Mit dem Standard-KS vom Maker halbwegs interessante gegner zu scripten ist um ein vielfaches weniger aufwand, als ein eigenes KS zu schreiben, in dem am Ende nichts anderes passiert als Angreifen => Angreifen => Angreifen => Angreifen => etc.
Ich mag es auch nicht zu kämpfen. Und weißt du warum? Weil mich das übliche Standard-Spiel alle 10 Sekunden aus dem Spielfluss reißt und mir die selben Gegner vorsetzt, die ich 10 Sekunden vorher SCHONMAL platt gemacht habe...wobei dann grundsätzlich der Ladescreen und die Abrechnung am Kampf Ende mehr Zeit in Anspruch nehmen, als der Kampf selber. Ich würde ein System, bei dem ich weniger Kämpfen muss - oder kann - und die Gegner dafür stärker sind, jederzeit einem vorziehen, das mich permanennt mit Gegnern zuböllert, die schon tot umfallen, wenn man sie nur schief anguckt.Zitat
Eine Garantie gibt es nicht. Für gar nichts im Übrigen. Bei kommerziellen Spielen ist es übrigens sehr weit verbreitet, dass man zum Beispiel in einer Feuerhöhle Schutzausrüstung gegen Feuermagie tragen sollte. Sowas in einem Makergame zu verlangen traut sich aber keiner.Zitat
Von null Fehlertolleranz rede ich auch gar nicht, sondern eher von genau dem Gegenteil...davon, den Schwierigkeitsgrad eines kampfes auf den KOPF des Spielers auszulagern, statt auf die Attribute der Charaktere.Zitat
Nur als Beispiel:
Wenn mich ein normaler Standardgegner mit drei Schlägen umbringt, weil der Autor einfach keine Ideen hatte, wie er anders einen Schwierigkeitsgrad erreichen kann, und ich deshalb ständig heilitems schlucken muss, finde ich das VIEL ätzender, als wenn mir der Autor beispielweise die Möglichkeit gibt, den Schaden des Monsters durch Blind oder Stumm komplett zu negieren.
Ich rede ja gar nicht davon, gegnergruppen unbesiegbar zu machen. Wovon ich rede, ist beispielweise einen heiler in eine Gruppe zu stecken, der dann wahlweise als erster umgelegt oder mit Stumm aus dem Spiel genommen werden muss.
Findest du ein kampfsystem bei dem du nach jedem Kampf 30 heiltränke verbraten musst, weil du gar keine andere Möglichkeit hast, wirklich angenehmer, als eines, bei dem du zumindest die option dazu hast, am ende komplett ohne Gegentreffer aus der Kampf zu gehen?
Ich finde diese Aussage ist Bullshit. Eine Demo rund um ein nicht funktionierendes Spielelement herum aufzubauen, nur um IRGENWAS spielbar zu machen, und anschließend den Schaden nachträglich zu reparieren ist viel aufwändiger und demotivierender, als es gleich von Anfang an richtig zu machen. Einen Autor möglichst früh auf Fehler hinzuweisen sollte daher usus sein.Zitat