte. Die schwierigeren Modi von dem jetzt neu übersetzten Teil kann man sich wohl besser mit wiederkehrenden Einheiten antun. Ich denke mal, dass die zwar auch ohne Tode funktionieren.. aber garantiert nicht ohne viele Reloads. Wegen Pech.

  13. #373
    Ich weiß noch, wie ich bei FE7 in der Arena in stundenlanger Kleinarbeit einige Charaktere auf Level 20 gebracht habe und mir dann durch einen kritischen Treffer einer gestorben ist. Das war schon arg blöd.

    Heldentode sind natürlich trotzdem episch und können durchaus emotional sein. In Sacred Stones muss man ja (glaube ich) an einer Stelle sogar einen Charakter opfern, den man sich aussuchen kann. Und mit der richtigen Charakterkonstellation gab es auch durchaus mal längere bewegende Dialoge beim Tod eines Charakters, obwohl es leider häufig auch mit einer generischen Textbox abgehandelt wurde. In der Regel hat man aber im letzten Moment noch einmal die Beziehung der Charaktere untereinander bemerkt, also wer wem etwas bedeutet, und das war schon schön.

    Der Random-Faktor ist in FE aber tatsächlich etwas daneben. Zumindest bei den Level-Ups. Ein paar zufällige Elemente sind okay, aber etwas, das man (außer durch ständiges Neuspielen) absolut nicht manipulieren kann und das dazu führen kann, dass man am Ende einen ziemlich schlechten Charakter hat (nur durch Pech beim Aufleveln), ist schon blöd. Über kritische Treffer mag man sich auch streiten, weil die einfach so unverhältnismäßig stark sein können, aber das ist noch ein Element, das man in seine Kalkulation mit einbeziehen kann und auch soll. Wenn ein Charakter plötzlich von einem Gegner mit einer 1%-Crit-Chance getötet wird, kommt man sich als Spieler aber schon getrollt vor.

    Ich finde, dass es aber durchaus ein gutes Spannungs- und Handlungselement ist, dass Charaktere sterben können. Das ermutigt dazu, die Charaktere nicht nur als ersetzbare Spielfiguren anzusehen. Bei meinem ersten Durchgang sind beispielsweise einige Charaktere gestorben. Das habe ich so sehr bedauert, dass ich bei meinem zweiten Durchgang in dieser Hinsicht extrem perfektionistisch war.

    Hätte übrigens mal wieder Lust auf ein schnelles SRPG. Fire Emblem ist vom Spieltempo sehr gut. Zuletzt habe ich vor ein paar Jahren Final Fantasy Tactics: The War of the Lions gespielt. Das war an sich okay, aber die Spielgeschwindigkeit ging mir irgendwann auf die Nerven. Noch schlimmer war es bei Tactics Advance 2, da habe ich nur wenige Minuten gespielt, weil das Spiel mich extrem trollen wollte. Seriously, warum baut man Pausen ein, nachdem man einen Befehl ausgewählt hat, nachdem eine Animation ausgeführt wurde, ja, eigentlich zu jeder erdenklichen Zeit!? Da SRPGs oft ohnehin sehr viel Zeit in Anspruch nehmen (na gut, FE jetzt zum Beispiel nicht), und ich eh nicht so der FFTA-Fan war, habe ich dem Spiel dann auch gleich abgeschworen.

    Mein Lieblings-SRPG ist übrigens Suikoden Tactics.


