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Thema: Kringel im Kopf! Heute: Der schlimmste Feind des Maker-Autoren.

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  1. #36
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zumindest verstehe ich sonst nicht worauf du hinaus willst, denn auch im FF-KS geht man koordiniert vor. Nur ist die Menge der Möglichkeiten ziemlich gering (das ist mein Hauptkritikpunkt an diesen Systemen). Bewegung gibt einem übrigens tatsächlich eine gigantische Menge an Auswahlmöglichkeiten. Auf einem Schachbrettspielfeld (bei FF-Tactics gibt es vielleicht mehr Zugmöglichkeiten als beim Schach) und in einem Echtzeit-KS mit Springen, Ausweichen u. ä. erst recht.
    Mir würden jetzt vor allem 2 Dinge einfallen, die ein klassiches maker-RPG sicher bereichen könnten.

    Zum einen ...es gibt SO viele Leute, die ein eigenes KS Scripten ... warum scriptet NIEMAND in sein KS ein Aggro-System? Warum ist es immer zu 100% vom Zufall bestimmt, ob die tödliche "Mega-Pranke" jetzt den schwer gepanzerten Krieger ein bischen killert, oder ob sie den armen Magier unangespitzt in den Boden rammt? Warum baut niemand fähigkeiten, die beeinflussen, wen ein gegner angreift? J-RPGs schleppen seit des SNES Ära das Problem mit sich rum, dass Magieklassen zwar deutlich weniger HP und Verteidigung haben, als die Kriegerklassigen, selbige aber trotzdem nicht dazu im Stande sind, die schwächeren magieklassen zu schützen. Die MMOs liefern mit der "Aggro" ein funktionierendes und adaptierbares System auf dem Silbertablet. Aber es wird ignoriert.
    Schon klar ... mit dem Standard-KS der alten maker geht das nicht. Aber bei einem selbstgescriptete KS sollte das absolut möglich sein.

    Zweitens: Der WoW Krieger hat ein Tollen Ressourcen-System, das sich "Wut" nennt. Durch Schaden baut man Wut auf, und entläd diese dann mit Spezialfähigkeiten. Dadurch geht einem niemals das mana aus. Auch eine Idee, die in makerspielen nie aufgegriffen wird.

    Geändert von caesa_andy (10.08.2012 um 16:07 Uhr)

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