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Thema: Kringel im Kopf! Heute: Der schlimmste Feind des Maker-Autoren.

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  1. #1
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Ich würde sagen, es liegt an nr. 3: "Wir machen es langweilig weil wir keinen bock haben jeden Scheiss perfekt machen zu müssen und wir irgendwann auch noch mit unseren Spielen fertig werden wollen. Das Kampfsystem eignet sich noch am besten zum sparen, weil die Anforderung durch andere Spiele oder Systeme noch nicht so lächerlich hoch sind das man als einzelner Entwickler, mit teilweise weniger Talenten in allen möglichen Bereichen, etwas zustande kriegt, das am ende nicht einfach als "durchschnitt" abgestempelt wird!"
    Mit dem Standard-KS vom Maker halbwegs interessante gegner zu scripten ist um ein vielfaches weniger aufwand, als ein eigenes KS zu schreiben, in dem am Ende nichts anderes passiert als Angreifen => Angreifen => Angreifen => Angreifen => etc.

    Zitat Zitat
    Ausserdem ist mir aufgefallen, das viele Leute schreiben, das sie es nicht mögen zu kämpfen. Und das liegt nicht mal an den Kampfsystemen selber. Ist es dann wirklich sinnvoller die Kämpfe mit zig Taktiken zu spicken um den durchschnittsspieler laufend zu fordern?
    Ich mag es auch nicht zu kämpfen. Und weißt du warum? Weil mich das übliche Standard-Spiel alle 10 Sekunden aus dem Spielfluss reißt und mir die selben Gegner vorsetzt, die ich 10 Sekunden vorher SCHONMAL platt gemacht habe...wobei dann grundsätzlich der Ladescreen und die Abrechnung am Kampf Ende mehr Zeit in Anspruch nehmen, als der Kampf selber. Ich würde ein System, bei dem ich weniger Kämpfen muss - oder kann - und die Gegner dafür stärker sind, jederzeit einem vorziehen, das mich permanennt mit Gegnern zuböllert, die schon tot umfallen, wenn man sie nur schief anguckt.

    Zitat Zitat
    Wer garantiert dir, dass es am ende mit den ganz tollen Kampfystemen auch nicht so ist? Ich finde es furchtbar erstmal durch zig Kämpfe zu verstehen wie ich einen normalen Gegner töten muss, nur um dann zu merken, das ich entsprechenden Zauber oder Ausrüstung gar nicht habe oder schlichtweg zu schwach ist/bin.
    Eine Garantie gibt es nicht. Für gar nichts im Übrigen. Bei kommerziellen Spielen ist es übrigens sehr weit verbreitet, dass man zum Beispiel in einer Feuerhöhle Schutzausrüstung gegen Feuermagie tragen sollte. Sowas in einem Makergame zu verlangen traut sich aber keiner.

    Zitat Zitat
    Meine ganz ehrliche Meinung dazu? Find ich absoluten Mist. Darf ich mir denn keinen Fehler erlauben? Schon gar nicht bei den dummen unbalancten Mobs die jede paar verfluchten Schritte auftauchen? Nein danke...
    Bosskämpfe? Wenn ich schon nach der dritten Runde draufgehen, weil ich mir keinen Fehler erlauben darf und gar nicht erst dahinter komme was ich tun mus... Nein. Auch dann nicht.
    Von null Fehlertolleranz rede ich auch gar nicht, sondern eher von genau dem Gegenteil...davon, den Schwierigkeitsgrad eines kampfes auf den KOPF des Spielers auszulagern, statt auf die Attribute der Charaktere.
    Nur als Beispiel:
    Wenn mich ein normaler Standardgegner mit drei Schlägen umbringt, weil der Autor einfach keine Ideen hatte, wie er anders einen Schwierigkeitsgrad erreichen kann, und ich deshalb ständig heilitems schlucken muss, finde ich das VIEL ätzender, als wenn mir der Autor beispielweise die Möglichkeit gibt, den Schaden des Monsters durch Blind oder Stumm komplett zu negieren.
    Ich rede ja gar nicht davon, gegnergruppen unbesiegbar zu machen. Wovon ich rede, ist beispielweise einen heiler in eine Gruppe zu stecken, der dann wahlweise als erster umgelegt oder mit Stumm aus dem Spiel genommen werden muss.
    Findest du ein kampfsystem bei dem du nach jedem Kampf 30 heiltränke verbraten musst, weil du gar keine andere Möglichkeit hast, wirklich angenehmer, als eines, bei dem du zumindest die option dazu hast, am ende komplett ohne Gegentreffer aus der Kampf zu gehen?