  14. #374
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Vermutlich hat mich da der RNG nicht gemocht bei Stat ups. Da es mein erstes FE war, habe ich mich damit nämlich nicht beschäftigt. Wusste das glaub ich nicht einmal, dass die so zufällig sind.
    Ob der RNG eine gute strategische Komponente ist, darüber kann man gewiss vortrefflich streiten. Zumindest für Statups finde ich große Zufallsschwankungen auch sehr unschön.
    Kamidori funktioniert ja sehr ähnlich wie Fire Emblem und dort habe ich es mit Hilfe des richtigen Einsetzen des RNG geschafft, Bosse zu besiegen, die eigentlich noch zu schwer für mich waren. Ist nicht unbedingt das, was ich mir unter einem SRPG vorstelle, war aber durchaus mal unterhaltsam ^^


    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Wenn ein Charakter plötzlich von einem Gegner mit einer 1%-Crit-Chance getötet wird, kommt man sich als Spieler aber schon getrollt vor.
    Dabei wird aber auch oft vergessen, dass man bereits 50x vorher die gleiche Crit-Chance hatte und der Critical Hit dort nicht eingetroffen ist. Wenn man das bedenkt, ist der Troll gar nicht mehr so groß.

    Zitat Zitat
    Mein Lieblings-SRPG ist übrigens Suikoden Tactics.
    Dann hast du wohl noch nicht so viele SRPGs gespielt?
    Nya, Suikoden Tactics ist schon ein sehr ordentliches Spiel mit einem soliden Kampfsystem. War für meinen Geschmack dann aber doch etwas zu sehr solide und innovationslos. Und Perma-Death hat mich da nach 4 Stunden nicht gespeichert auch mal ordentlich getrollt. Hab seit dem dann meine Party nur aus Chars aufgezogen, die Perma-Death-resistent waren.

    Ich persönlich kann mit so überkomplizierten SRPGs wie von Nippon Ichi oder sehr generischen und trägen wie FFT nichts anfangen. Meine SRPG-Empfehlungen wären:

    Langrisser: Meiner Meinung nach die beste SRPG-Reihe, auch wenn sie schon über 15 Jahre alt ist. Ist mir ein Rätsel, warum bis heute niemand das geniale Gameplay aufgegriffen und fortgesetzt hat. Ein echtes episches Spielgefühl, wenn Hunderte an Einheiten über die Map wuseln. Und der Strategieaspekt leidet kein bisschen darunter. Dazu gesellt sich natürlich noch eine interessante nicht lineare Handlung mit einer großen Anzahl wunderbarer Charaktere mit Urushihara-Design und ein dramatischer Noriyuki Iwadare-OST. SRPG at its best.
    Dept. Heaven-Serien: Alle Spiele von Sting sind großartig und so sind Yggdra Union, Knights in the Nightmare und Gungnir großartige, wenn auch sehr unkonventionelle SRPGs. Da steckt so viel geniale Innovation und liebevolles Design drin, dass es keine wirklich vergleichbaren Spiele gibt, was für mich Sting-Spiele grundsätzlich zu einem Pflichtkauf macht.
    Eternal Poison: Geheimtipp für die PS2; SRPG im dunklen Gothic-Look mit einer sehr interessanten Handlung und Storytelling über mehrere PoVs. Gameplay ist vielleicht ein bisschen zu solide, aber das drum herum motiviert.
    Rondo of Swords: Geheimtipp für den DS; sieht aus wie ein Fire Emblem und hat eine ähnlich tolle Interaktion zwischen den Charakteren und spannende Missionen, spielt sich aber gänzlich ungewöhnlich. Dieses Spiel ist ein bisschen das, was Ys I & II für das Action-RPG-Genre sind.

    Und natürlich Growlanser, aber das liegt ja eher etwas außerhalb des Genres. ^^

  15. #375
    Nuja, S-Rpgs sind schon was besonderes. Ich kenn keins, was ich nur wegen dem Gameplay mochte. Aber meine Lieblinge wären eigentlich Fire Emblem, Super Robot Taisen und Soul Nomad. Und Zone of the Enders: The Fist of Mars, aber ob ich das heute noch mögen würde, nach dem ganzen Kram den ich in der Zwischenzeit gespielt habe, sei mal dahin gestellt. SRT ist vermutlich massiv besser. Kam aber auch einiges später.

