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Thema: Kringel im Kopf! Heute: Der schlimmste Feind des Maker-Autoren.

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  1. #24
    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    Es war im Sinne von "Du benutzt so oft das Wort "Trash" in deinen Sätzen und im Zusammenhang mit anderen Wörtern (den ich nicht verstehe), dass ich am Ende nicht verstanden habe, worauf du hinaus willst."
    Würde ich etwas ins lächerliche ziehen wollen, so glaub mir, würde ich wesentlich mehr übertreiben.
    Dann fragt man vielleicht einfach mal nach

    "Thrash" + "Mob" (abgeleitet von "Moving Object") bezeichnet schlicht und einfach das ganze Gesocks an nicht Storyrelevanten Gegnern die in der welt herumkreuchen um die Spielzeit zu strecken. In älteren J-RPGs also üblicherweise alles, was bei einem Zufallskampf zum Vorschein kommt. Aber Zufallskämpfe mag auf dem maker ja eh niemand

    Normale gegner hingegen gibt es in jedem Spiel ... auf die eine oder andere Art und weise zumindest.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Naja ein Blizzardmitarbeiter hat das mal, wie ich finde auch passend für andere Spiele als Diablo, beantwortet. War Jay Wilson wenn ich mich nicht irre.
    Der Spieler wird den Trashmob im Bestfall wenige Sekunden sehen bevor er stirbt. Es macht daher wenig Sinn ihn viele Skills zu geben, da der Spieler diese eh nur selten sehen wird.
    Das ist aber ein reines Blizzard-Problem Klar, will ich möglichst wenig Zeit, damit verbringen, den 2.000sten "Berserkerwiesel der Wildbachfurbolgs" umzumoschen, wenn ich schon von vorneherein weiß, dass danach noch 100 kommen. Genau so gut könnte man einfach weniger Kämpfe einbauen, und die gegner dafür interessanter machen. Das war ja meine Überlegung ... ist es wirklich so, das die Spieler möglcihst wenig Zeit in einem Kampf investieren wollen? Oder ist diese Ablehung ein unmittelbares Resultat der Tatsache, dass sie so extrem mit Monstern überschwemmt werden.

    Zitat Zitat
    Ganz ehrlich, ich als Spieler will bei Trashmobs nicht nachdenken müssen. Zumal es auch, denke ich, designtechnisch kontraproduktiv ist, den Trash bereits tolle Fähigkeiten zu geben.
    Bosse heben sich schon deshalb von normalen Gegner ab, weil sie in die Handlung integriert sind und normalerweise eine Geschichte besitzen. Und ganz ehrlich ... viele Spiele schaffen es nichtmal, Bosse als was besonderes darzustellen, OBWOHL der Thrash nichts kann.


    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Oh ja ein Problem das ich nur zu gut kenne und eines welches am wenigsten Beachtung geschenkt wird weil es für die meisten Entwickler, wie du ja bereits sagtest anscheinend größere Sorgen gibt. (Eigenes Menü, Eigenes Kampfsystem etc..)
    Grade letzteres ist der Punkt, den ich extrem verwirrend finde. Da entwickeln leute in vermutlich jmonatelanger Arbeit ein wahsinnig tolles kamfsystem - siehe zum beispiel EFS - und dann nutzen sie es nicht, weil die Gegner einfach nichts können.

    Zitat Zitat
    Meiner Meinung nach tun es auch gut weniger Kämpfe im Spiel wenn diese schon vom Anspruch her fast an einen Zwischenboss rankommen. (Baldurs Gate Schema, jede Gegnergruppe ist eine Schlacht.)
    Das sehe ich ganz ähnlich. Wenige Kämpfe, dafür Gegner, die nicht nach 2 Schlägen tot sind.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich denke, es wäre noch schlimmer die ganzen Kämpfe gegen das Kanonenfutter anspruchsvoller zu machen. Dann wäre es ja auch gar kein Kanonenfutter mehr und die Spielzeit würde ins Unermessliche steigen. Ich fände das noch langweiliger, als die Kämpfe sowieso schon sind.
    Wie gesagt ... ich verstehe nicht, was dagegen sprechen würde, in einem Spiel ebend nur 2 oder 3 Gegner auf einer map zu platzieren statt 20 oder 30. Dann könnten die Spieler, die gar nicht kämpfen wollen, sie einfacher umgehen, und denjenigen, die kämpfen wollen, könnte man ein interessanteres Erlebnis bieten.

    Geändert von caesa_andy (09.08.2012 um 14:58 Uhr)

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