    Zitat Zitat
    Ganz ehrlich: Hier kommt doch dauerhaft immer jemand an dem etwas nicht passt und/oder es entstehen ja gleich erstmal ein diskussionsthread. Manchmal ist es einfach nur furchtbar worüber sich alle das Maul zerreissen aber nur wenige sich gegenseitig motivieren mit ihren Werken erstmal einen guten Stand zu erreichen.
    Ich finde diese Aussage ist Bullshit. Eine Demo rund um ein nicht funktionierendes Spielelement herum aufzubauen, nur um IRGENWAS spielbar zu machen, und anschließend den Schaden nachträglich zu reparieren ist viel aufwändiger und demotivierender, als es gleich von Anfang an richtig zu machen. Einen Autor möglichst früh auf Fehler hinzuweisen sollte daher usus sein.

    Geändert von caesa_andy (09.08.2012 um 15:30 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Eine Demo rund um ein nicht funktionierendes Spielelement herum aufzubauen, nur um IRGENWAS spielbar zu machen, und anschließend den Schaden nachträglich zu reparieren ist viel aufwändiger und demotivierender, als es gleich von Anfang an richtig zu machen. Einen Autor möglichst früh auf Fehler hinzuweisen sollte daher usus sein.
    Bei grossen Schnitzern, die das Spiel nachgträglich sehr beinflussen, sicher. Aber bei dem ganzen , teils kleineren Kram, zu sagen "Mach es weg weil ich es nicht mag", ernsthaft?

  3. #3
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Bei grossen Schnitzern, die das Spiel nachgträglich sehr beinflussen, sicher. Aber bei dem ganzen , teils kleineren Kram, zu sagen "Mach es weg weil ich es nicht mag", ernsthaft?
    Ich gehe schon davon aus, dass jemand, der etwas kritisiert, dass auch begründet. Und in dem Fall hat der Autor IMMER NOCH das Hoheitsrecht zu sagen "Nein, ich lass das so, wie es ist". Ich handhabe das ja auch so, und richte nicht mich nach jeder Kritik.

    Trotzdem sollte man Leute darauf aufmerksam machen, weil grade bei maker-Neulingen auch stets damit gerechnet werden muss, das sie manche Dinge wirklich nicht bedacht haben. Zum Beispiel kann ein System schon Mathematisch gar nicht funktionieren, bei dem Heil-Items weniger HP heilen, als die Gegner pro Angriff Schaden machen. Baut ein Autor einen solchen Schnitzer in sein Spiel ein, ist es doch wohl mehr als angebracht, ihn darauf hinzuweisen, dass seiner Idee ein grober Fehler innewohnt, bevor ihm beim balancing graue Haare wachsen. Oder ?

  4. #4
    Ja, sicher. Es ist mir ja auch schon passiert, dass jemand schon im ersten Dorf das Inn/Schlafstätte oder Heilitems vergessen hat einzubauen und das Spiel somit unschaffbar war.

    Als Kritiker sollte man aber auch erst mal darüber nachdenken wie nützlich ihre Kritik ist. Viele, wenn nicht sogar fast alle hier, haben ihre Erfahrungen als Spieler gemacht und nicht als Gamedesigner. Was ein gutes Spiel ausmacht, kannst du nur anhand von dem sagen, was die Spiele dir mehr oder weniger vermittelt haben. Aber kannst du da schon unterscheiden was ein Grundsatz ist und was sich schlichtweg auf das eigene Systems des Spiels bezieht?

    Nur weil man Kritiker ist sollte man das nicht als Freipass sehen, dass man alles posten kann was man denkt. Der Entwickler ist schliesslich auch nur Spieler und kein Gamedesigner, der genau so wenig weiss, was denn jetzt wirklich wichtig ist. Bei zu viel (überflüssiger) Kritik hast du sicher auch Mühe dir die ordentlichen Sachen rauszufiltern ohne die Motivation zu verlieren.

  5. #5
    Für mich gehören Kämpfe irgendwie zu einem Rollenspiel dazu. Ich denke, wenn mankeine Kämpfe mag, dann ist man (gerade im Fantasy/Adventure Bereich) irgendwie an der falschen Stelle. Final Fantasy...Tales Of Symphonia...DragonQuest...Kingdom Hearts... all diese Spiele beinhalten Kanonenfutter. Es steht und fällt natürlich viel mit dem KS. Ich liebe FF9, weil es ein simples und leichtes KS ist. FF13 hasse ich wegen des Kampfsystems (und der mMn viel zu linearen Spielweise) und FF10 mag ich auch wegen dem KS. In FF9 und 10 macht mir das Kämpfen sogar richtig Spaß. Ebenso wie in ToS und DQ sowie auch in KH.

