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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Gestern ist bei mir ein neues Spiel eingetroffen, Dark Cloud 2. Natürlich war das Ding sofort in meine PS2 verschwunden da ich das Spiel schon damals unbedingt haben wollte und es wurde auch mal bei Giga Games gezeigt, also MUSSTE ich das Spiel haben (und die Testberichte haben natürlich auch ihren Teil dazu beigetragen... )
    Die Veränderungen in Teil 2 sind wirklich enorm. Ich glaube ich habe noch nie einen so gelungenen Nachfolger einer Spielereihe gespielt. Liegt aber vielleicht auch daran, dass Dark Cloud 1 damals... naja, eher bescheiden war. Story, Gameplay, Grafik und generell das ganze Drumherum war total schwach aufgebaut.... in Dark Cloud 2 haben sich die Sachen um 180 Grad gedreht und viele Aspekte des Vorgängers stark verbessert. Sogar das Dungeondesign ist besser geworden, wenn es auch immer noch nicht super ist. Aber hey, das Spiel hat wenigstens ne Story, sieht schick aus und die Synchro ist auch ganz gut. Bisher bin ich sehr angetan von dem Spiel.

    Growlanser Heritage of War hingegen habe ich erst heute morgen angefangen zu spielen. Das Spiel sieht vom Design her wie Ar Tonelcio 3 aus und das KS ist FFXII like. Allerdings hat das Spiel ein etwas unübersichtliches Skillsystem und wirkt dadurch irgendwie... komplex? Ständig kriege ich neue Skills dazu, die ich ausrüsten kann und die anderen Skills entwickeln sich weiter und blaa..... Muss mich da noch reinfuchsen. Die Gruppe, bestehend aus Seldous, Vanette und Isaac gefällt mir bisher gut. Endlich mal keine Kiddies. ^^ Ansonsten vermisse ich bisher die Multiple Choice Antworten... hoffentlich kommen die noch.
    Good boy. Sometimes.


  2. #2
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Das Spiel sieht vom Design her wie Ar Tonelcio 3 aus
    Das ist eine haltlose Beleidigung, die du sofort zurück nimmst.

    Zitat Zitat
    und das KS ist FFXII like.
    Nein gar nicht. Mag am Anfang zwar so wirken, aber mit so einem Ansatz darf man da keinesfalls herangehen. Das KS ist immer noch genau so, wie in den Vorgängern auch. Lass dich nicht durch den steuerbaren Protagonisten irritieren. Während der Missionen solltest du auch gar nicht erst den Free-Mode für diesen benutzen sondern wie gehabt alle Aktionen im Menü ausführen. Der Free-Mode ist eigentlich nur eine benutzerfreundlichere Steuerung für die Random Encounters, die keine Taktik benötigen.

    Zitat Zitat
    Allerdings hat das Spiel ein etwas unübersichtliches Skillsystem und wirkt dadurch irgendwie... komplex?
    Im Grunde hat das System nur Beschränkungen als wirkliche Vorteile. Erst mit Growlanser IV, welches keinerlei Beschränkungen hatte und dadurch völlig unausbalanciert war, habe ich die Schranken in Teil 5 zu schätzen gelernt.
    Für den Anfang gilt, mach dir nicht zu viele Gedanken. Das Spiel bietet genug Platz zum Ausprobieren, du kannst (noch) nichts verkehrt machen.

    Zitat Zitat
    Die Gruppe, bestehend aus Seldous, Vanette und Isaac gefällt mir bisher gut. Endlich mal keine Kiddies. ^^ Ansonsten vermisse ich bisher die Multiple Choice Antworten... hoffentlich kommen die noch.
    Anscheinend bist du noch vollkommen ungespoilert. Freut mich für dich. Spiel einfach weiter ^^

  3. #3
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Das ist eine haltlose Beleidigung, die du sofort zurück nimmst.
    Nein, du kannst da nicht drumherum reden. Portraits sind ne andere Sache, aber grafisch... guck doch hin!