    Soo viel hab ich allerdings auch nicht gespielt. Was mir auch ganz gut von relativ neuen S-Rpgs gefallen hat, war dieses Shin Megami Tensei Spiel fürn DS. Devil Survivor. Ist halt SMT press turn Kampfsystem vereint mit rundenbasierter Strategie. Hat eigentlich ziemlich genial funktioniert muss ich sagen.. auch wenns ichs bei weitem nicht durch hatte.

  16. #376
    Wie ist denn Soul Nomad im Vergleich zu anderen NIS-Spielen?
    Ich habe gehört, dass das Spiel ein sehr böses Bad End hätte, und das hat mich schon irgendwie etwas neugierig gemacht.

  17. #377
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Langrisser: Meiner Meinung nach die beste SRPG-Reihe, auch wenn sie schon über 15 Jahre alt ist. Ist mir ein Rätsel, warum bis heute niemand das geniale Gameplay aufgegriffen und fortgesetzt hat. Ein echtes episches Spielgefühl, wenn Hunderte an Einheiten über die Map wuseln. Und der Strategieaspekt leidet kein bisschen darunter. Dazu gesellt sich natürlich noch eine interessante nicht lineare Handlung mit einer großen Anzahl wunderbarer Charaktere mit Urushihara-Design und ein dramatischer Noriyuki Iwadare-OST. SRPG at its best.
    Zwar damals den ersten Teil nur angespielt, aber den OST habe ich (im Gegensatz zu den anderen Anwesenden beim Anspielen [nein, nicht meine imaginären Freunde ^_O]) für ziemlich awesome befunden. Noch umso mehr, wenn man sowieso ein Fan von der Soundgestaltung aus de Ära ist!

    Zitat Zitat
    Dept. Heaven-Serien: Alle Spiele von Sting sind großartig und so sind Yggdra Union, Knights in the Nightmare und Gungnir großartige, wenn auch sehr unkonventionelle SRPGs. Da steckt so viel geniale Innovation und liebevolles Design drin, dass es keine wirklich vergleichbaren Spiele gibt, was für mich Sting-Spiele grundsätzlich zu einem Pflichtkauf macht.
    Hier habe ich nur Knights in the Nightmare gezockt, aber das war ziemlich genial. Zwar absolut hektisch und wirr, aber hat viel Spaß gemacht.

    Was die FE-RNG Problematik angeht:
    Sicherlich kommt man sich manchmal getrollt vor, wenn eine relativ niedrige Kritchance beim Gegner tatsächlich eintritt, aber andererseits spielt man doch selber mit sowas. Und im Gegensatz zu Vertretern wie FFT(A) hat man hier doch immer recht extreme Risikos. Was ich damit meine: Ein Myrmidon hat z.B. gut geskilled eine pervers hohe Ausweichchance, und Kritchancen sind häufig entweder sehr niedrig oder sehr hoch. Dazu sind die Trefferchancen meist in einem extrem hohen Bereich (außer man kämpft gegen schnelle Einheiten - aber da muss man dann eh anders gegen vorgehen ).

    Bei FFT(A) sind die Trefferraten häufig bei so ~75%, das heißt hier kann jede Taktik dadurch kaputtgemacht werden, dass man eben mal 2-3 Mal hintereinander nicht trifft, der Gegner aber schon und man daher nicht zum Caster durchbrechen kann, der dann seinen Zauber raushaut (die ja in FFT doch nicht sooo schwach waren - wenn sie mal durchkommen). Frustrierender wird das dadurch gemacht, dass das ganze Gameplay so langsam ist und, wenn man nen Kampf wiederholen muss, man doch ziemlich lange dransitzt.

  18. #378
    Sylverthas hat mir recht gegeben. Ich fühle mich geehrt!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Zwar damals den ersten Teil nur angespielt, aber den OST habe ich für ziemlich awesome befunden. Noch umso mehr, wenn man sowieso ein Fan von der Soundgestaltung aus de Ära ist!
    Es gibt da einen netten Drama-/Song-/OST namens Langrisser: Descendants of Brilliant Light. Schön mit Seiyuus aus der 80er-Ära und Theme-Songs, die ebenfalls so klingen. Und natürlich aufpolierten Neueinspielungen der Original-Tracks. Find ich gut.

