Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 31 von 31

Thema: [VX] Castle Conflict 2 (Echtzeit-Strategie) (v3.3)

  1. #21
    Okay gut, das dritte Level hab ich dann auf'n zweiten Versuch geschafft, nachdem ich mich mühseelig durch Level 2 gequält hab xD
    Das dritte Level ist wiederrum ganz gut balanciert. Bis dato ist also nur das zweite Level zu heftig. Ich spiel nachher mal weiter und sag dir dann hinterher wie ich's empfunden hab.

  2. #22
    Nein, ich finde nach wie vor, dass es nicht an den Leveln selbst liegt. Ich zum Beispiel hatte in Level 2 keine Probleme, dafür aber in Level 3. Und das liegt einzig und allein an der geringen Randomness der Encounter. Was ich dir empfehlen würde, mach doch konstante Gegnerwellen und vor allem, mach es für den Spieler einsehbar. Ich finde es wäre sinnvoll, zu wissen, wann die nächste Gegnerwelle ankommt oder vielleicht sogar, wann der nächste Dieb oder das nächste Wild kommt. So kann man sich ein wenig auf diese Faktoren einstellen und kann versuchen sie zu kontern. So könnten Gegner zum Beispiel auch Upgrades entwickeln, sie könnten Diebe anheuern, sodass stärke oder mehr Diebe das Dorf angreifen. Das würde dann dazu veranlassen, die Jagdhütte etc auch upzugraden etc.
    Was ih noch wichtig fände: Während man im Auswahlmenü eines Gebäudes ist, sollten dieEvents etc nicht weiterlaufen. Gibt nichts Schlimmeres als das beim Versuch, 2 Einheiten für 200 Gold zu rekrutieren, der Dieb vorbei kommt etc.

    MfG

    Innoxious

  3. #23
    Zitat Zitat
    Was ich dir empfehlen würde, mach doch konstante Gegnerwellen und vor allem, mach es für den Spieler einsehbar. Ich finde es wäre sinnvoll, zu wissen, wann die nächste Gegnerwelle ankommt oder vielleicht sogar, wann der nächste Dieb oder das nächste Wild kommt.
    Hmm, okay da muss ich widersprechen. Ich find's schon gut, dass das meiste ziemlich random abläuft v.a. Gegnerische Angriffe, Diebe und "Wildüberfälle". Das sind schließlich alles Faktoren, die man im "richtigen" Krieg auch nicht wirklich vorhersehen kann; das zu durchschaubar zu machen, würde dem Spiel möglicherweise seinen kompletten Reiz und einen Großteil des Spielspaßes nehmen.

    Zu den Gegnern: meiner Meinung nach ist das einzige Hauptproblem, dass der Spieler nicht genug Zeit hat. Würde man beispielsweise die Gegner random irgendwann zwischen 8 und 12 Minuten nach Levelbeginn angreifen lassen (Die Zeitwerte sind jetzt hier mal nur beispielhaft) wäre es nicht zu durchschaubar, aber man hätte die Gewissheit dass man in etwa soundsoviel Zeit hat, sich auf einen möglichen bevorstehenden Angriff vorzubereiten.

    Vielleicht noch eine Anregung: Wenn es schon ein Wetterwechsel-System gibt, bau am besten auch ein Tag-und-Nacht-System. Das wäre insofern ganz sinnvoll, da Diebe bevorzugt im Schutze der Dunkelheit angreifen; du könntest in diesem Zusammenhang die Wahrscheinlichkeit, dass ein Dieb auftaucht (Nachts) prozentual etwas erhöhen. So bekommt der Spieler das Gefühl, dass er Nachts zwecks Dieben etwas mehr aufpassen muss - dennoch wird das Wann-taucht-ein-Dieb-auf-System nicht so transparent, dass man zu 100% darauf gefasst ist.

    Zitat Zitat
    Was ih noch wichtig fände: Während man im Auswahlmenü eines Gebäudes ist, sollten dieEvents etc nicht weiterlaufen. Gibt nichts Schlimmeres als das beim Versuch, 2 Einheiten für 200 Gold zu rekrutieren, der Dieb vorbei kommt etc.
    Seh ich genauso. Passiert manchmal auch öfters, dass hier und da noch n Dieb oder Wild auftaucht, wenn das Level längst gewonnen/verloren ist ^^ Man könnte an besagten Stellen sämtliche Event-Scripte in diesen Phasen mal eben mittels Switch (kA ob's das bei den neueren Makern überhaupt noch so in der Form gibt O.o) abschalten.


    @ freezing_rain: Ich seh das jedenfalls so, dass du zwei Möglichkeiten hast, das ganze zu balancen: a) Die Steuergelder pro Bürger erhöhen, damit man schneller zu Geld kommt, die Spielgeschwindigkeit an sich so belassen. b) die Spielgeschwindigkeit drosseln (hauptsächlich Gegnerangriffe!)

    Joa... jedenfalls macht's, wenn man sich durch so manch schlecht balanciertes Level gekämpft hat, in "leichteren" Levels auch wieder echt Spaß. Das Spiel weißt noch einige technische Schwachstellen auf, aber wenn du die Motivation nicht verlierst - und du machst zum Glück nicht den Anschein - wird sich das Endergebnis sehen lassen können.

    Sow, ich wart dann ma auf Updates

  4. #24
    Ich würd dein spiel echt gern testen, das video gefiel mir schon mal recht gut. Der download ist nur leider nicht mehr verfügbar...

  5. #25
    Zitat Zitat von avenged_sevenfold Beitrag anzeigen
    Ich würd dein spiel echt gern testen, das video gefiel mir schon mal recht gut. Der download ist nur leider nicht mehr verfügbar...
    Hö ?! O.o is doch da.

  6. #26
    bei mir kommt immer noch download nicht verfügbar

  7. #27
    komisch, bei mir klappt's.

  8. #28

  9. #29
    Also bei mir funzt das auch

  10. #30
    gibts ja nicht

    also ich gebs auf...

  11. #31
    Der Bug mit dem unsichtbaren Bergbaucamp ist in der neuen v3.3 gefixt. Außerdem gibts nun eine optionale Maussteuerung!

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •