Station 2 - Der Schrottplatz im Sumpf Startzeit der Station im Spiel:Vormittags, 07:56, 02. Juli 2012 Stationsaufgabe beginnt:Vormittag, 08:00, 03. Juli 2012
Dauer des Tages in realer Zeit: 11.08. - 14.08.
Stationsaufgabe - Stichtag: 14.08. / 21:00 Uhr
Wer seine Sonderrolle einsetzen möchte: bitte bis dahin per PN bei CGF melden!
Bei der Flucht über das nördliche Rollfeld wurde das Ausmaß der Katastrophe klar, der Blick nach Norden offenbarte den schrecklichsten Anblick Sydneys den sich die Überlebenden vorstellen hätten können: Chaos, Brände, Rauchsäulen und das Geknatter von Schusswaffen. Eine Flucht in den Norden verbietet sich damit von selbst. Und so - erst mit zaghaften Schritten, dann in vollem Lauf - wurde Richtung Osten eingeschwenkt, hin zum Sydney Inudstrial Park der hinter einem seenreichen, sumpfigen Gelände liegt.
Nachdem sie einige Stunden kurz geruht hatten und einen letzten traurigen Blick gen Flughafen geworfen hatten, stießen sie weiter ostwärts in den Sumpf vor. Das Sumpfwasser war warm und die Schwärme an Kleingetier erbarmungslos. Der Schlamm des Sumpfes schien wie tausend Zombiehände die sie festhalten wollten, doch endlich lichtete sich das Gebiet vor den Überlebenden und sie sahen vor sich eine kleine, stabil wirkende Enklave. Ein Schrottplatz mit hohen, metallernen, wellblechernen Mauern und Türmen aus verrosteten Autos.
Die Eingangstüren standen halb offen und schnell waren die 26 hineingeschlüpft, die stählernen Tore hinter sich verriegelnd. Eine erste Durchsuchung des Schrottplatzes ergab keine Anwesenheit von Zombies oder Lebenden, der unheimliche Schrottplatz lag in vollkommener Stille dar, zur Nacht war er noch hell erleuchtet vom Panorama des Feuerscheins der Brandherde in Sydney. Weiter im Osten, vielleicht vier Kilometer weiter, konnte man den Beginn des Industrieparks sehen, doch dort würde es von weiteren Zombies nur so wimmeln. Und dies in einer Umgebung voll tödlicher Maschinen und giftiger Chemikalien.
"Wellerson Schrottplatz", steht in geschwungenen Lettern vor der kleinen Wellblechhütte in der sich nicht nur zwei Betten in einem Hinterzimmer befinden, sondern auch ein in die Jahre gekommener Schreibtisch auf dem sich ein Rechner, CB-Funk und ein Radio befinden. In einem Nebengebäude befinden sich Toiletten und - als wäre sie vom Himmel gesandt - eine Stehdusche.
Direkt auf dem Schreibtisch lässt sich ein Flyer finden. Über ein mittelgroßes Passagierschiff namens "Anastasia" welches seit vorgestern im Hafen von Sydney im Norden der Stadt liegt und wahrscheinlich die perfekte Rettungsmöglichkeit wäre.
Ein Ticket für das Schiff liegt daneben und ein handgekritzelter Zettel: "Honey, wenn alles schiefgeht, dann zum Schiff."
Hier lässt es sich vielleicht einen Tag lang aushalten um sich einen Plan zurechtzulegen wie dies zu bewerkstelligen sei.
Doch Frieden und Ruhe ist ein viel zu seltenes Gut in diesen Tagen. Aufgeschreckt von noch unbekannten Gründen beginnen die Zombies nach kurzer Zeit durch den Sumpf zu stapfen und als ob sie sie wittern würden, gegen das Wellblech des Schrottplatzes zu hämmern. Durch den gefährlich-feuchten und unsicheren Sumpf zu fliehen ist gefährlich, ein Plan muss her!
Legende:
1.) Kanaldeckel der in die Kanalisation führt. Wenn es Jemandem gelingen würde die Zombies vom Kanaldeckel wegzulotsen, könnte sich die Gruppe schnell durch das Tor bewegen, den Deckel aufstemmen und in die Kanalisation flüchten.
2.) Die Beschallungsanlage mit der der gute Wellerson gerne mal seine Kunden mit Werbebotschaften beschallt.
3.) Wellblechhütte und die sanitären Anlagen. Und davor ein Motorrad, eine echte Harley Davidson, ein Monster von einem röhrenden Feuerstuhl. Und kaputt.
4.) Ein ausrangierter, rostflockenübersäter Panzer mit einer fehlerhaften Luke.
5.) SIE. WOLLEN. EUCH.
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Lagebericht:
Endlich ein kurzer Moment der Ruhe, so will es scheinen. Atem kann geschöpft und der längst überfällige Schlaf kann nachgeholt werden.
Doch schon stapfen die Unseligen durch den Sumpf und belagern euch erneut, als ob sie eure Körperwärme spüren könnten und nicht eher ruhen wollen ehe sie euch nicht allesamt getötet haben.
Das Schiff auf dem Wellerson fliehen wollte könnte eine gute Option sein und die Überlebenden beschließen, sich einen Tag des Kraftsammelns zu gönnen, Luft zu holen und sich näher kennenzulernen, hängen doch die Leben voneinander ab.
Die Wellblechmauern werden halten und die Zombies fern halten, doch so sicher die Überlebenden auch sind, so eingesperrt sind sie. Die Flucht in die Kanalisation am nächsten Morgen scheint die beste aller Alternativen zu sein!
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WICHTIG: Jeder Spieler kann nur an einer EINZIGEN Aufgabe teilnehmen! Die Teilnahme an einer Aufgabe muss in ROT geschrieben werden. Bitte schreibt erst in ROT eure Teilnahme auf wenn ihr euch sicher seid, dass ihr die Aufgabe machen werdet.
Optionale Aufgaben werden sofort (wenn die SLs es lesen) durchgeführt, Stationsaufgaben beim Stationswechsel am Ende der Station.
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Team "Einfacher Reiter"
Anzahl: 2 (3 -1 (Aufgabe Eta))
Erledigt von: Niki und Travis
Probe auf Agilität + Intelligenz
Hintergrund: Diese tapfersten der tapferen lassen sich an der Seite hinunter und locken die Zombies weg vom Kanaldeckel tiefer in den Sumpf. Diese Aufgabe erfordert extrem hohe Ausdauer. Danach kehren sie zurück und flüchten ebenfalls in den Kanal wobei sie die Überlebenden wiederfinden müssen die ihnen mit Kreide oder vergleichbarem Zeichen hinterlassen.
Misslingt eine der Proben, war wird der Ausgesandte im Sumpf erwischt oder verläuft sich hoffnungslos in der Kanalisation.
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Team "Mauern von Jericho"
Anzahl: 3
Erledigt von Indy, Kekoa und Suparman
Probe auf Kampf
Hintergrund: Die Horde, die Meute, das Gros der Zombies wird zwar weggelockt, trotzdem bleiben genug einzelne Zombies zurück, die die Flüchtenden gefährden. Dieses Team sichert die Flucht und verschwindet mit dem letzten Fliehenden um sich sofort der Gruppe wieder anzuschließen.
Misslingt eine der Problen, wurde der Ausgesandte während des Kampfes gebissen.
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Aufgabe Alpha
Mögliche Teilnehmer: 1
Erledigt durch: Andris
Probe auf Geschick
Hintergrund: Der Boiler des Toilettenhäuschens ist defekt und der Wasserdruck ist nicht mehr vorhanden. Duschen und Toiletten sind somit außer Betrieb. Erfolg: Die ersten drei Duschenden erhalten = permanent Charisma +1
Misserfolg: Verletzung beim Hantieren = Geschick für 2 Stationen -2
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Aufgabe Beta
Mögliche Teilnehmer: 1-2
Erledigt durch: Alistair und Dani
Probe auf Intelligenz und/oder Geschick (die Probe kann aufgeteilt werden, z.B. Teilnehmer 1 Intelligenz, Teilnehmer 2 Geschick)
Hintergrund: Überlebende mit Computersachverstand können den Rechner wieder in Betrieb nehmen und sich durch die Aufzeichnungen von Jay Wellerson hacken. Augenscheinlich wusste er schon vorher über irgendwas Bescheid.
Erfolg: Nebenaufgabe wird freigeschalten sobald Innenstadt erreicht. Misserfolg: Die sexuellen Neigungen von Wellerson lassen sich in seinem Browser nachvollziehen. Mehr nicht.
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Aufgabe Gamma
Mögliche Teilnehmer: 1
Erledigt durch: Abby
Probe auf Geschick +2 (erschwert, Würfelwurf wird um 2 erhöht)
Hintergrund: Die Werbebeschallungsanlage lässt sich wieder instandsetzen.
Erfolg: Botschaften oder Musik für die Überlebenden können gesendet werden. Wird eine Möglichkeit gefunden Musik zu spielen und entspricht diese Musik den Neigungen der Teilnehmer von "Einfacher Reiter", dann sind deren Agilitätsproben durch die Erhöhung der Motivation um 1 erleichtert. Misserfolg: Verletzung beim Hantieren = Geschick für 2 Stationen -2
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Aufgabe Delta
Mögliche Teilnehmer: 1
Erledigt durch:
Probe auf Kampf+Intelligenz
Hintergrund: Die Luke des alten rostigen Panzers ist vollkommen verbeult und eingezwängt. Mit der nötigen rohen Gewalt ließe sich der Panzer öffnen. Darin befindet sich - wenn man sich intelligent umblickt, ein Sturmgewehr der Marke M16A1 mit Unterbaugranatwerfer. Dieses ist in denkbar schlechtem Zustand. Die Waffe hat noch eine Granate geladen, jedoch genug Munition.
