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Thema: Kringel im Kopf! Heute: Der schlimmste Feind des Maker-Autoren.

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  1. #21
    Das der gegner nur den magier angreift, kann dir bei einem Zufallsprinzip-System auch passieren. In dem fall sogar bei Bossen. Der Unterschied ist nur, dass du es dabei nicht mal aktiv verhindern kannst.


    Im prinzip ist die Sache als Konzept doch ganz einfach:

    Du nimmst 4 variablen, die die Aggro jedes Charakters beschreiben. So lange alle Variablen 0 sind, ist die Zielwahl des Gegners purer Zufall. Ist eine variable Größer = 0, erhöht sich dadurch die WAHRSCHEINLICHKEIT dass der Gegner den zugewiesenen Charakter angreift. Das heißt noch lange nicht, dass der Gegner an diesem Charakter klebt, als wäre er mit pattex dran festgepfropft, es heißt nur, dass er berechenbarer wird. Anschließend lässt du diese Variable ebend nicht bei allen, sondern nur bei ein paar Fähigkeiten hochzählen. Überwiegend bei Fähigkeiten, die diesen Zweck auch verfolgen.

    Das resultat ist dann:

    So lange kein Charakter tankt, greift der gegner rein zufällige Ziele an. Sobald einer der Charakter anfängt zu tanken, steigt die Wahrscheinlichkeit dafür, dass er angregriffen wird langsam an. Lässt du die Chance etwa mit jedem Skill um 10% oder 15% ansteigen, ist das für Bosskämpfe nicht zu schnell, aber für einen Thrashkampf kann es trotzdem schon lohnend sein, wenn der Tank 15% häufiger angegriffen wird, als die anderen Charaktere.

    Das ist eine ganz simple Adaption einer Idee aus einem System für ein anderes System. Und besser, als das der ungepanzerte magier ständig auf's Maul kriegt, ist das allemal. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass noch niemand auf diese Idee gekommen wäre, wenn er sich ernsthaft mit dem gedanken auseinandergesetzt hätte.

    Geändert von caesa_andy (10.08.2012 um 17:14 Uhr)

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