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Thema: Kringel im Kopf! Heute: Der schlimmste Feind des Maker-Autoren.

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Bosse heben sich schon deshalb von normalen Gegner ab, weil sie in die Handlung integriert sind und normalerweise eine Geschichte besitzen.
    Darauf habe ich meine Aussage bezüglich der Dialoge bezogen. Klar geht es in der Diskussion um Gameplay, ich habe nur auf diese Aussage reagiert.

    Zitat Zitat
    Von etwas anderem rede ich doch auch nicht! Mit Resistenzen und Stärken kann man schon verdammt viel anstellen.
    Für mich schon, da du stehts von Statusveränderungen redest (Schlaf, Blind, etc.). Ich finde es unnötig den Trashmobs von dieser Art Skill übermäßig viel zu geben (oder jeden Trashmob einen). Mir reicht das simple:
    Sie können Feuerattacken, also benutze Wasserangriffe. Ich will mich nicht noch mit einen Mob auseinandersetzen, der meine Party erblinden lässt für mehr taktische Tiefe, da so der Kampf länger dauern wird. Anders herum, dass ich Schlaf etc. benutzen kann (wie du es auch angemerkt hast) ok, aber ich benutze es nicht, da ich so wieder ne Runde "verschwende", in der der Mob schon hätte tot sein können (Ich gehe davon aus, dass Attacken mit Statusveränderungen denen ohne unterlegen sind in Angriffstärke). Wohlgemerkt es geht mir nur um die Trashmobs, nicht um Bosse.

    Am besten wäre es eh, wenn die Spiele beides unterstützen würden: Diejenigen, welche nicht ihren Kopf benutzen wollen, können Enter hämmern, und die die Schaden minimieren wollen, können mit Zuständen arbeiten etc. Leider ist das dann verdammt schwer zu balancen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Darauf habe ich meine Aussage bezüglich der Dialoge bezogen. Klar geht es in der Diskussion um Gameplay, ich habe nur auf diese Aussage reagiert.
    Das hat trotzdem nichts mit Textboxen zu tun
    Nur als beispiel: Eine gruppe Helden flieht vor einem Feind in einem Zug. Ein Hubschrauber setzt Soldaten ab, die dann bekämpft werden. Nach dem Sieg über die Soldaten müssen die helden vom Dach des Zuges aus den Hubschrauber bekämpfen, der die Rolle des Endbosses ausfüllt. Der Hubschrauber ist damit ein aktiver Teil der Geschichte, weil er der mechanismus ist, der die Flucht der Helden vereiteln soll. Trotzdem ist in dieser Situation nicht einige einzige Textbox nötig, um die Rolle des Helikopters in der handlung zu erklären

    Zitat Zitat
    Für mich schon, da du stehts von Statusveränderungen redest (Schlaf, Blind, etc.). Ich finde es unnötig den Trashmobs von dieser Art Skill übermäßig viel zu geben (oder jeden Trashmob einen). Mir reicht das simple:
    Sie können Feuerattacken, also benutze Wasserangriffe. Ich will mich nicht noch mit einen Mob auseinandersetzen, der meine Party erblinden lässt für mehr taktische Tiefe, da so der Kampf länger dauern wird. Anders herum, dass ich Schlaf etc. benutzen kann (wie du es auch angemerkt hast) ok, aber ich benutze es nicht, da ich so wieder ne Runde "verschwende", in der der Mob schon hätte tot sein können (Ich gehe davon aus, dass Attacken mit Statusveränderungen denen ohne unterlegen sind in Angriffstärke). Wohlgemerkt es geht mir nur um die Trashmobs, nicht um Bosse.
    Ich sehe deinen Punkt zwar, finde aber, dass wir nach wie vor aneinander vorbei reden. Der Schlüssel zu GUTEM Kampfdesign ist ja grade der, dass der Kampf unter verwendung von Blind SCHNELLER zu schaffen ist, als ohne. Wirken ich kein Blind, fresse ich schaden, und muss später vermutlich heilen. Setze ich Blind ein, wird der Schaden den ich erleide stark minimiert, ich spaare Züge für die heilung, spaare das Geld für die Potions.
    Zustände und Elemente unterscheiden sich in diesem punkt übrigens überhaupt nicht, nur in deinem Kopf Nutze ich die mechanik richtig aus, macht sie mir das leben leichter. Nutze ich sie nicht aus, habe ich es ebend schwerer.

    Zitat Zitat
    Am besten wäre es eh, wenn die Spiele beides unterstützen würden: Diejenigen, welche nicht ihren Kopf benutzen wollen, können Enter hämmern, und die die Schaden minimieren wollen, können mit Zuständen arbeiten etc. Leider ist das dann verdammt schwer zu balancen.
    Ich mach das in 3Moons grade ... und nachdem ich diese Diskussion führe, bin ich mir sicher, so schwer ist das gar nicht. Ich balance das Spiel auf schwer, und setze dann einen Switch, der einfach bestimmte Mechaniken, die der großteil der Spieler ohnehin nicht haben will, abschaltet.
    Zum beispiel Zustandsveränderungen. Ich gebe einem Magier den Skill "Tot", und binde diesen an einen Schalter, der nur beim Höchsten SG gesetzt wird. Wer das Spiel so spielt wie ich, wird sich damit arangieren ... wer lieber alles umzergt, dem wird's gar nicht auffallen, wenn der nekromant dann halt nur Angreifen und Chaos einsetzt ...
    Und wenn tatsächlich jemand lust bekommen sollte, nachdem er das Game auf "normal" gedaddelt hat, mal die tektische variante zu probieren, krieg er ein vom gameplay komplett neues Spielerlebniss vorgesetzt.

    Geändert von caesa_andy (10.08.2012 um 16:33 Uhr)

  3. #3
    @Corti
    Die Browser-Spiele interessieren (mich) in dem von mir genannten Zusammenhang. Ich sehe da wie gesagt ähnliche Probleme, vor allem im Vergleich mit MMORPGs. Unterschiedliche Spielkonzepte können ja ohne weiteres gemeinsame Probleme haben. Das ist auch kein Vergleich von Äpfeln und Birnen, wie du sagst, oder eine absurde Schlussfolgerung. Zumindest sehe ich das so.

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Warum baut niemand fähigkeiten, die beeinflussen, wen ein gegner angreift?
    Weil das die Spiele zu schwer machen würde. Zumindest bei den Kämpfen gegen Kanonenfutter halte ich das nicht für sinnvoll. Der Spieler hat keine Zugmöglichkeiten, um auf einen Gegner zu reagieren, der z. B. nur den Magier angreift (hier wäre Bewegung die beste Lösung). Ich finde, dass eine KI beim typischen FF- und Dragon-Quest-KS keine gute Idee ist.

  4. #4
    Oh ja ein Problem das ich nur zu gut kenne und eines welches am wenigsten Beachtung geschenkt wird weil es für die meisten Entwickler, wie du ja bereits sagtest anscheinend größere Sorgen gibt. (Eigenes Menü, Eigenes Kampfsystem etc..)
    Nicht nur in Makergames, sondern auch in vielen kommerziellen Games stolpere ich eigentlich ständig über Ideenlosigkeit was normale Standartgegner betrifft. (Lufia, Tales of irgendwas, Chrono Trigger.)
    Zweifelslos tolle Spiele, die aber noch ein Tacken besser hätten werden können, wenn die Kämpfe nicht nur Mittel zum Zweck seien. Selbst Bosskämpfe werden vernachlässigt

    Deswegen lob ich mir die Final Fantasy Reihe (Die ja inzwischen gerne gebasht wird.), wo zumindest hinter jeden einzelnen Gegner ein Konzept steckt, etwas was diesen Gegner besonders macht. Was dann in den schön unregelmäßigen Bosskämpfen den Höhepunkt des Anspruchs erreicht.

    Meiner Meinung nach tun es auch gut weniger Kämpfe im Spiel wenn diese schon vom Anspruch her fast an einen Zwischenboss rankommen. (Baldurs Gate Schema, jede Gegnergruppe ist eine Schlacht.)
    Genauso gut würde es mir schon reichen das man zumindest bei manchen Gegner gezwungen wird die Schwächen zu berücksichtigen, allerdings wird es schnell langweilig wenn jeder Gegner nach diesen Schema F verlaufen würde.
    Vielleicht haben ja viele Leute Angst das zu anspruchsvolle Kämpfe, für das grinden nur noch nerviger empfunden wird. Da muss man einen Kompromiss finden. (z.b Exp außerhalb von Kämpfen wie in UID)

    Übrigens halte ich den Ausdruck Trash für ein bisschen zu sehr am MMO Jargon gerichtet, könnte vielleicht ein wenig irreführend sein. Kommt natürlich drauf an mit welchen Augen man Standart-Kämpfe betrachtet.


    Edit:
    @Lares Hier ging es wohl eher um rundenbasierte Kämpfe. Weniger um Kämpfe in einen Hack`n`Slay

    Geändert von Klunky (09.08.2012 um 14:44 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    Es war im Sinne von "Du benutzt so oft das Wort "Trash" in deinen Sätzen und im Zusammenhang mit anderen Wörtern (den ich nicht verstehe), dass ich am Ende nicht verstanden habe, worauf du hinaus willst."
    Würde ich etwas ins lächerliche ziehen wollen, so glaub mir, würde ich wesentlich mehr übertreiben.
    Dann fragt man vielleicht einfach mal nach

    "Thrash" + "Mob" (abgeleitet von "Moving Object") bezeichnet schlicht und einfach das ganze Gesocks an nicht Storyrelevanten Gegnern die in der welt herumkreuchen um die Spielzeit zu strecken. In älteren J-RPGs also üblicherweise alles, was bei einem Zufallskampf zum Vorschein kommt. Aber Zufallskämpfe mag auf dem maker ja eh niemand

    Normale gegner hingegen gibt es in jedem Spiel ... auf die eine oder andere Art und weise zumindest.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Naja ein Blizzardmitarbeiter hat das mal, wie ich finde auch passend für andere Spiele als Diablo, beantwortet. War Jay Wilson wenn ich mich nicht irre.
    Der Spieler wird den Trashmob im Bestfall wenige Sekunden sehen bevor er stirbt. Es macht daher wenig Sinn ihn viele Skills zu geben, da der Spieler diese eh nur selten sehen wird.
    Das ist aber ein reines Blizzard-Problem Klar, will ich möglichst wenig Zeit, damit verbringen, den 2.000sten "Berserkerwiesel der Wildbachfurbolgs" umzumoschen, wenn ich schon von vorneherein weiß, dass danach noch 100 kommen. Genau so gut könnte man einfach weniger Kämpfe einbauen, und die gegner dafür interessanter machen. Das war ja meine Überlegung ... ist es wirklich so, das die Spieler möglcihst wenig Zeit in einem Kampf investieren wollen? Oder ist diese Ablehung ein unmittelbares Resultat der Tatsache, dass sie so extrem mit Monstern überschwemmt werden.

    Zitat Zitat
    Ganz ehrlich, ich als Spieler will bei Trashmobs nicht nachdenken müssen. Zumal es auch, denke ich, designtechnisch kontraproduktiv ist, den Trash bereits tolle Fähigkeiten zu geben.
    Bosse heben sich schon deshalb von normalen Gegner ab, weil sie in die Handlung integriert sind und normalerweise eine Geschichte besitzen. Und ganz ehrlich ... viele Spiele schaffen es nichtmal, Bosse als was besonderes darzustellen, OBWOHL der Thrash nichts kann.


    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Oh ja ein Problem das ich nur zu gut kenne und eines welches am wenigsten Beachtung geschenkt wird weil es für die meisten Entwickler, wie du ja bereits sagtest anscheinend größere Sorgen gibt. (Eigenes Menü, Eigenes Kampfsystem etc..)
    Grade letzteres ist der Punkt, den ich extrem verwirrend finde. Da entwickeln leute in vermutlich jmonatelanger Arbeit ein wahsinnig tolles kamfsystem - siehe zum beispiel EFS - und dann nutzen sie es nicht, weil die Gegner einfach nichts können.

    Zitat Zitat
    Meiner Meinung nach tun es auch gut weniger Kämpfe im Spiel wenn diese schon vom Anspruch her fast an einen Zwischenboss rankommen. (Baldurs Gate Schema, jede Gegnergruppe ist eine Schlacht.)
    Das sehe ich ganz ähnlich. Wenige Kämpfe, dafür Gegner, die nicht nach 2 Schlägen tot sind.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich denke, es wäre noch schlimmer die ganzen Kämpfe gegen das Kanonenfutter anspruchsvoller zu machen. Dann wäre es ja auch gar kein Kanonenfutter mehr und die Spielzeit würde ins Unermessliche steigen. Ich fände das noch langweiliger, als die Kämpfe sowieso schon sind.
    Wie gesagt ... ich verstehe nicht, was dagegen sprechen würde, in einem Spiel ebend nur 2 oder 3 Gegner auf einer map zu platzieren statt 20 oder 30. Dann könnten die Spieler, die gar nicht kämpfen wollen, sie einfacher umgehen, und denjenigen, die kämpfen wollen, könnte man ein interessanteres Erlebnis bieten.