    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Nein gar nicht. Mag am Anfang zwar so wirken, aber mit so einem Ansatz darf man da keinesfalls herangehen. Das KS ist immer noch genau so, wie in den Vorgängern auch. Lass dich nicht durch den steuerbaren Protagonisten irritieren. Während der Missionen solltest du auch gar nicht erst den Free-Mode für diesen benutzen sondern wie gehabt alle Aktionen im Menü ausführen. Der Free-Mode ist eigentlich nur eine benutzerfreundlichere Steuerung für die Random Encounters, die keine Taktik benötigen.
    Taktik brauchte man bei den RE ja in Growlanser sowieso nie. Ist auch gut so, die Missionen sind ohnehin nicht ohne. ^^ Außer evlt später..... aber sonst kam ich mit "Hau drauf man!" immer super mit aus bei den RE.

    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Im Grunde hat das System nur Beschränkungen als wirkliche Vorteile. Erst mit Growlanser IV, welches keinerlei Beschränkungen hatte und dadurch völlig unausbalanciert war, habe ich die Schranken in Teil 5 zu schätzen gelernt.
    Für den Anfang gilt, mach dir nicht zu viele Gedanken. Das Spiel bietet genug Platz zum Ausprobieren, du kannst (noch) nichts verkehrt machen.
    Da lasse ich mich mal überraschen.

    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Anscheinend bist du noch vollkommen ungespoilert. Freut mich für dich. Spiel einfach weiter ^^
    Ich spoiler mir Spiele, die ich wirklich durchspielen möchte NIE. Ich mag es z.B auch nicht zu wissen wer am Ende Teil meiner Gruppe sein wird. Ich möchte gerne überrascht werden und nicht erfahren, dass der obercoole Typ von nebenan NIEMALS Teil meiner Party sein wird... Das ist nicht schön zu hören. :/
    Allerdings weiß ich, das die Gruppenkonstellation sich nochmal ändern wird. Jaja, Screens können auch spoilern. ^^

    Spielst du eigentlich noch Agarest 2? Ich komme da irgendwie nicht mehr weiter... anscheinend muss ich noch n paar Sachen für die Hunters Guild erledigen um die Story weiterspielen zu können, allerdings habe ich keine Motivation das zu tun... schon nervig, wenn man die ganze Welt abklappern muss nur um ein neues Event auszulösen. Nicht schön..
    Good boy. Sometimes.


  4. #4
    Du lernst es wohl nie, oder? Du kannst ein Agarest doch nicht ohne True Path Guide zocken

  5. #5
    Gerade etwas interessantes auf einem gewissen großem Image board gesehen. Dort ist auch immer mal wieder jemand von Xseed. Ich kopiere mal, weil es doch einen interessanten Prozess beschreibt: Wie kommt ein j-Rpg in den Westen.

    Die Frage war:
    "Why haven't you localized Ys Celceta yet?"

    Zitat Zitat
    I wish I could say localizing a game is that easy, but it isn't! Here's a very rough idea on localization. Keep in mind things change depending on the circumstances.

    Also, sorry for the very long reply, but I figured it would be helpful and informative this way.

    1. One of us has heard of a game that seems promising, or it's a game people are adamantly wishing for (like Ragnarok Odyssey). Maybe one of us played it in Japanese and wants to recommend it for localization (like Corpse Party).

    2. If we play and dislike the game, we discard it. If we all like it, we find a way to contact the developers- sometimes it's through connections, like, perhaps we know a guy who knows someone in the company (like how our former President was longtime friends with Sakaguchi with The Last Story).

    3. Wait, wait, wait, wait- sometimes the developers say no, because localization involves a lot of programming and they're doing a lot of projects. Other times they never reply to our attempts to contact them at all.

    4. If the developers reply and they're receptive to the idea of localization, and we're the only ones who has approached them about the idea of localization, they take the time (a long time, usually- months and months) to set up a contract and refine every single detail. Sometimes contracts take so long that both sides agree to start localization before the contracts are even signed. In fact, that happens pretty often.

    5. If multiple publishers approach the developer about a title, the publishers enter something of a bidding war- you raise your price, you promise extra things to sweeten the deal in the contract- all depends on how much you want it. This can take a lot of time or a little time, depending on how set the developer is. It changes every time.

