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Thema: Kringel im Kopf! Heute: Der schlimmste Feind des Maker-Autoren.

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  1. #11
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Ich würde sagen, es liegt an nr. 3: "Wir machen es langweilig weil wir keinen bock haben jeden Scheiss perfekt machen zu müssen und wir irgendwann auch noch mit unseren Spielen fertig werden wollen. Das Kampfsystem eignet sich noch am besten zum sparen, weil die Anforderung durch andere Spiele oder Systeme noch nicht so lächerlich hoch sind das man als einzelner Entwickler, mit teilweise weniger Talenten in allen möglichen Bereichen, etwas zustande kriegt, das am ende nicht einfach als "durchschnitt" abgestempelt wird!"
    Mit dem Standard-KS vom Maker halbwegs interessante gegner zu scripten ist um ein vielfaches weniger aufwand, als ein eigenes KS zu schreiben, in dem am Ende nichts anderes passiert als Angreifen => Angreifen => Angreifen => Angreifen => etc.

    Zitat Zitat
    Ausserdem ist mir aufgefallen, das viele Leute schreiben, das sie es nicht mögen zu kämpfen. Und das liegt nicht mal an den Kampfsystemen selber. Ist es dann wirklich sinnvoller die Kämpfe mit zig Taktiken zu spicken um den durchschnittsspieler laufend zu fordern?
    Ich mag es auch nicht zu kämpfen. Und weißt du warum? Weil mich das übliche Standard-Spiel alle 10 Sekunden aus dem Spielfluss reißt und mir die selben Gegner vorsetzt, die ich 10 Sekunden vorher SCHONMAL platt gemacht habe...wobei dann grundsätzlich der Ladescreen und die Abrechnung am Kampf Ende mehr Zeit in Anspruch nehmen, als der Kampf selber. Ich würde ein System, bei dem ich weniger Kämpfen muss - oder kann - und die Gegner dafür stärker sind, jederzeit einem vorziehen, das mich permanennt mit Gegnern zuböllert, die schon tot umfallen, wenn man sie nur schief anguckt.

    Zitat Zitat
    Wer garantiert dir, dass es am ende mit den ganz tollen Kampfystemen auch nicht so ist? Ich finde es furchtbar erstmal durch zig Kämpfe zu verstehen wie ich einen normalen Gegner töten muss, nur um dann zu merken, das ich entsprechenden Zauber oder Ausrüstung gar nicht habe oder schlichtweg zu schwach ist/bin.
    Eine Garantie gibt es nicht. Für gar nichts im Übrigen. Bei kommerziellen Spielen ist es übrigens sehr weit verbreitet, dass man zum Beispiel in einer Feuerhöhle Schutzausrüstung gegen Feuermagie tragen sollte. Sowas in einem Makergame zu verlangen traut sich aber keiner.

    Zitat Zitat
    Meine ganz ehrliche Meinung dazu? Find ich absoluten Mist. Darf ich mir denn keinen Fehler erlauben? Schon gar nicht bei den dummen unbalancten Mobs die jede paar verfluchten Schritte auftauchen? Nein danke...
    Bosskämpfe? Wenn ich schon nach der dritten Runde draufgehen, weil ich mir keinen Fehler erlauben darf und gar nicht erst dahinter komme was ich tun mus... Nein. Auch dann nicht.
    Von null Fehlertolleranz rede ich auch gar nicht, sondern eher von genau dem Gegenteil...davon, den Schwierigkeitsgrad eines kampfes auf den KOPF des Spielers auszulagern, statt auf die Attribute der Charaktere.
    Nur als Beispiel:
    Wenn mich ein normaler Standardgegner mit drei Schlägen umbringt, weil der Autor einfach keine Ideen hatte, wie er anders einen Schwierigkeitsgrad erreichen kann, und ich deshalb ständig heilitems schlucken muss, finde ich das VIEL ätzender, als wenn mir der Autor beispielweise die Möglichkeit gibt, den Schaden des Monsters durch Blind oder Stumm komplett zu negieren.
    Ich rede ja gar nicht davon, gegnergruppen unbesiegbar zu machen. Wovon ich rede, ist beispielweise einen heiler in eine Gruppe zu stecken, der dann wahlweise als erster umgelegt oder mit Stumm aus dem Spiel genommen werden muss.
    Findest du ein kampfsystem bei dem du nach jedem Kampf 30 heiltränke verbraten musst, weil du gar keine andere Möglichkeit hast, wirklich angenehmer, als eines, bei dem du zumindest die option dazu hast, am ende komplett ohne Gegentreffer aus der Kampf zu gehen?

    Zitat Zitat
    Ganz ehrlich: Hier kommt doch dauerhaft immer jemand an dem etwas nicht passt und/oder es entstehen ja gleich erstmal ein diskussionsthread. Manchmal ist es einfach nur furchtbar worüber sich alle das Maul zerreissen aber nur wenige sich gegenseitig motivieren mit ihren Werken erstmal einen guten Stand zu erreichen.
    Ich finde diese Aussage ist Bullshit. Eine Demo rund um ein nicht funktionierendes Spielelement herum aufzubauen, nur um IRGENWAS spielbar zu machen, und anschließend den Schaden nachträglich zu reparieren ist viel aufwändiger und demotivierender, als es gleich von Anfang an richtig zu machen. Einen Autor möglichst früh auf Fehler hinzuweisen sollte daher usus sein.

    Geändert von caesa_andy (09.08.2012 um 15:30 Uhr)

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