    Geändert von caesa_andy (09.08.2012 um 14:58 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Dann fragt man vielleicht einfach mal nach
    Das ist aber ein reines Blizzard-Problem Klar, will ich möglichst wenig Zeit, damit verbringen, den 2.000sten "Berserkerwiesel der Wildbachfurbolgs" umzumoschen, wenn ich schon von vorneherein weiß, dass danach noch 100 kommen. Genau so gut könnte man einfach weniger Kämpfe einbauen, und die gegner dafür interessanter machen. Das war ja meine Überlegung ... ist es wirklich so, das die Spieler möglcihst wenig Zeit in einem Kampf investieren wollen? Oder ist diese Ablehung ein unmittelbares Resultat der Tatsache, dass sie so extrem mit Monstern überschwemmt werden.
    Wie gesagt, ich denke es is auch auf Makerspiele übertragbar. Ich möchte mich beim Trashmob nicht mit dessen X Fähigkeiten auseinandersetzten, nur um dann eine Strategie zu finden, die bei meheren Gegnern auch ziemlich langweilig wird.Ich möchte nicht 1-2 Minuten damit verbringen, mir ne Strategie zu überlegen,wenn ich ihn 1-2 Minuten OHNE den Kopf zu benutzen bereits besiegt hätte.Und ich möchte erst recht nicht 5 mal gegen den gleichen Gegner kämpfen und er macht 5 mal etwas anderes, weswegen ich wieder umdenken muss. Weniger Gegner kann man nicht immer machen, da man sonst einen interaktiven Film oder ein Adventure hat. Es würde auch von der Story nicht immer Sinn machen. Ein monsterverseuchtes Dungeon, in den jeder Kampf per Sequenz gewonnen wird? Bitte nicht...

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Bosse heben sich schon deshalb von normalen Gegner ab, weil sie in die Handlung integriert sind und normalerweise eine Geschichte besitzen. Und ganz ehrlich ... viele Spiele schaffen es nichtmal, Bosse als was besonderes darzustellen, OBWOHL der Thrash nichts kann.
    Ich rede davon, dass sich ihr Kampfverhalten von normalen Mobs unterscheiden muss. Der Spieler wird im Kampfbildschirm nicht das Gefühl haben gegen einen Boss zu kämpfen, wenn bereits die Trashmobs sämtliche Stati-Effekte beherschen(wenn auch nur in abgeschwächter Form). Wenn ich dann noch zu jeden Trashmob nen minutenlangen Dialog anzeige, warum er getötet werden muss, wird der Spieler nicht mal mehr mitkriegen, dass es in dem Spiel auch Bosse gibt.


    Du magst jemand sein, der gerne in Kämpfen überlegt. Genauso gibt es aber Leute (wie mich zum Beispiel), denen es reicht, wenn sie die Elementarstärken und -schwächen der Gegner kennen. Dafür nehme ich dann auch lieber ein paar mehr Heiltränke mit. Ich investiere lieber ein paar Sekunden darin, meine Truppe nach den Kampf hochzuheilen, als mehere Minuten zusätzlich mit dem Kampf zu verschwenden. Zu mal selbst wenn Gegner eine Strategie erfordern: Sobald man sie kennt, ist es kaum interessanter als Entergehämmer (für mich). Und wie bereits oben am Beispiel mit dem Dungeon erläutert: Reduktion der Kämpfe ist nicht immer die Lösung.

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Zu mal selbst wenn Gegner eine Strategie erfordern: Sobald man sie kennt, ist es kaum interessanter als Entergehämmer (für mich). Und wie bereits oben am Beispiel mit dem Dungeon erläutert: Reduktion der Kämpfe ist nicht immer die Lösung.
    Zum anderen sollte man, wenn man sich schon insgesamt mehr Gedanken über das Kampfgeschehen macht, auch noch andere Dinge beachten, die auch in der Community schon oft zur Sprache kamen.
    a) Trölfmilliarden Skills sind unübersichtlich und meist unnötig.
    b) Viele Randomkämpfe sind auf Dauer nervig.

    Wenn man jetzt "Trash-Mobs" (lustig, wieder ein neues Wort gelernt) insgesamt reduziert, bzw. die Variationen an Monstern etwas schmälert (statt fünf verschiedene Wölfe nur noch 3 oder so), muss der Spieler weniger ausgeklügelte Taktiken + Schwächen/Stärken + Specialskill für Tripledamage bei sich behalten.
    Man könnte natürlich auch sagen, dass spezielle Monsterzusammenstellungen (defensiver Gegner+Heiler =Heiler umbrezeln und Attacke steigern um Defensive niederzumetzeln z.B.) die sonstigen Pustekuchengegner ab und zu etwas auflockern, besonders wenn man sich jenseits des ersten Spielabschnittes befindet. Denn eigentlich finde ich Looser-Gegner gegen Anfang überhaupt nicht schlimm. Der Schwierigkeit soll sich ja auch steigern dürfen.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Ich rede davon, dass sich ihr Kampfverhalten von normalen Mobs unterscheiden muss. Der Spieler wird im Kampfbildschirm nicht das Gefühl haben gegen einen Boss zu kämpfen, wenn bereits die Trashmobs sämtliche Stati-Effekte beherschen(wenn auch nur in abgeschwächter Form). Wenn ich dann noch zu jeden Trashmob nen minutenlangen Dialog anzeige, warum er getötet werden muss, wird der Spieler nicht mal mehr mitkriegen, dass es in dem Spiel auch Bosse gibt.
    Von Dialogen zu normalen Gegner war nie die Rede. Bosse könnten sich gegenüber normalen Gegnern aber z.B. dadurch abheben, dass sie - ähnlich wie in FFX - Extaseleisten besitzen. Ich meine, wir reden hier doch davon, das sich Bosse von den normalen Gegnern gameplaytechnisch unterscheiden sollen, oder? Und soll ich dir dazu mal was erzählen? In 90% aller makergames die ich bisher gespielt habe, machen die Normalen gegner viel Schaden. Und der einzige Unterschied der Bosse besteht darin, das diese NOCH MEHR Schaden machen.
    Ist das ordentliches Gameplay-Design?
    Du sagst, es frustriert dich, wenn du 'ne Minute über eine Strategie nachdenken musst? Aber ist es nicht viel Frustrierender, wenn dir der Endboss erstmal als Opener 9k Schaden reinbrezelt und du davor hängst und sagst: "What the fuck? Wie soll ich dass denn heilen, so viele Heiltränke habe ich gar nicht mehr!" und dann rennst du nochmal aus dem Dungeon raus in's nächste Dorf um bei Tante Ilse Potions zu kaufen?
    Und wenn du dann endlich wieder beim Endboss ankommst, hast du aufgrund der zahlreichen Random-Kämpfe schon wieder 33 deiner 99 Heiltränke verbaucht ...