    Ich denke schon,dass normale Gegner nicht zu fordernt sein sollten, wenn man auf dem angelegten Level liegt. Wenn man natürlich low level ist, dann muss man mit einem langen Kampf rechnen. Doch sollte man die Gegner auch nicht NUR mit Enter gekloppe schlagen können. Das wäre dann zu einseitig. Resistenzen und andere Tricks sorgen doch dafür, dass Gegner abwechslungsreich werden. Von den Animationen mal ganz abgesehen.

    In einem eigenen KS spricht z.B. nichts dagegen, dass jeder Gegner eine Angriffsanimation bekommt. Wenn sie nur einen Schritt nach vorn gehen und dann die Hit A Animation am Helden kommt, fände ich das schade und das macht die Kämpfe uninteressanter. Einer der Gründe, warum ich mich zu einem eigenen KS durchgerungen habeist, dass ich dir Gegner animieren kann und somit direkt alles viel lebendiger aussieht, als wenn NUR die Helden wackeln. Alleine deswegen macht das Kämpfen schon mehr Spaß.

    Wenn man dann in einigen Gegnergruppen noch Taktik mit einbringt, dann ist doch alles wunderbar. Wenn ich mich an FF10 erinnere, dagab es Gruppen, die in einer bestimmten Heldenkonstellation leichter zu besiegen waren, als mit einer anderen. Dies gehört doch ebenfalls zur Taktik.

    Dann las ich vorhin etwas über: "keine Fehler machen".
    Man muss dem Spieler natürlich Fehler einräumen. Aber diesbezüglich hatte ich mir noch niemals Gedanken gemacht. Ich habe nie mit dem Gedanken gespielt einen Boss zu bauen, der keine Fehler zulässt.

    Mich packt in erster Linie eine Geschichte am Spiel. Sie muss nichtmal sonderlich ausgefallen sein, doch ich wenn man ihr gut folgen kann und sie interessant umgesetzt ist, dann spiele ich auch gerne weiter. Charon 2 juckt mich auch, weiterzuspielen. Doch ich will meinen Speicher nicht immer so volldrücken mit neuen Videos xD Daher muss ich mich gedulden...
    Dieses Spiel ist ein Paradebeispiel dafür, dass mich die Story festhält, die (bisher) noch sehr simpel ist. Aber ich finde sie toll umgesetzt und darum hält es mich dran.

    Nehmen wir Velsarbor... dieses Spiel besteht doch auch aus "durchlaufmaps"...und was hält uns? Das tolle Kampfsystem... die nette Geschichte...lustige Dialoge der Gruppe... naja irgendwas davon wirds schon sein.

    Ich weiß nun gar nicht, wie weit ich mich vom Thema entfernt habe...aber das war mein Wort zum Donnerstag

    LG
    MajinSonic

  6. #6
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Nur weil man Kritiker ist sollte man das nicht als Freipass sehen, dass man alles posten kann was man denkt. Der Entwickler ist schliesslich auch nur Spieler und kein Gamedesigner, der genau so wenig weiss, was denn jetzt wirklich wichtig ist. Bei zu viel (überflüssiger) Kritik hast du sicher auch Mühe dir die ordentlichen Sachen rauszufiltern ohne die Motivation zu verlieren.
    Ich sehe das grundsätzlich anders. Mehr kritik bedeutet mehr Input. Als Entwickler muss man dann halt selektieren, was man davon annimmt, und was nicht. Klar, muss man nicht gleich springen, weil jemand sagt "Ich will in der Hauptstadt blaue Blumen". Aber wenn man die Kritk mit offenen ohren aufnimmt, ist das vielleicht zumindest der Weg, der zu der Erkenntniss führt, dass es doch ein bischen langweilig ist, wenn in der Hauptstadt nur gelbe Blumen stehen



    Aber das ist hier jetzt ein wenig Off Topic. Um zum eigentlich Thema in dem zusammenhang zurück zu kommen:

    Wenn mich der Spieler am Anfang in einen Dungeon schickt, in dem bei jedem dritten schritt der kampfbildschirm aufgeht und meine Leute so viel Schaden fressen, dass nach dem halben Dungeon mein Vorrat an heilitems aufgebraucht ist, dann finde ich, es läuft etwas falsch. Und wenn ich dem Autoren dann sage: "Wegen diesem Fehler habe ich aufgehört zu spielen", dann bin ich wahrscheinlich nicht der einzige, der das hat, aber zumindest der einzige von 10, der es auch sagt.

