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Thema: [Vorstellung] Moonrise - The Revenge (Erstlingsprojekt)

  1. #141
    Ein Screenshot von mir, mehr gibt es derzeit nicht zu berichten.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Screenshotaalgrund.png  

  2. #142
    Ich melde mich mal zurück, mit der Mitteilung, dass ich derzeit sehr gut vorankomme. Allerdings muss ich sagen, dass ich dabei so viel an dem Spiel feile, dass es mir vorkommt, als ob ich doch nicht vorankomme. In der letzten Zeit ist dabei dieser Screenshot entstanden, den ich gerne posten will. Es fehlt noch das Faceset des Goblinkönigs, will ich noch anmerken.

    LG Julez





  3. #143

  4. #144
    Melde mich mal wieder mit einem Screenshot aus dem Fischerdorf Aalgrund zurück, welches man im Laufe der Demo bereisen wird.


  5. #145

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Jo, gibt es schon eine Aussicht wie lang es denn noch zu einer (Beta)Demo dauern wird? Bin ziemlich gespannt drauf.

    Auf dem oberen Screen gefällt mir übrigens das Wasser ziemlich gut

  6. #146
    Wird wohl noch eine Weile dauern, da ich mir noch einiges vorgenommen habe, was ich in der Demo unterbringen möchte und zudem noch die Dialoge der ganzen Dorfbewohner geschrieben werden müssen. Das beansprucht eine Menge Zeit, vor allem, da ich es persönlich sehr gut finde, wenn man mit jedem NPC wirkliche Dialoge führen kann und nicht nur eine Textbox à la "Grün ist eine schöne Farbe" kommt.

  7. #147
    Es geht auch ohne Bildmaterial voran. Ich habe in den letzten Tagen ein nicht allzu komplexes AKS eingebaut für spezielle Quests. Ich arbeite daran, dass man einen Teil der Quests auf unterschiedliche Art und Weise lösen kann. Bei simplen Sammelquests wird es diese Alternativen natürlich nicht geben, aber in manchen Situationen kann man sich dafür entscheiden, jemandem auf den Deckel zu geben oder eine andere Variante ausprobieren. Bei manchen Menschen in dieser Spielwelt sollte man lieber die Fäuste sprechen lassen, um an das gewünschte Ziel zu kommen. Eben für diese Situationen habe ich dieses AKS eingebaut, welches wie oben erwähnt nicht allzu komplex ausfallen wird. Es werden die HP-Balken der jeweiligen Kontrahenten im oberen Bildschirmbereich angezeigt und dann darf munter draufgeschlagen werden. Sonderlich viel Taktik wird daher nicht erfordert sein, sondern eher Schnelligkeit und Fingerspitzengefühl. Sobald die HP von einem der beiden Streithähne 0 erreicht haben, ist der Kampf beendet. Allerdings habe ich dann geplant, kein Game Over einzubauen, falls man verliert, da dies äußerst unrealistisch wäre. Stattdessen kann man sein Glück dann erneut versuchen, oder eben eine andere Lösungsmöglichkeit ausprobieren.

    Soweit dazu, ich wünsche euch noch einen schönen Abend

    LG Julez

  8. #148
    Krass, wie sehr man an deinem Projekt deinen Fortschritt erkennen kann. Vom Startpost der Präsentation, welcher mir seit damals im Gedächtnis geblieben ist, bis heute hat sich dermaßen viel getan und verändert, ich bin begeistert.
    Das Einzige, was nach knapp 2 Jahren noch fehlt, ist eine Demo.
    Klar stellt man - besonders bei seinem ersten Projekt - einen hohen Anspruch an sich selbst und überlegt 3 Mal, bevor man etwas veröffentlicht, aber an sich kann ein bisschen Feedback zu deinen bisherigen Bemühungen gar nicht schaden. Vielleicht pusht die Feststellung, besseren Anklang zu finden als erhofft, ja auch deine eigene Motivation ^^

    Zu dem Feature mit dem AKS: Die Idee finde ich gut, die unterschiedlichen Lösungsansätze auch. Klar sollte es nicht zu aufgesetzt wirken, aber solange es bei Nebenquests bleibt, kann ja nicht viel schiefgehen, ob das Feature jetzt gefällt oder nicht.

    Frohes Schaffen noch ^^

  9. #149
    @ Absgnmfh :
    Dankeschön für die lobenden Worte. Du hast Recht, die Demo fehlt noch, das liegt eben daran, dass ich noch einige Stellen überarbeiten will, die dem restlichen Spiel von der Qualität etwas hinterherhinken. Manchmal bereue ich es etwas, nicht direkt ein Spiel herausgehauen zu haben, welches dann qualitativ definitiv mangelhaft gewesen wäre, aber dann müsste ich ein solches Spiel nicht mehrfach überarbeiten, so wie das aktuell der Fall ist. Ich danke dir für die Motivationswünsche, gerade in der aktuellen Phase des Projekts ist sowas sehr wichtig für mich.