    Zitat Zitat
    (im Gegensatz zu den anderen Anwesenden beim Anspielen [nein, nicht meine imaginären Freunde ^_O])
    Dürfen die etwa nicht raus, wenn Besuch da ist? Ziemlich diskriminierend, finde ich.

  19. #379
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Wie ist denn Soul Nomad im Vergleich zu anderen NIS-Spielen?
    Ich habe gehört, dass das Spiel ein sehr böses Bad End hätte, und das hat mich schon irgendwie etwas neugierig gemacht.
    Der größte Unterschied ist, dass es ne Geschichte erzählt und balanciert ist. Man muss also nicht grinden, kann aber. Dazu haben Einheiten auch "Formationen", wodurch eigentlich weitaus mehr als 1on1 gekämpft wird. Pro Figur die man aufm Feld steuert natürlich. (edit: Vermutlich etwas so wie Langrisser? War das da nicht auch, dass jeder "Leader" auch noch viele weitere Einheiten in einer Formation hatte? In Soul Nomads sinds halt bis zu 9 in einer Gruppe wenn ich mich richtig erinnere..) Zusätzlich gibts choices und Char Enden etc. Es funktioniert eigentlich ziiiemlich anders als Disgaea oder auch La Pucelle. Die anderen NIS Spiele habe ich nie gespielt. Aber generell sind die Spiele ja eher Grinder. Soul Nomad war gut balanciert.

    Und es hat kein sehr böses bad end, glaub ich, aber eine "dark route", die man beim zweiten Mal spielen kann und die auch schwer ist. Hab ich nicht gemacht/geschafft. Braucht man glaub ich ne FAQ für, wenn man wissen will wie man auf die kommt. Ist quasi nen "what if", wenn man jetzt etwas böser agiert und alle töten will oder so. Macht story-mäßig Sinn, weil es ja irgendwie um so Dinger geht, die alles zerstören wollen/müssen. Ach keine Ahnung mehr. Zu lange her. Jedenfalls war es ein weitaus "normaleres" Strategie-Spiel, als sowas wie Disgaea. Auch wenn man afair immer noch auf Level 9999 kommen kann.
    Geändert von Kiru (23.11.2012 um 11:56 Uhr)

  20. #380
    Achja, Fire Emblem...ich hab zwar nur Path of Radiance gespielt und kann daher nur eingeschränkt mitreden, aber der Teil hat mir außerordentlich gut gefallen. Der Random-Faktor hielt sich auch ziemlich in Grenzen. Ich weiß nur noch, dass mir in einer späteren Mission ein Charakter draufgegangen ist, weil er zu Beginn der Mission direkt von einem feindlichen Magier 1-Hit gekillt wurde und ich das ganze das neustarten musste, aber es war ja auch noch zu Beginn der Mission von daher nicht so tragisch...
    Und Titania wurde in der letzten Mission vom Endboss verkrüppelt(sie kann ja nicht sterben), dass hab ich dann so gelassen, da es wirklich dramatisch und heroisch war und das passte einfach zu gut ^^

    Schlimme Random Faktoren hatte auf jeden Fall Final Fantasy Tactics, immer diese Mission in denen man irgendeinen NPC beschützen musste, da wusste ich immer gleich, jup das geht jetzt erstmal auf jeden Fall ein paar Mal schief...der NPC ist immer in der Nähe von Gegnern und stürzt sich todesmutig mitten in die Meute und ich brauch erstmal meine Zeit ihn überhaupt errreichen zu können, häufig komm ich garnicht so weit. Schon doof, wenn man dann auf eine Gelegenheit warten muss, bei dem die Gegner AI sich auch mal gnädigerweise doof anstellt um überhaupt eine Chance zu haben...

    Ein weiteres unterschätztes SRPG ist imo übrigens Bahamut Lagoon, was auch mein allererstes SRPG war

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