    Deshalb will ich einfach mit diesem Thema darauf hin, dass die Angriffskraft eines Monsters NICHT die einzige variable ist, über die man einen Kampf verändern kann. Ich finde Statuseffekte diesbezüglich einen viel eleganteren weg. Ein Spiel darf einfach nicht so aufgebaut werden, dass der Spieler sich irgendwann nicht mehr heilen kann, weil die gegner so viel Schaden machen. Wenn die gegner viel Schaden machen, muss ich dem Spieler auch möglichkeiten bieten, diesen Schaden kontrolliert abzuleiten und somit nur wenig heilen zu müssen.
    Bei meinen Ersten Versuchen mit dem maker habe ich genau so gehandelt. Wenn mir ein kampf zu leicht war, habe ich die ATK des gegners erhöht. Aber eigentlich ist das Bullshit. Wenn ein kampf zu leicht ist, macht es viel mehr sinn, Zustandsveränderungen wie Schlaf oder gemach zu verwenden, oder den Kampf so anzulegen, das der gegner eine Schwachstelle hat, ansonsten aber recht robust ist.

    Wie gesagt...ich will mitnichten darauf hinaus, das die Spieler irgendwann heulend und mit grauen haaren über der halb verdauten Tatstatur hängen, weil ihre kampferprobten STufe 90 Ritter zum wiederholten Male von einer 10-zentimeter großen Ratte dahingerafft worden sind. Füllkämpfe dürfen schon in einer gewissen art und weise "leicht" sein - aber dieses "Leicht" sollte nicht immer heißen, das der Spieler jeden kampf durch stumpfes Hämmern des Angriff-Befehls gewinnt.

    Ein kampf, den der Spieler theoretisch Stundenlang überleben kann, weil die Gegner so schwach sind, bei dem er aber ordentlich Gehirnschmalz investieren muss, um die gegnerische Formation einzureißen, kann viel interessanter und angenehmer zu spielen sein, als der umgekehrte Fall.

    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Ich denke schon,dass normale Gegner nicht zu fordernt sein sollten, wenn man auf dem angelegten Level liegt. Wenn man natürlich low level ist, dann muss man mit einem langen Kampf rechnen. Doch sollte man die Gegner auch nicht NUR mit Enter gekloppe schlagen können. Das wäre dann zu einseitig. Resistenzen und andere Tricks sorgen doch dafür, dass Gegner abwechslungsreich werden. Von den Animationen mal ganz abgesehen.
    Genau das ist, was ich meine.

    Ich erinnere mich da an ein Erlebniss aus FF12. Ich habe da einmal den Königs-Behemoth angegriffen, als ich viel zu low-Level war. Der Gegner hatte aber eine Schwachstelle - nämlich setzte er nur relativ ungefährliche magie ein, so lange man im Fernkampf blieb. Also hat mich der Ergeiz gepackt und ich habe den Kampf nach etwas über einer Stunde gewonnen gehabt. Das sind natürlich Extremfälle, die in einem Makergame SO sicher nichts zu suchen haben. Aber sie zeigen schon, das man mit gewissen Schwachstellen bei Gegnern durchaus den Spieler zu eher ungewöhnlichen Lösungswegen motivieren kann.

    Aber mich interessiert schon, warum ich bisher in keinem Makergame, dass ich bisher gespielt habe, so elementarte Grundsätzlichkeiten wie Magieresistenz oder Schutz vor Zustandsveränderungen ausnutzen musste, um einen Kampf zu gewinnen.

    Geändert von caesa_andy (09.08.2012 um 17:24 Uhr)

  7. #7
    Das Problem liegt nicht unbedingt nur am Spiel an sich, sondern am Genre bzw. dem Kampfsystem, denk' ich mal. Nein...eigentlich an Spielen insgesamt sogar. In so ziemlich jedem Spiel gibt es einen beschränkten Gegnerpool, der zwangsläufig immer nach der selben Manier arbeitet. Sei's in Strategiespielen, in Ego-Shooter oder sonstwo...egal. Bei diesen Spielen ist es eben so, dass es nur eine beschränkte Anzahl an Gegnerclustern gibt, die jetzt immer wieder neu erscheinen. Da ist es egal, ob es ein kleiner Räuber ist, der nur draufhaut ohne was anderes zu tun oder ob es ein böser Magier mit 20 Skills und mehr ist. Anfangs sind die Kämpfe erstmal kurzweilig ganz interessant - man kennt die Gegner ja nicht. Früher oder später weiß dann aber die Skills und Verhaltensweise jedes Gegners bestens Bescheid. Wenn man den Gegner dann kennt, geht der Spieler eigentlich immer mit dem selben Muster gegen sie vor. Die Kämpfe werden so automatisch natürlich weniger interessant. Logisch. Den Spieler jetzt aber auch beim selben Gegner durch welche Methode auch immer dazu zu zwingen, seine Taktik jedes mal zu ändern, mag das ganze zeitweilig vielleicht kurz auflockern, doch auch da wird der Spieler auf kurz oder lang auf immer wieder die selben Muster zurückgreifen. Es muss zudem auch nicht immer sein, dass der Spieler auch Lust hat, sich an einen Gegner anzupassen, selbst wenn er ihn schon gut kennt. Der Mensch ist eben ein Gewohnheitstier.