    Zitat Zitat
    Du magst jemand sein, der gerne in Kämpfen überlegt. Genauso gibt es aber Leute (wie mich zum Beispiel), denen es reicht, wenn sie die Elementarstärken und -schwächen der Gegner kennen.
    Von etwas anderem rede ich doch auch nicht! Mit Resistenzen und Stärken kann man schon verdammt viel anstellen. Dann vieleicht noch eine halbwegs interessante Zusammenstellung von Gegnern - etwa Heiler, Support und Angreifer - und fertig ist die Kiste. Man betrachte sich nur FFX zu dem Thema, wo das meiner Ansicht nach perfekt umgesetzt wurde. Da hatte man "gepanzertes Viech => Auron hohlen" oder "Feuerviech = Shiva rufen" derart schnell im Blut, dass das niemanden groß gestört hat.
    Ich fände es ja schon ordentlich, wenn der Tante-Emma-Laden bei der Feuerhöhle Accessoires gegen Feuerschaden Verkaufen würde. Oder wenn ich mal die Chance hätte, einen Gegner einzuschläfern. Aber selbst solche Standards sehe ich in Makergames erschreckend selten. Oft genug gibt es Zauber wie "Schlaf" oder "Blind" nicht einmal. Vor allem Anfängerprojekte kranken daran sehr stark.
    Ich spiele seit der SNES-Ära J-RPGs und für mich ist es absoluter Standart, dass wenn mir ein Bomber mit Feuga den Hintern verbrennt, dass ich mir dann eine Rüstung beschaffe, die Feuerchaden abschwächt. Aber in Makergames scheint sowas entweder niemanden zu jucken, oder die Autoren trauen sich das nicht, weil sie unter keinen Umständen riskieren wollen, das der Spieler irgendwann mal mit einer Situation konfrontiert wird, die sich nicht durch Angriff + Heiltrank lösen lässt.




    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    Anfangs sind die Kämpfe erstmal kurzweilig ganz interessant - man kennt die Gegner ja nicht. Früher oder später weiß dann aber die Skills und Verhaltensweise jedes Gegners bestens Bescheid. Wenn man den Gegner dann kennt, geht der Spieler eigentlich immer mit dem selben Muster gegen sie vor. Die Kämpfe werden so automatisch natürlich weniger interessant. Logisch. Den Spieler jetzt aber auch beim selben Gegner durch welche Methode auch immer dazu zu zwingen, seine Taktik jedes mal zu ändern, mag das ganze zeitweilig vielleicht kurz auflockern, doch auch da wird der Spieler auf kurz oder lang auf immer wieder die selben Muster zurückgreifen. Es muss zudem auch nicht immer sein, dass der Spieler auch Lust hat, sich an einen Gegner anzupassen, selbst wenn er ihn schon gut kennt. Der Mensch ist eben ein Gewohnheitstier.
    Das ist grundsätzlich alles richtig und ein inhärentes problem der materie. Geht aber ein wenig an dem vorbei, was ich angesprochen habe. Mir geht es gar nicht darum, dass irgend eine Kümmelratte selbst einen Spieler auf Stufe 99 bis zum letzten fordern soll. Mir geht es einfach um die Frage, ob duie Tatsache, das sich gewöhnung zwangsläufig irgendwann einstellt ein Grund dafür ist, gegner von Anfang an nichts anderes können zu lassen, als "Angreifen" ? Ist es denn "unpassend" einem Gegner ein Set, von vielleicht 3 oder 4 Skills zu geben, die Thematisch zu ihm passen?

    Ich meine, warum baue ich denn Fischmonster in einen Wasserdungeon, wenn die auch nur die selben 2 Skills können, wie die Wölfe im Wald? Warum setzte ich dann nicht gleich die Wölfe in den Wasserdungeon? Ich für meinen Teil habe mir zum Beispiel als aller erstes eine Liste mit Signature-Skills zusammen gestellt. 10 Skills für Untote, 10 für Insekten, 10 für Drachen ... und jeder Gegner den es gibt bekommt 3 oder 4 Skills aus dieser Liste in sein Skillset.
    Ich finde einfach, wenn ein Wolf den Spieler mit einem Skill angreift, der "An die Kehle gehen" heißt, ist das weit besser für die Imagination, als wenn er "Blitz 3" einsetzt, nur weil der Autor keine Lust hatte, ein wenig kreativ zu sein.

    Zitat Zitat
    Ein super Beispiel, ja: das viel genannte Final Fantasy. Da taucht jetzt ein Kojote auf und der Spieler denkt dann 'super, der kann nicht so viel. Den mach ich mal schnell platt'. Danach taucht ein Morbol oder ein anderes Biest mit fiesen Attacken auf...3/4 der Spieler reagieren dann ziemlich sicher so: 'mhhhh....nee' --> Flucht. Es entwickelt sich so dann also zumeist eine imaginäre Schwarz-Weiß Liste im Kopf des Spielers. Gegner die simpel sind, werden geboxt; Gegner die nervig sind, werden mit sofortiger Flucht einfach umgangen.
    Da sich die meisten Maker-Autoren zumindest in dem Punkt einig sind, dass Zufallskämpfe Pfui-Bababa sind, sehe ich das Problem eher nicht. Im Idealfall - und je nach Arbeitsaufwand der der Autor bereit ist zu investieren - erkennt der Spieler den Morbol bereits auf der Weltkarte an seinem Sprite und kann ihn daher umgehen. Andererseits könnte man den Morbol dann natürlich auch besonders wertvolle beute fallen lassen um ihn für die Spieler trotz des Schwierigkeitsgrades interessant zu machen.

    Zitat Zitat
    Wenn ein Gegner jetzt mal den richtigen Angriff und damit eine gewisse Taktik voraussetzt, ist das natürlich gut und abwechslungsreich. Aber dann z.B. bei einem immer wieder auftauchenden Stahlschleim erst mal den Panzer brechen zu müssen, um dann ausschließlich mit Wassermagie durchkommen zu können und man ihn dann auch noch am Zaubern hindern muss, damit er sich bloß nicht einfach wieder heilt....nee. . Taktik aufdrängeln ist gut, Taktik erzwingen nicht.
    Ich glaube, wir reden hier von grundverschiedenen Dingen.

    Ich nehme mal ein Beispiel aus meinem Spiel. Da gibt es im ersten Dungeon eine Gruppe, die aus einem Skelett und einer Ratte besteht. Auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad rockt diese Gruppe jeder. Auf dem Höchsten machen die beiden aber so viel Schaden, dass man riskiert einen Charakter zu verlieren. Die Lösung ist simpel: Die Ratte einschläfern, das Skelett ummoschen. Es fällt mir schwer zu glauben, dass eine derartige taktische Höchstleistung irgendwen überfordern sollte.