Erfolg: Das Sturmgewehr gibt +2 permanent auf das Attribut Kampf und kann einmalig im Spiel eine Kampfprobe des Spielers um -5 erleichtern. Danach ist sie allerdings Schrott und fällt auseinander. Misserfolg: Verletzung beim Hantieren = Kampf für 2 Stationen -2
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Aufgabe Epsilon
Mögliche Teilnehmer: 1
Erledigt durch: Michail
Probe auf Kampf, Geschick oder Intelligenz +2 (erschwert, Würfelwurf wird um 2 erhöht)
Hintergrund: Der alte Jay Wellerson hat einen verdammten Safe in seinem Büro und der ist verschlossen, kann aber geknackt werden!
Erfolg: Unglaubliche Beute? Misserfolg: Nicht absehbar.
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Aufgabe Zeta
Mögliche Teilnehmer: 1
erledigt durch: Riley
Probe auf Geschick -1 (erschwert, Würfelwurf wird um 1 verringert)
Hintergrund: Auf dem Schreibtisch findet sich ein Radio. Mit der nötigen Probe auf Geschick lässt es sich schnell wieder instandsetzen.
Erfolg: Erreichbare Radiosender bieten Informationen + mögliche Nebenaufgabe Misserfolg: Das Radio ist endgültig hinüber.
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Aufgabe Eta
Mögliche Teilnehmer: 1
erledigt durch: Dob
Probe auf Geschick +1 (erschwert, Würfelwurf wird um 1 erhöht)
Hintergrund: Eine Harley Davidson steht aufgebockt und reparaturbereit vor der Wellblechhütte. Mit ausreichend Geschick ließe sich die Maschine reparieren und kann dann benutzt werden.
Erfolg: Für die Stationsaufgabe "Einfacher Reiter" werden nur noch zwei Personen benötigt. Die Probe der Agilität kann nach Wunsch in Geschick geändert werden, die Intelligenz verbleibt. Misserfolg: Das Motorrad springt nicht an, produziert eine Qualmwolke und der Lärm lockt weitere Zombies an. Für Aufgabe "Mauern von Jericho" wird eine weitere Person benötigt.
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Aufgabe Theta
Mögliche Teilnehmer: 2
erledigt durch: Isabella und Tess
Probe auf Geschick
Probe auf Intelligenz
Hintergrund: Tess hat einen seltsamen Wagen gefunden in dem sich eine Leiche findet. Diese zu untersuchen könnte Hintergrund liefern. (Intelligenz). Mit Geschick lässt sich auch der Wagen untersuchen.
Erfolg: Hintergrundinformationen.
Misserfolg: falsche Hintergrundinformationen
Ergebnis:
Die Limousine ist von der japanischen Botschaft, dies sollte jedoch verschleiert werden.
Die Leiche war geknebelt und gefesselt und hat menschliches Fleisch im Bauch. Es scheint als wäre der Zombie "getötet" worden ohne das Gewalt eingesetzt wurde.
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Aufgabe Hintergrundwissen
Mögliche Teilnehmer: 1
Erledigt durch: Robert
Probe auf Charisma
Hintergrund: Wenn ein Empfänger bekannt ist, kann der CB-Funk zu Absprachen benutzt werden.
Mögliche Empfänger:
- Militär
- Chemiewerke
Erfolg: Hintergrundwissen
Misserfolg: falsches Hintergrundwissen
Ergebnis:
- Militär: Die japanische Flotte kommt die Überlebenden retten!
- Chemiewerk: 12, 6, D
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Freischaltung Aufgabe Iota
Mögliche Teilnehmer: 1
Erledigt durch: Ellen
Probe auf Charisma
Hintergrund: Willy Stern auf 103.0 FM sammelt viele Notrufe und gibt sie weiter, die schiere Last der in Not geratenen lässt jedoch kaum große Sprünge zu.
Wer das Funkgerät bedient und Stern von seiner Sache überzeugen kann, der kann eine Nachricht mit maximal 4 Sätzen mittlerer Länge in Sydney senden lassen.
Erfolg: Die Nachricht wird gesendet Misserfolg: Stern steckt sie in Stapel 2. Wo sie nie gesendet werden wird.
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Suparman: Intelligenzprobe erforderlich.
Abby: Wenn Abby sich an Reparaturarbeiten versucht, kann sie alle Würfelerschwernisse ignorieren.
Dob: Wenn Dob sich als KFZ-Mechaniker an der Harley versucht, kann er Würfelerschwernisse ignorieren.
Alistair: Wenn Alsitair sich als KFZ-Mechaniker an der Harley versucht, kann er Würfelerschwernisse ignorieren.
Michail: Der ausrangierte Panzer des ADF (Australian Defense Force) ist ein ausgemusterter Leopard 1
Axel: Der ausrangierte Panzer des ADF (Australian Defense Force) ist ein ausgemusterter Leopard 1
Carl: Ganz in der Nähe steht ein großes Chemiewaffen-Entsorgungslabor des australischen Militärs. Wenn dieses beschädigt werden sollte, wären Kampfstoffe frei die äußerst gefährlich wären.
Geändert von Daen vom Clan (14.08.2012 um 19:57 Uhr)