    Ein super Beispiel, ja: das viel genannte Final Fantasy. Da taucht jetzt ein Kojote auf und der Spieler denkt dann 'super, der kann nicht so viel. Den mach ich mal schnell platt'. Danach taucht ein Morbol oder ein anderes Biest mit fiesen Attacken auf...3/4 der Spieler reagieren dann ziemlich sicher so: 'mhhhh....nee' --> Flucht. Es entwickelt sich so dann also zumeist eine imaginäre Schwarz-Weiß Liste im Kopf des Spielers. Gegner die simpel sind, werden geboxt; Gegner die nervig sind, werden mit sofortiger Flucht einfach umgangen.

    Ich denke auch mal, kein Spieler hat wirklich über das ganze Spiel hinweg Lust auf Gegner, die ständig wieder erneut und erneut auftauchen und es jedes mal mit der selben fiese Masche verstehen, den Kampf unnötig in die Länge zu ziehen. Gegner, die ihre HP dann auch noch selbst heilen, sind daher in meinen Augen auch eine echte Sünde und tabu. (außer Endgegner vielleicht, die dürfen sowas manchmal ruhig mal können).
    Wenn ein Gegner jetzt mal den richtigen Angriff und damit eine gewisse Taktik voraussetzt, ist das natürlich gut und abwechslungsreich. Aber dann z.B. bei einem immer wieder auftauchenden Stahlschleim erst mal den Panzer brechen zu müssen, um dann ausschließlich mit Wassermagie durchkommen zu können und man ihn dann auch noch am Zaubern hindern muss, damit er sich bloß nicht einfach wieder heilt....nee. . Taktik aufdrängeln ist gut, Taktik erzwingen nicht.
    Das soll nicht heißen, dass es diese Gegner überhaupt nicht geben soll. Ganz im Gegenteil. Diese Art hartnäckiger Gegner eignet sich sicherlich sehr, sehr gut für geheime Zusatzdungeons - ergo für Spieler, die einfach alles gesehen haben wollen. Für Gegenden, die der Hauptstory wegen aber durchquert werden müssen, eignen sich schlanke, schnell zu bekämpfende Gegner doch deutlich besser. Theoretisch kann man also sagen, nicht der Gegner ist das Problem, sondern der Ort und der Umstand, wo und wie dieser auftaucht.

    *Duck und weg ist*

  8. #8
    Zitat Zitat
    Bosse heben sich schon deshalb von normalen Gegner ab, weil sie in die Handlung integriert sind und normalerweise eine Geschichte besitzen.
    Darauf habe ich meine Aussage bezüglich der Dialoge bezogen. Klar geht es in der Diskussion um Gameplay, ich habe nur auf diese Aussage reagiert.

    Zitat Zitat
    Von etwas anderem rede ich doch auch nicht! Mit Resistenzen und Stärken kann man schon verdammt viel anstellen.
    Für mich schon, da du stehts von Statusveränderungen redest (Schlaf, Blind, etc.). Ich finde es unnötig den Trashmobs von dieser Art Skill übermäßig viel zu geben (oder jeden Trashmob einen). Mir reicht das simple:
    Sie können Feuerattacken, also benutze Wasserangriffe. Ich will mich nicht noch mit einen Mob auseinandersetzen, der meine Party erblinden lässt für mehr taktische Tiefe, da so der Kampf länger dauern wird. Anders herum, dass ich Schlaf etc. benutzen kann (wie du es auch angemerkt hast) ok, aber ich benutze es nicht, da ich so wieder ne Runde "verschwende", in der der Mob schon hätte tot sein können (Ich gehe davon aus, dass Attacken mit Statusveränderungen denen ohne unterlegen sind in Angriffstärke). Wohlgemerkt es geht mir nur um die Trashmobs, nicht um Bosse.

