Dann fragt man vielleicht einfach mal nach
"Thrash" + "Mob" (abgeleitet von "Moving Object") bezeichnet schlicht und einfach das ganze Gesocks an nicht Storyrelevanten Gegnern die in der welt herumkreuchen um die Spielzeit zu strecken. In älteren J-RPGs also üblicherweise alles, was bei einem Zufallskampf zum Vorschein kommt. Aber Zufallskämpfe mag auf dem maker ja eh niemand
Normale gegner hingegen gibt es in jedem Spiel ... auf die eine oder andere Art und weise zumindest.
Das ist aber ein reines Blizzard-ProblemKlar, will ich möglichst wenig Zeit, damit verbringen, den 2.000sten "Berserkerwiesel der Wildbachfurbolgs" umzumoschen, wenn ich schon von vorneherein weiß, dass danach noch 100 kommen. Genau so gut könnte man einfach weniger Kämpfe einbauen, und die gegner dafür interessanter machen. Das war ja meine Überlegung ... ist es wirklich so, das die Spieler möglcihst wenig Zeit in einem Kampf investieren wollen? Oder ist diese Ablehung ein unmittelbares Resultat der Tatsache, dass sie so extrem mit Monstern überschwemmt werden.
Bosse heben sich schon deshalb von normalen Gegner ab, weil sie in die Handlung integriert sind und normalerweise eine Geschichte besitzen. Und ganz ehrlich ... viele Spiele schaffen es nichtmal, Bosse als was besonderes darzustellen, OBWOHL der Thrash nichts kann.Zitat
Grade letzteres ist der Punkt, den ich extrem verwirrend finde. Da entwickeln leute in vermutlich jmonatelanger Arbeit ein wahsinnig tolles kamfsystem - siehe zum beispiel EFS - und dann nutzen sie es nicht, weil die Gegner einfach nichts können.
Das sehe ich ganz ähnlich. Wenige Kämpfe, dafür Gegner, die nicht nach 2 Schlägen tot sind.Zitat
Wie gesagt ... ich verstehe nicht, was dagegen sprechen würde, in einem Spiel ebend nur 2 oder 3 Gegner auf einer map zu platzieren statt 20 oder 30. Dann könnten die Spieler, die gar nicht kämpfen wollen, sie einfacher umgehen, und denjenigen, die kämpfen wollen, könnte man ein interessanteres Erlebnis bieten.