    Schauen wir uns mal World of Warcraft an. Das ist sicher alles andere als das Mekka für Taktik-Fetischisten. Trotzdem lernt dort jeder 12 Jährige - notfalls auf die harte Tour - innerhalb der ersten 10 level, dass man, wenn man versehentlich von zwei gegnern angegriffen wird, einen davon im "Crowd Control" parkt, um den zweiten in Ruhe platt zu machen. Und WoW läuft immerhin in echtzeit.
    Und ihr wollt mir ehrlich erzählen, dass jemand der seit der SNES-Ära, also seit fast 20 jahren, Rollenspielerfahrung hat, nicht in der Lage ist, einen derartigen Denkprozess auf ein Runden-Kampfsystem zu übertragen, bei dem er systembedingt so viel zeit zum Nachdenken hat, wie er will? Und dass er es ganz im gegenteil, als lästig empfinden wird, wenn ihn das Spiel dazu animiert, von zwei vorhandenen gegnern einen einzuschläfern?




    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Zum anderen sollte man, wenn man sich schon insgesamt mehr Gedanken über das Kampfgeschehen macht, auch noch andere Dinge beachten, die auch in der Community schon oft zur Sprache kamen.
    a) Trölfmilliarden Skills sind unübersichtlich und meist unnötig.
    b) Viele Randomkämpfe sind auf Dauer nervig.
    Ich stimme dir in beiden Dingen zu. Deswegen denke ich, dass jeder Skill, den man dem Spieler an die Hand gibt, ein Alleinstellungsmerkmal haben sollte. Beispielsweise sollte er ein bestimmtes Element besitzen, einen Zustand auslösen, stark gegen einen bestimmte Sorte Gegner sein ... oder irgendwas in der Art. Tatsächlich sieht die Realität in vielen Makergames, grade bei Anfängern, aber so aus, das jeder Zweite Charakter Neben seinem normalen Angriff dann noch "Axtwirbel" oder "Schwerttanz" kann, der zwar genau das selbe macht, wie Angriff, aber Mana kostet. Und meistens gibt es dann auch noch "Wütende Klinge" die bei mehr Schaden mehr Mana kostet. Und wenn das nicht reicht, gibt es dann mit "Durchbohren" auch nochmal GANZ VIEL Schaden, für GANZ VIEL Mana.
    Und grade SOWAS finde ich eine unnötige Redundanz. Auf einfachste Zustandsveränderungen hingegen wird oft genug einfach komplett verzichtet.

    Zitat Zitat
    Wenn man jetzt "Trash-Mobs" (lustig, wieder ein neues Wort gelernt) insgesamt reduziert, bzw. die Variationen an Monstern etwas schmälert (statt fünf verschiedene Wölfe nur noch 3 oder so), muss der Spieler weniger ausgeklügelte Taktiken + Schwächen/Stärken + Specialskill für Tripledamage bei sich behalten.
    Einen ähnlichen Gedankengang Verfolge ich bsw. bei meinem Spiel. Bei mir Leveln die Gegner mit dem Spieler mit, d.h. er wird überall in der Welt auf die selben Feinde treffen. Es gibt nicht 20 Verschiedene Schlangen, sondern nur einen Typ Giftschlange und einen Typ Würgeschlange, die aber dafür ein breiteres Set an angepassten Signature-Skills haben. Zudem lernen die Gegner in unregelmäßigen Etappen auch noch den einen oder anderen skill neu dazu, aber im Grunde sind es immer die selben Gegner.

    Oder anderes Beispiel.
    Eine gruppe besteht aus einem Karnickel und einer lebenden Karotte. Wenn die HP des Karnickels unter 50% fallen, knabbert es die karotte an und heilt sich. Also geht man als Spieler hin, und killt zuerst die karotte, fertig. Auf Höheren Stufen passt sich die gegnergruppe dann mit der zeit daran an, das die Spieler mehr handlungsmöglichkeiten bekommen. Zuerst sind es statt einer Karotte zwei, dann bekommt die karotte eine Fähigkeit mit der sie sich selber heilen kann, so das Der Spieler wahlweise dazu über gehen kann, die Karotte handlungsunfähig zu machen, oder sie mit feuerzaubern weg zu bomben. Oder er belegt das karnickel mit Blind, so dass dieses nicht mehr in der lage ist, die karotte zu fressen, und klatscht dann zuerst das karnickel um.
    Das heißt natürlich nicht, das es keine Gruppen gäbe, die einfahc nur "da" sind. Aber ich achte ebend da drauf, dass nicht alle Gruppen einfach da sitzen und warten bis sie umgezwergt werden.

    Geändert von caesa_andy (10.08.2012 um 10:03 Uhr)

  9. #9
    Das System von FFX finde ich aber nicht so gut. Es ist zwar prinzipiell keine schlechte Idee, dass ein Charakter (bzw. eine Waffe) gegen eine bestimmte Art Gegner gut ist, aber warum hat man dann nicht gleich alle Charaktere in der Gruppe? Das Auswechseln der Gruppenmitglieder kostet nur Zeit. Wie gesagt, zu viel Taktik (wobei das hier sowieso eine sehr triviale Art Taktik ist) halte ich für kontraproduktiv, es sei denn es gibt nur sehr wenige Kämpfe. Bei Velsarbor kommt ja genau das zum Zuge, was du ansprichst, dass man bestimmte Gegner erst mit Zuständen ausschalten muss. Das ist an sich gut, doch es nutzt sich schnell ab. Man kämpft zu viel, es wird irgendwann zur Routine. Lupe benutzen, Schwäche herausfinden, passenden Zustand benutzen. Das ist wie gesagt ein allgemeines Problem der statischen Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Kampfsysteme. Ob ich den Gegner nur mit dem Angriffsbefehl besiege oder ob ich erst einen Gegner mit Schlaf außer Gefecht setze und dann mit dem Angriffsbefehl besiege, nimmt sich nicht so viel. Das erfordert keine große Denkleistung vom Spieler.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ob ich den Gegner nur mit dem Angriffsbefehl besiege oder ob ich erst einen Gegner mit Schlaf außer Gefecht setze und dann mit dem Angriffsbefehl besiege, nimmt sich nicht so viel. Das erfordert keine große Denkleistung vom Spieler.
    Das ist nicht unbedingt ein Argument, das gegen meine These spricht.

    Wenn du sagst, dass der Spieler das "Ausschalten von gegnern per Zustand" früher oder später genau so routiniert drauf hat, wie das Hämmern des Angriff-befehls, negiert das komplett die Argumentation, das Anwenden von Strategie sei für den Spieler zu kompliziert. Du sagst, es wird für ihn zur Routine ... und ja, ich denke auch, dass es das wird. Aber ebend zu einer ANDEREN Routine.

    Und das macht es für mich noch unverständlicher, dass man so etwas nicht häufiger vorfindet. Das ist in etwa so, als würde man bei allen Straßen nur noch rechtskurven bauen, weil man dem Autofahrer nicht zumuten will, linkskurven zu fahren, obwohl es vom prinzip her genau so einfach ist.