    Am besten wäre es eh, wenn die Spiele beides unterstützen würden: Diejenigen, welche nicht ihren Kopf benutzen wollen, können Enter hämmern, und die die Schaden minimieren wollen, können mit Zuständen arbeiten etc. Leider ist das dann verdammt schwer zu balancen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Darauf habe ich meine Aussage bezüglich der Dialoge bezogen. Klar geht es in der Diskussion um Gameplay, ich habe nur auf diese Aussage reagiert.
    Das hat trotzdem nichts mit Textboxen zu tun
    Nur als beispiel: Eine gruppe Helden flieht vor einem Feind in einem Zug. Ein Hubschrauber setzt Soldaten ab, die dann bekämpft werden. Nach dem Sieg über die Soldaten müssen die helden vom Dach des Zuges aus den Hubschrauber bekämpfen, der die Rolle des Endbosses ausfüllt. Der Hubschrauber ist damit ein aktiver Teil der Geschichte, weil er der mechanismus ist, der die Flucht der Helden vereiteln soll. Trotzdem ist in dieser Situation nicht einige einzige Textbox nötig, um die Rolle des Helikopters in der handlung zu erklären

    Zitat Zitat
    Für mich schon, da du stehts von Statusveränderungen redest (Schlaf, Blind, etc.). Ich finde es unnötig den Trashmobs von dieser Art Skill übermäßig viel zu geben (oder jeden Trashmob einen). Mir reicht das simple:
    Sie können Feuerattacken, also benutze Wasserangriffe. Ich will mich nicht noch mit einen Mob auseinandersetzen, der meine Party erblinden lässt für mehr taktische Tiefe, da so der Kampf länger dauern wird. Anders herum, dass ich Schlaf etc. benutzen kann (wie du es auch angemerkt hast) ok, aber ich benutze es nicht, da ich so wieder ne Runde "verschwende", in der der Mob schon hätte tot sein können (Ich gehe davon aus, dass Attacken mit Statusveränderungen denen ohne unterlegen sind in Angriffstärke). Wohlgemerkt es geht mir nur um die Trashmobs, nicht um Bosse.
    Ich sehe deinen Punkt zwar, finde aber, dass wir nach wie vor aneinander vorbei reden. Der Schlüssel zu GUTEM Kampfdesign ist ja grade der, dass der Kampf unter verwendung von Blind SCHNELLER zu schaffen ist, als ohne. Wirken ich kein Blind, fresse ich schaden, und muss später vermutlich heilen. Setze ich Blind ein, wird der Schaden den ich erleide stark minimiert, ich spaare Züge für die heilung, spaare das Geld für die Potions.
    Zustände und Elemente unterscheiden sich in diesem punkt übrigens überhaupt nicht, nur in deinem Kopf Nutze ich die mechanik richtig aus, macht sie mir das leben leichter. Nutze ich sie nicht aus, habe ich es ebend schwerer.

    Zitat Zitat
    Am besten wäre es eh, wenn die Spiele beides unterstützen würden: Diejenigen, welche nicht ihren Kopf benutzen wollen, können Enter hämmern, und die die Schaden minimieren wollen, können mit Zuständen arbeiten etc. Leider ist das dann verdammt schwer zu balancen.
    Ich mach das in 3Moons grade ... und nachdem ich diese Diskussion führe, bin ich mir sicher, so schwer ist das gar nicht. Ich balance das Spiel auf schwer, und setze dann einen Switch, der einfach bestimmte Mechaniken, die der großteil der Spieler ohnehin nicht haben will, abschaltet.
    Zum beispiel Zustandsveränderungen. Ich gebe einem Magier den Skill "Tot", und binde diesen an einen Schalter, der nur beim Höchsten SG gesetzt wird. Wer das Spiel so spielt wie ich, wird sich damit arangieren ... wer lieber alles umzergt, dem wird's gar nicht auffallen, wenn der nekromant dann halt nur Angreifen und Chaos einsetzt ...
    Und wenn tatsächlich jemand lust bekommen sollte, nachdem er das Game auf "normal" gedaddelt hat, mal die tektische variante zu probieren, krieg er ein vom gameplay komplett neues Spielerlebniss vorgesetzt.

    Geändert von caesa_andy (10.08.2012 um 16:33 Uhr)

  10. #10
    @Corti
    Die Browser-Spiele interessieren (mich) in dem von mir genannten Zusammenhang. Ich sehe da wie gesagt ähnliche Probleme, vor allem im Vergleich mit MMORPGs. Unterschiedliche Spielkonzepte können ja ohne weiteres gemeinsame Probleme haben. Das ist auch kein Vergleich von Äpfeln und Birnen, wie du sagst, oder eine absurde Schlussfolgerung. Zumindest sehe ich das so.