    6. If a bidding war starts over a series that's longtime been published by someone, developers might choose to stay with the publisher they were with, or take it away. It's completely up to them.

    6. Once a formal or informal agreement about localization is reached, you wait. You wait, wait, wait, and wait. Sometimes for months again. Mostly for text, or maybe you have to discuss if you want to rename the title (sometimes from a Japanese to English name, sometimes to clear up confusion on something, sometimes for copyright reasons). Fragile was changed to Fragile Dreams for copyright reasons, and Corpse Party: Blood Covered: Repeated Fear was just changed to Corpse Party, since it was the first game to have ever made it over (and is also a remake of a remake).

    6 [continued]. You look to see who would be best to translate a title, or if you need multiple translators. You also work out a very intense schedule with the developers and negotiate a timeframe. Maybe the publisher says they need six months to translate a title, but the developers what to have everything DONE for the title in six months, meaning you'd have to have a translation roughly finished in 3.5 months. It could be because they want to develop another title and don't want their resources taken up, or any number of things. These negotiations can take a while.

    7. Once text is received, translation time begins. On a schedule not pressed for time, a translator averages about 85-100k characters (as in Japanese characters) per month. The average JRPG has about 300-400k (think a Final Fantasy title), though that number is steadily getting bigger.

    8. At times we're so pressed for time that we have to squeeze translation and editing within that timeframe- sometimes by the person who translated it, oftentimes in-house. But usually editing for an average 300-400k title can take a few weeks to a month.

    9. After that, the developers need to input the text into the game, as well as make English graphic text. For a typical title, this takes about a month.

    10. QA varies a LOT from game to game. Some publishers (like S-E and Atlus), have in-house QA, while other publishers (like XSEED and Bamco) use outside QA houses. Since I've joined XSEED, I've kind of been the go-to person to do a quick QA of each of our games between my work. QA can take anywhere from two weeks (like with Corpse Party: Book of Shadows) to four weeks (The Last Story) to eight weeks (Way of the Samurai) to some adbominable number like 10+ months (like Unchained Blades). It really depends on how buggy the game is and how many programmers the developer has dedicated to the QA process.

    11. It should be noted that since publishers oftentimes have a hectic schedule, a few or even less in the company even play the game. If some do, they only play an hour or so to evaluate it, and rarely does anyone finish. That's what we have QA- that's why we kind of have an, "Oh, shit" reaction to bugs found in the final version of games that fans discover, haha.

    12. After QA has ended and the developer basically says, "Yo, this is good enough," we prepare to submit the final version of the game, or "Master." It depends on who you're dealing with- in our case, Sony and Nintendo- but Mastering if you're successful on the first try typically takes a month. If QA missed something particularly buggy, or Sony or Nintendo catch a word that's wrong (like official terminology), they'll fail us, and we have to go the developer and fix it again. Developers might have moved on at this point, and we might have to wait for them to find the time to fix the problem. Sometimes this goes smoothly, sometimes it doesn't. Really varies from game to game.

    13. Once Master passes, we have ESRB (done during all this), we've negotiated manufacturing details, etc., manufacturing can begin. Manufacturing typically takes several weeks, and can only strictly be started after Master has been approved, since you'll need the final version of the game in the package.
    14. After that, you pray there's not a fuck-up that delays the game somehow (that's why we slip in 'Ship Date' instead of 'Release Date'- gives us room for error) and you ship your copies to a warehouse.
    15. During the localization process, we negotiate with different carriers (Gamestop, Best Buy, Amazon, etc.) to see who wants to carry it, and if so, how much. Once the product reaches our warehouse, it's up to those carriers to pick it up and ship it to their many locations.
    16. Then you guys play it! We bring out the alcohol.

    TL; DR- As much as we'd love to say we totally have Celceta and it's coming out tomorrow, it's been catching a lot of eyes due to its presentation. We'll keep trying our best because I want my name on a physical Ys title but even if we have it or don't have it, localization typically can still take a long, long time (and this doesn't include everything, just the most direct form of localization). We really do want it, though.
    Eine 1zu1 Kopie, minus eines Wortes, sowie die "Posts" kombiniert, damit es zumindest etwas besser aussieht.

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