  11. #11
    Wenn der Spieler die Wahl zwischen zwei monotonen Alternativen hat, wird er aber wohl immer die schnellere und einfachere bevorzugen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn der Spieler die Wahl zwischen zwei monotonen Alternativen hat, wird er aber wohl immer die schnellere und einfachere bevorzugen.
    Was mich wieder zu der rage bringt:

    Was IST für den Spieler schneller und einfacher?

    Immer Angriff zu drücken und nach dem kampf 3 Gruppenmitglieder wiederzubelebebn und zu heilen?
    Oder in der ersten Runde Blind einzusetzen, um den eingefahrenen Schaden zu minimieren?

    Ist denn die reine Möglichkeit, dass sich immer irgendwelche Spieler für den ersten Weg entscheiden, ein Grund dafür, den zweiten gar nicht erst vorzusehen?

  13. #13
    Das klassische Makerspiel ist ein Klon klassischer jRPGs. Zufallskämpfe, Elementresistenzen, Itemschlachten.

    Das Problem "Trashmobs" fängt nicht bei den Mobs selbst an und auch nicht bei den Charakteren, sondern beim Spieler und Aussagen wie "Trashmobs mag keiner", denn das stimmt nicht.

    Ich z.B. mag Trashmobs in einigen Spielen, ich find es supergeil mit meinem/meinen Charakteren Monster zu zerholzen, naheliegenderweise mag ich Sideview-Kampfsysteme auch weil ich sonst nicht bevorzugt ein RPG mit Sideview-System aus Spielbeschäftigung gewählt hätte, hey.

    Frage für mich ist: Wie kriegt mans hin, dass Trashmobs wegmoschen mehr Spass macht?
    Ich finds klasse, wenn der von mir gestaltete Feuermagier mit dem Stab den ich ihm extra in der Sidequestreihe hab die Gegner abfackelt.
    Ich find es toll wenn meine Spielweise, meine Kampfweise dafür sorgt, dassich etwas umholze.

    Das mündet nun in ein altes Thema, dass ich bisher in diesem Forum minimum drölfmiliarden Mal angeschnitten hab. MinMaxing im Spielprinzip. jRPGs und Makerclone haben das Maximum beim minimierten Verbrauch der Ressourcen ( Heil- und Manatränke ) weil man diese für den Boss bewahren möchte. Ein Zufallskampf ist also ein Ereignis, dass möglicherweise mehr Ressourcen kostet als es bringt. Zauber kosten dann auch noch Manatränke somit wird Trash so beseitigt wie man den einfachsten Minimalverbrauch hat, "Angriff - Angriff *repeat*"

    Das ist doch kein Wunder, wenn Spieler sich nicht freuen wenn ein Trashmob auftaucht. Mit Statuseffekten wird aus einem langweiligen Kampf ein nerviger Kampf, und eventuell ein frustrierender Kampf, bevorzugt wenn die nervigen Effekte nach Kampfende auf der Map weiterticken und somit ein weiterer Ressourcenverbraucher dazukommt, Antistatusitems hat man ja auch nicht endlos.

    -> Vorraussetzung #1: Charakter- und Spieldesign, dass Kampfhandlungen ermutigt anstatt deren Vermeidung

    Und nun gleich hinterher...

    -> Vorraussetzung #1: Gegnergruppen, die weder stumpf noch frustrierend sind.

    Stumpfheit ist immer dann vorhanden wenn Gegner "Angriff - Angriff" machen und die Helden auch. Stumpfheit ist es für mich auch wenn "taktische Elemente" ( für Arme ) vorhanden sind und nicht greifen.

    Final Fantsy hat unmengen Statuszauber und Freakmonster, 3 köpfige Gockel-Teufel-Milchkuh-Hybriden in Regenbogenfarben. Hab ich Bock auszuprobieren welcher meiner größtenteils nutzlosen, mit Chance mal funktionierenden Zauber gegen das nächste zufällige Freakviech grade funktioniert und mit welcher Chance? Da hab ich echt keinen Bock drauf, da geh ich lieber vorher kurz grinden für Heilitems und bischen Exp und erspar mir das. Zusammen mit der Antimotivation "Ressourcen sparen" ist der Stumpfsinn perfektioniert. Elemente und Statuszauber, der heilige Gral der Taktik in der Makerszene, auh backe.

    Trashkämpfe sind keine Kämpfe um Leben und Tod, im Regelfall sind sie weitaus weniger belastend als Bosskämpfe, die Chance zu sterben weil man keine Items mehr hat ist praktisch null.

    Wie gibt man dem Spieler nun die Möglichkeit Trash kräftig wegzuboxen?
    Ich denke Trashmobs sollten unkomplex kalkulierbar sein. Einen bestimmten Gegner vor den anderen wegboxen für eine bessere Kampfperformance bringt dem ganzen schon etwas Tiefe. Das geht aber nicht, wenn nicht erkennbar ist wie Feinde einzuschätzen sind. Angenommen drei verschiedene Monster können je zufällig schwache Angriffe, zufällig mal Crowd Control und Magie, je nachdem welches Monster mal was tut kriegt der Spieler irgendwelche Eindrücke, wenn jedes Monster 6 verschiedene Fähigkeiten hat wird das ganze zu Zufall, die Taktik geht verloren weil die zur Taktik notwendigen Informationen im Rauschen untergehen. Wenn 2 blaue Ritter und ein grüner Ritter auftauchen und der Grüne spricht gelegentlich Stärkungszauber ist klar wer die Haue bekommt, die Kampfperformance wird besser wenn man das Ziel der Angriffe wählt anstatt den ersten Gegner mit Enter-Angriff totzudrücken.

    Das nächste Ding sind imo Zahlenwerte. Wie kann ich die Stärke einer Feindgruppe einschätzen lernen, wenn je nach Gegner mal 10 mal 220 Schaden pro Schlag rüberkommen? Sowohl von als auch gegen den Feind. Im schlimmsten Falle haben Helden dann Waffentypen und völlig unterschiedliche Werte, so dass auch zwischen Held 1 und 2 auch noch Schwankungen sind. Je mehr Dinge aus Spielersicht "zufällig" sind desto mehr wird ein Spieler davon absehen sich auf das System einzulassen. Sind die Kämpfe dann noch auf anspruchsvoll getunet kommt Frust dabei raus. Anfälligkeiten und Zufälle werden zudem im Standardsystem gar nicht visualisiert, der Spieler hat also jederzeit wesentlich weniger taktisches Wissen als der Ersteller.

    Zurück zu den Charakterdesigns:

    Dieses sollte den Helden auch die Werkzeuge geben, aktiv zu kämpfen. Es kommt kein Gameplay "nach vorne" zu Stande wenn es zentral nur ums Ressourcen sparen geht.