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Warum baut niemand fähigkeiten, die beeinflussen, wen ein gegner angreift?
    Weil das die Spiele zu schwer machen würde. Zumindest bei den Kämpfen gegen Kanonenfutter halte ich das nicht für sinnvoll. Der Spieler hat keine Zugmöglichkeiten, um auf einen Gegner zu reagieren, der z. B. nur den Magier angreift (hier wäre Bewegung die beste Lösung). Ich finde, dass eine KI beim typischen FF- und Dragon-Quest-KS keine gute Idee ist.

  11. #11
    Das der gegner nur den magier angreift, kann dir bei einem Zufallsprinzip-System auch passieren. In dem fall sogar bei Bossen. Der Unterschied ist nur, dass du es dabei nicht mal aktiv verhindern kannst.


    Im prinzip ist die Sache als Konzept doch ganz einfach:

    Du nimmst 4 variablen, die die Aggro jedes Charakters beschreiben. So lange alle Variablen 0 sind, ist die Zielwahl des Gegners purer Zufall. Ist eine variable Größer = 0, erhöht sich dadurch die WAHRSCHEINLICHKEIT dass der Gegner den zugewiesenen Charakter angreift. Das heißt noch lange nicht, dass der Gegner an diesem Charakter klebt, als wäre er mit pattex dran festgepfropft, es heißt nur, dass er berechenbarer wird. Anschließend lässt du diese Variable ebend nicht bei allen, sondern nur bei ein paar Fähigkeiten hochzählen. Überwiegend bei Fähigkeiten, die diesen Zweck auch verfolgen.

    Das resultat ist dann:

    So lange kein Charakter tankt, greift der gegner rein zufällige Ziele an. Sobald einer der Charakter anfängt zu tanken, steigt die Wahrscheinlichkeit dafür, dass er angregriffen wird langsam an. Lässt du die Chance etwa mit jedem Skill um 10% oder 15% ansteigen, ist das für Bosskämpfe nicht zu schnell, aber für einen Thrashkampf kann es trotzdem schon lohnend sein, wenn der Tank 15% häufiger angegriffen wird, als die anderen Charaktere.

    Das ist eine ganz simple Adaption einer Idee aus einem System für ein anderes System. Und besser, als das der ungepanzerte magier ständig auf's Maul kriegt, ist das allemal. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass noch niemand auf diese Idee gekommen wäre, wenn er sich ernsthaft mit dem gedanken auseinandergesetzt hätte.

    Geändert von caesa_andy (10.08.2012 um 17:14 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Weil das die Spiele zu schwer machen würde. Zumindest bei den Kämpfen gegen Kanonenfutter halte ich das nicht für sinnvoll. Der Spieler hat keine Zugmöglichkeiten, um auf einen Gegner zu reagieren, der z. B. nur den Magier angreift (hier wäre Bewegung die beste Lösung). Ich finde, dass eine KI beim typischen FF- und Dragon-Quest-KS keine gute Idee ist.
    Das Prinzip setzt vorraus, dass es einen Kampfteilnehmer gibt, der in der Lage ist ein paar Schläge zu vertragen und die Werkzeuge hat diese Schläge auf sich zu lenken. Dass der Magier schneller draufgeht ist gewollt, sonst würde es keinen Sinn machen ein Spielelement einzubauen, dass es erlaubt den Schaden zu lenken.
    Abgesehen davon kann man natürlich auch den offensiveren Charakteren Defensivtalente geben für den Fall, dass man mal Fehler macht in der Lenkung des Schadens , so ziemlich jeder RPG Held hat "Verteidigen" und nimmt einen Zug lang nur halben Schaden, das würde dann Sinn machen.


    @caesa_andy
    Hey, einige Gedanken überschneiden sich mit meinen, allerdings habe ich für jeden Feind und Helden ein Mini-Array aus "Hass", dass nach jedem Zug den aktuellsten Wert entfernt und den für den nächsten Zug vorzieht. Somit ist es bei mir eher eine kurzfristige direkte als eine langfristige statistische Lenkung.

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Hey, einige Gedanken überschneiden sich mit meinen, allerdings habe ich für jeden Feind und Helden ein Mini-Array aus "Hass", dass nach jedem Zug den aktuellsten Wert entfernt und den für den nächsten Zug vorzieht. Somit ist es bei mir eher eine kurzfristige direkte als eine langfristige statistische Lenkung.
    Ich habe in 3Moons ein solches System eingebaut, weil der VX-ACE dafür sogar hausmittel hat ... das ganze nennt sich da "Targetrate", und verleitete mich natürlich zu der überlegung, wie man daraus ein Tanksystem machen kann. Im Prinzip ist das bei mir eine Verkettung von "stillen" Zustandseffekten und Buffs, die die TGR erhöhen, und damit den Schaden auf den jeweiligen tank lenken. Beim 2k3 bzw. 2k sollte das zumindest in einem selbstgescripteten System auch gehen, wenn man anstatt der TGR halt eine variable benutzt.

    Die Lösung mit dem Aray finde ich allerdings dann doch ein wenig zu aufwendig Wenn man vorraussetzt, das jeder Charakter nur ein Mal pro Runde ziehen kann, würden sich Aggro-Fähigkeiten, die nur ein Ziel betreffen, ja eh nur als "notrettung" lohnen.

  14. #14
    Es ist auch kein "Aggrosystem" im Sinne der MMO-artigen Feindbindung, sondern eine Zielbeeinflussung <Light>. Wenn Held 1 Gegner A angreift und Held 2 haut Gegner B dann werden die sich jeweils ihrem Angreifer zuwenden, gleichfalls kann man einen Charakter aus dem Fokus nehmen indem man kurzzeitig drauf verzichtet weiter draufzuhauen und man hat optische Anzeigen, die das "Verteidigen"-Kommando gezielt nutzbar machen. Da ich keine "Tanks" oder Heiler habe bringt eine stetige Bindung wenig.

    Im 2k3 kann man per DynRPG im "Gegner macht Action!"-Callback dem handelnden Monster ein anderes Ziel einimpfen, das ist mein Kniff.

  15. #15
    @caesa_andy und Corti
    Es gibt ein englisches RPG-Makergame welches ein ähnliches Aggrosystem verfügt wie ihr beschreibt: Aetherion.
    Hier hat der Hauptcharakter einen Skill die viel Schaden macht aber dafür den Hass auf sich um das 4-fache erhöht. Zudem besitzt ein weiterer Charakter einen Skill der den Hass auf sich verringert. Im übrigen werden fast alle Angriffe von den Gegnern gecastet und man sieht ob dieser Angriff auf alle oder aber nur auf einen bestimmten Charakter geht. Diese Zeit wie lange ein Angriff braucht kann man durch seine Skills aber verlängern (manche verlängern die Zeit um 4 und manche auch nur um 1). Sollte man aber zulange brauchen färbt sich die Zeitleiste blau und der Angriff kommt aufjedenfall durch. Durch so ein System verringert man nicht nur die Chance dass ein bestimmter Charakter angegriffen wird sondern kann sogar verhindern dass der Charakter mit dem meisten Hass total aufs Maul bekommt. Nur auf die Elementarschwächen verzichtet das Spiel.

    Geändert von Yazmat (10.08.2012 um 17:46 Uhr)

  16. #16
    Also in Charon 2 habe ich die Nützlichkeit der Statuseffekte - mMn recht erfolgreich - umgesetzt.
    "Blind", "Stumm" und "Gift" z.B. treffen eine Vielzahl der Gegner, sogar Bosse und sind für die Helden nur im Kampf lästig.
    Damit man nicht alle Gegner damit komplett aushebeln kann, können vorallem die Bosse diese Zustände meist rasch heilen, man kann allerdings damit 1-2 Aktionen des Gegners vom Zustand profitieren.
    Außerdem habe ich diese Zustandveränderungen auf Seite der Helden stets an andere Skills gekoppelt, damit man eigentlich kaum bis gar nicht in die Situation kommt, dass manche Skills auf Dauer komplett nutzlos werden.
    Die normalen Gegner können unter Umständen schon anspruchsvoller werden, allerdings halte ich es immer so, dass eine richtige Taktik stets ans Ziel führt. Und das ist im einfachsten Falle einfach nur "Hebel die Gegner mit Zuständen aus und rotze sie mit dem weg, wogegen sie schwach sind." Spielt sich recht flink, verhindert mMn aber auch stupides "Angriff, Angriff, Angriff!"

    Bezüglich eines Aggro-Systems: Sowas habe ich in Charon 2 auch eingebaut, es wird aber erst später von größerer Relevanz, da es mMn eine fortgeschrittene Taktik verlangt.
    Auf Seite der Helden, kann man optional so eine Technik erlernen, um die HP-schwachen Gefährten aus der Gefahrenzone zu ziehen und den Schaden auf einen Charakter zu verlagern, der hohe Abwehr und HP hat.
    Auf Seite der Gegner wird es einen anspruchsvollen Bosskampf geben, wo man erstmal so eine Fokussierung auf einen der Helden aushebeln muss, damit man überleben kann. :x

    MfG Sorata

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