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Die, die einen pausenlos im Crowd-Control halten, wenn man keine Schutzausrüstung trägt?
    So etwas liegt in meinem Spassranking irgendwo zwischen Absturz des Spiels und zufälligem Verschwinden des Speicherstandes. In FF7 hab ich mich durchgequält weil ich das tolle Ende vom dem besten RPG aller Zeiten sehen wollte (olololololololol), ein Makerspiel fliegt von der Festplatte wenn ich so etwas nur ein einziges Mal sehe. Anschliessend landet der Autor auf der Ignoreliste der Forensoftware damit ich auf Lebzeiten von derartigen Unfähigkeiten verschont bin.

  14. #14
    Ich finde Trashmobs sollten ein Indikator sein für die Stärke des Helden oder der Party. Trashmobs dürfen ruhig, sofern sie in einem neuen Gebiet auftreten, dem der Spieler noch nicht oder gerade so gewachsen ist ein paar taktische Überraschungen parat haben. Die Helden umzingeln, sich selbst buffen, etc. Allerdings sollten die Helden dann mit ein paar Level so stark sein, dass sie die Trashmobs einfach umholzen und deren Strategie herzlich egal ist, weil sie ohnehin in ein zwei Schlägen down gehen (und dann weniger Erfahrung hinterlassen).

  15. #15
    Zitat Zitat von Corti
    Das Problem "Trashmobs" fängt nicht bei den Mobs selbst an und auch nicht bei den Charakteren, sondern beim Spieler und Aussagen wie "Trashmobs mag keiner", denn das stimmt nicht.
    Aber jeder muss einfach das unlöbliche Wort Trashmob hassen!

    Es stimmt schon, dass viele Spieler mit Assigegnern kein Problem haben, sonst wären die Final Fantasies nicht so beliebt und erst recht nicht so was wie World of Warcraft, das ja stupides Gameplay zur Methode gemacht hat.

    Ich selbst finde solche Gegner auch nicht störend, wenn mir das Kampfsystem Spaß macht, also wenn es kein Final-Fantasy- oder Dragon-Quest-KS mit zig Gegner pro Map ist. Beim typischen Sideview-KS geht's für mich jedenfalls hauptsächlich darum zu verhindern, dass es mir keinen Spaß macht. So richtig spaßig finde ich die eigentlich nie, also auf dem Maker. Natürlich hat man wenig (einfache) Alternativen, ich auch nicht, deswegen nehme ich selbst auch immer wieder so ein KS. Optimal wäre für mich wie gesagt so ein KS wie in Kingdom Hearts 2 oder zumindest wie bei Diablo.

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Was IST für den Spieler schneller und einfacher?
    Einen Gegner mit 2-3 Schlägen zu töten, ohne selbst viel Schaden zu erhalten. So mag ich meine monotonen Kampfsysteme am liebsten. Falls dann jemand sagt, so seien die Kämpfe doch vollkommen sinnlos, dann sage ich, das sind sie in der Tat, das waren sie schon immer.

  16. #16
    Es würde schwer sein hier auf einen Nenner zu kommen, denke ich.

    Ich mag es, wenn man "normale" Kämpfe schafft, indem man die Elemente abklappert und dort auf Schaden geht. Natürlich dürfen auch mal Gegner dabei sein, die ein wenig mehr Probleme machen. Das ist normal und gehört dazu. Ich habe keine Lust mich mit milliarden Zuständen auseinander zu setzen. Obwohl die Gegner natürlich auch mal vergiften dürfen Nur sollten sie nicht unbedingt einen Chaos-Zauber wirken, der alle Helden mit allen Zuständen belegt. xD Das wäre PÖSE!

    Um Kelven zu zitieren:
    Zitat Zitat
    Das System von FFX finde ich aber nicht so gut. Es ist zwar prinzipiell keine schlechte Idee, dass ein Charakter (bzw. eine Waffe) gegen eine bestimmte Art Gegner gut ist, aber warum hat man dann nicht gleich alle Charaktere in der Gruppe? Das Auswechseln der Gruppenmitglieder kostet nur Zeit. Wie gesagt, zu viel Taktik (wobei das hier sowieso eine sehr triviale Art Taktik ist) halte ich für kontraproduktiv, es sei denn es gibt nur sehr wenige Kämpfe. Bei Velsarbor kommt ja genau das zum Zuge, was du ansprichst, dass man bestimmte Gegner erst mit Zuständen ausschalten muss. Das ist an sich gut, doch es nutzt sich schnell ab. Man kämpft zu viel, es wird irgendwann zur Routine. Lupe benutzen, Schwäche herausfinden, passenden Zustand benutzen. Das ist wie gesagt ein allgemeines Problem der statischen Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Kampfsysteme. Ob ich den Gegner nur mit dem Angriffsbefehl besiege oder ob ich erst einen Gegner mit Schlaf außer Gefecht setze und dann mit dem Angriffsbefehl besiege, nimmt sich nicht so viel. Das erfordert keine große Denkleistung vom Spieler.
    Ich fand es nicht schlimm, dass man die Charaktere austauschen muss. Im Gegenteil. Ich fand das ziemlich cool. Zumal es an sich keine Nachteile bringt. So gehen aber auch Meinungen auseinander. Ich fände es z.B. nicht so toll, wenn man mit 8 Helden im Kampf wäre...gut, es hätte was...aber wäre zu unübersichtlich. Man kann leichter über 3 Helden wachen als über 6 oder 8. Velsarbors Kämpfe machen auch Spaß, da die Gegner gut animiert sind und die Kämpfe abwechslungsreich sind. Ich bin gespannt, ob es je zuende gemacht wird. Denn auch die Bosskämpfe sind etwas besonderes. Da hat sich Lachsen immer irgendwas einfallen lassen.

    Nur jeder Spieler mag andere Kämpfe und darum wird man es niemals allen Recht machen können.

    Ich freue mich wie gesagt, wenn ein Kampf etwas Abwechslung bietet (z.B. durch Animation oder Resistenzen usw). Die Kämpfe á la FFX FFIX und DragonQuest. Kingdom Hearts und Secret of Mana gehören ja in eine andere Schiene. AKS sind (wenn sie gut sind) immer spannender und packender, weil man aktiver dran teilnimmt.

    LG
    MajinSonic

  17. #17

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    EDIT im Vorraus: Meh, ich schreib nie wieder lange Beiträge, ich komm euch Turbopostern nicht hinterher:0

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Und soll ich dir dazu mal was erzählen? In 90% aller makergames die ich bisher gespielt habe, machen die Normalen gegner viel Schaden. Und der einzige Unterschied der Bosse besteht darin, das diese NOCH MEHR Schaden machen.
    Das birgt eine Gewisse Logik. Denn der Boss ist der Boss. Der Boss ist deshalb der Boss weil er im Gegensatz zu der popeligen Vorhut mächtig Wumms macht. Aus was dieses Wumms besteht, das sei jedem ja selbst überlassen. Wie schon oft erwähnt, kann er dann eben einen Rageskill oder sonstwas und hat noch ordentlich HP hinterm Motor. Oder die erwähnten Dialoge. Meistens sind die Boss-Monster die einzigen, die dir noch ein paar gepfefferte Weltuntergangstheorien aufstellen bevor der Kampf startet und dann weiß der Spieler sofort "Ups, ein Fiesowicht! Ich sollte vorsichtig sein."

    Zitat Zitat
    Man betrachte sich nur FFX zu dem Thema, wo das meiner Ansicht nach perfekt umgesetzt wurde. Da hatte man "gepanzertes Viech => Auron hohlen" oder "Feuerviech = Shiva rufen" derart schnell im Blut, dass das niemanden groß gestört hat.
    Von dem Spiel hab ich mittlerweile Traumata. Von den tollen "Versteinerungsgegnern" abgesehen, die deine Truppe in zwei Zügen ins Game Over befördert, gibts da noch diese fulminant komplizierten überpowerten Bosse mit ner halben Millionen HP, die nur darauf getrimmt sind Kämpfe stunden hinzuziehen. "Ohoho, ich bin alle zwei Runden gegen ein anderes Element immun und zwischendurch absorbiere ich deine mikrigen MP, Summons klatsch ich in einer Runde Weg und wenn ich keinen Bock mehr auf dich hab, dann schick ich meine trölfmilliarden Regenerationszombies vor, dann kommst du nicht mehr an mich ran und ich mach ein bisschen Pause" <---gut, dass es DAS nicht auf dem Maker gibt

    Was ich sagen will: Die Trash-Mobs sind gut gebalanced, die Bosse einfach nur übertrieben hyperstrategisch ausgebaut. Durch 8 Charaktere hast du wieder das Problem mit den abertausenden von Skills, die mich vor allem in diesem FF-Teil enormst gestört haben, du weißt nie welche Gruppierung du brauchst und brauchst ewig die richtige Taktik zu entwickeln, wenn du keine Strategieguide benutzt.
    übrigens hat FF den Bonus, dass ein Großteil der Gegner sich seit Teil 1 nicht groß verändert, nur entwickelt hat. Wer nach mindestens 5 Teilen nicht weiß, wie man einen Bomber niederwalzt...du weißt schon.

    Zitat Zitat
    Mir geht es einfach um die Frage, ob duie Tatsache, das sich gewöhnung zwangsläufig irgendwann einstellt ein Grund dafür ist, gegner von Anfang an nichts anderes können zu lassen, als "Angreifen" ? Ist es denn "unpassend" einem Gegner ein Set, von vielleicht 3 oder 4 Skills zu geben, die Thematisch zu ihm passen?
    Du willst die Gegner nicht oft Spawnen lassen, damit es nicht langweilig wird und die Gegner sollen einigermaßen strategisch agieren, damit der Spieler zwangsläufig eine Gegenstrategie entwickeln muss und kann um ihn so mit einer relativ großen Wahrscheinlichkeit gewinnen zu lassen. Bei normalen Gegnern dauert der Kampf im Schnitt 2 bis (großzügige)5 Runden, dafür sind 3 bis 4 Skills etwas viel, da reichen auch zwei (zum Beispiel die "Aufladen"-> "Megaangriff"-Variante)
    Bei Bossgegnern haben wir dann vielleicht einen Verteidigungsskill, einen Statusskill(vergiften oder vielleicht Angriffssteigerung) und einen Speziaangriff(Elementarangriff ect), das wären schon drei Skills. Der vierte besteht dann vielleicht aus Heilung oder/und einen Rageskill, der eingesetzt wird, wenn der Gegner dementsprechend geschwächt wurde. Mit den fünf Skill hast du aber dann ziemlich alles zusammengefasst was man im StandartKS leicht umsetzen könnte und damit auch alles was man strategisch miteinander verwursten kann zusammengeschmissen.

    Zitat Zitat
    Ich meine, warum baue ich denn Fischmonster in einen Wasserdungeon, wenn die auch nur die selben 2 Skills können, wie die Wölfe im Wald? Warum setzte ich dann nicht gleich die Wölfe in den Wasserdungeon?
    Ach komm...das machen die in FFX aber auch nicht anders. Diese Vögel, die außnahmslos nur von Wakka umgehauen werden können, kommen auch in jedem zweiten Spielabschnitt und greifen eigentlich auch nur an. Genauso wie die Wölfe, die immer nur ne andere Farbe haben und dann von Tidus gespickt werden. Das sind die absoluten Umklatschgegner ohne Profil

    Zitat Zitat
    ...grade bei Anfängern, aber so aus, das jeder Zweite Charakter Neben seinem normalen Angriff dann noch "Axtwirbel" oder "Schwerttanz" kann, der zwar genau das selbe macht, wie Angriff, aber Mana kostet.
    Na gut, der macht im Zweifelsfall aber mehr Schaden. Und die anderen sollen dann ja quasi eine Steigerung darstellen damit auch die Skills "mitleveln".
    Es gibt zwar die Möglichkeit, den Schaden prozentual zu berechnen ("zieht 10% der gesamt-HP ab" oder so), aber es wäre doch ehrlich langweilig, wenn man im Laufe eines langen Rollenspiels nicht ein paar coolere Skills dazu bekommt, die könnte man ja quasi durch den schwächeren Skill ersetzen. Bei Feuer 1, 2, 3 wäre das gut denkbar, bei deinen oben genannten Waffentechniken klingt das schon wieder seltsam, weil es ja zumindest vom Namen her etwas "anderes" ist.
    Ein Grund soetwas zuzulassen, wäre der Manaverbrauch. Es wäre irgendwie eklig dauernd mein Mana mit im zweifelsfall teuren Items aufzuladen, weil ich nur einen Hyperkrassen Feuerskill habe um die Waffenimmunisierten Eisschleims umzuhauen, der dafür aber auch hyperviel Mana kostet. Da bin ich um den selben Zauber eine Stufe Schwächer froh.

    Also, es gibt da ziemlich viel zu beachten. Deswegen kann ich nur den Tipp geben, sich gesondert von allem anderen auf jedendall einiges an Gedanken um Gegnerkonstellationen, Techniken und Strategien zu machen und viel rumzuprobieren und zu testen. Je nachdem wie es sich mit dem Spiel vereinbaren lässt, muss man da seinen eigenen Weg finden. Selbst wenn man auf Randomgegner nicht verzichten mag.

    Geändert von Sabaku (10.08.2012 um 11:11 Uhr)

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