    LG Julez

  10. #150
    Hey,

    In letzter Zeit ist einiges passiert, insbesondere was das Gameplay betrifft. Ich war nie ein Fan davon, dass es in jedem Ort einen Schmied und einen Händler gibt, bei denen man sich mit allerlei Dingen eindecken kann. Meiner Meinung nach ist es besser, wenn der Spieler sich seine Waren selbst herstellen kann. So entstand in Zusammenarbeit mit Fliegenpilz ein Skript, auf dessen Basis ich nun ein Schmiede-, ein Alchemie- und ein Kochskript entwickelt habe. Der Unterschied zwischen Alchemie und Kochen liegt darin, dass man die Sachen, die man beim Kochen herstellt, nur außerhalb des Kampfes verwenden kann (Was für mich auch irgendwo der Logik geschuldet ist, denn die Helden haben wohl kaum Zeit, sich während eines Kampfes einen Grillhaxen schmecken zu lassen). Natürlich kann man auch die benötigten Ressourcen selbst suchen und finden. In Höhlen gibt es beispielsweise Erzvorkommen, die man mit einer Spitzhacke bezwingen muss, um dann am Amboss eine Klinge herzustellen. Die Pflanzen für die Tränke muss man ebenfalls in den verschiedenen Wäldern aus dem Boden reißen. Selbstverständlich gibt es auch zu jedem dieser Vorgänge eine bestimmte Pose, um dem ganzen auch etwas Leben einzuhauchen.

    Im vorliegenden Screenshot sieht man den Helden (der mit Hilfe von Flexible Shadow mittlerweile auch deutlich besser aussieht ) beim Pflücken einer Heilpflanze.


  11. #151
    Die Idee kling gut. Bloß musst du aufpassen, dass das nicht zu einem endlosen Gesuche von Dingen wird.
    Das kenne ich nur zu gut aus "World of Warcraft", wo ich manchmal zwei drei Stunden durch die Gegend fliege nur um Kräuter zu sammeln oder Erze abzubauen.

  12. #152
    Ich würde eine andere, seperate Textbox für Kräuter und Erze ohne Namens- und Gesichtsfeld erstellen.

    Ganz nebenbei: Die farnähnliche Pflanze sieht über dem Baumstumpf räumlich verkehrt aus.

  13. #153
    @ Schnorro:

    Da kann ich denke ich guten Gewissens sagen, dass dies nicht der Fall sein wird. Die Welt ist nicht so groß und das Spiel ist linear aufgebaut. Die Kräuter werden zudem nicht alle gut versteckt sein, einen Großteil davon findet man gut sichtbar auf einem Großteil der Maps. Ich habe mir hier die Gothic-Reihe als Vorbild genommen, nur so als grobe Einschätzung. Bei WoW war es ja so, dass die Pflanzen etc. doch recht rar gesäht waren und wenn man dann mal auf eine getroffen ist, dann musste man sich mit zig Leuten darum schlagen. Das wird hier nicht der Fall sein.

    @ Yunoki:

    Den kleinen Mappingfehler habe ich ausgebessert, um ehrlich zu sein ist der mir gar nicht aufgefallen

    Deinen anderen Tipp habe ich ebenfalls umgesetzt, wobei die Textbox sowieso nur als Platzhalter gedacht war.


    Geändert von Julez (20.03.2014 um 17:02 Uhr)

  14. #154
    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    Melde mich mal wieder mit einem Screenshot aus dem Fischerdorf Aalgrund zurück, welches man im Laufe der Demo bereisen wird.

    Dass ich hier noch nie reingeschaut habe... Interessant sieht dein Projekt auf jeden Fall aus.

    Allerdings muss ich hier auf einen üblen Mappingfehler hinweisen. Das Verhältnis zwischen der unteren und oberen Klippe zum Wasser ist komplett falsch. Wenn da jetzt kein Teich wäre, könnte man es ja so grade noch akzeptieren und sich mit etwas Fantasie abschüssiges Gelände reindenken wo in 2D halt keines ist. Aber so ist es schon krass auffällig.

    Dringend ändern.

  15. #155
    @ Mio-Raem:

    Danke dir für den Tipp. Wärst du so nett und könntest die Stelle rot markieren und mir zusenden? Ich muss ehrlich gestehen, dass ich da jetzt wahrscheinlich "betriebsblind" bin und den Fehler deswegen nicht sehe

  16. #156
    Er meinte die Stelle hinter der Hütte. die Klippe müsste um 1 Tile kleiner sein. Oder einzel, unabhängig vom Platz wo der Angler sitzt.
    Hoffe du verstehst was ich meine...
    oder mom, ich zeig dir was gemeinte war:

    Pink:
    Was du kleiner machen muss
    oder
    Blau:
    Wo du eine Grenze einbauen musst, damit es sich so angleicht bzw. passt.

    Wollte dir das btw. auch schon mal zeigen, aber keine Zeit gehabt xD

    - Soul

  17. #157
    Was soul96 geschrieben hat, stimmt nur bedingt. Blau funktioniert in der Tat, ich habe hier mal schnell per Paint eine Wand eingefügt die dir verdeutlichen sollte wie es aussehen muss:



    souls' pinke Möglichkeit funktioniert allerdings nicht. Denn selbst wenn du die linke Wand ein Tile kleiner machen würdest, wäre die Teichwand trotzdem noch unterhalb davon. Es sind drei verschiedene Ebenen auf deinem Bild - untere (Wasserlevel), mittlere (Hauslevel) und obere (Wo das Mädchen ist). Du hast die obere und untere verbunden und dabei das Perspektivenverhältnis zur mittleren ignoriert/übersehen. Das war der Fehler.

    Und die linke Wand an dem kleinen Durchfluss rechts vom Haus schaut auch bisserl merkwürdig aus, was allerdings dem unterschiedlichen Verlauf von Wasser und Felswandoberkante zuzuschieben ist.

    Geändert von Mio-Raem (20.03.2014 um 19:09 Uhr)

  18. #158
    Hm... hast recht. Sry mein fehler^^

  19. #159
    Ich bedanke mich hier mal bei euch beiden für das Aufzeigen des Fehlers. Habe es nun so gelöst, wie Mio es vorgeschlagen hat. Deinen zweiten Punkt verstehe ich allerdings nicht so ganz. Meinst du, dass die beiden Felswände links und rechts unterschiedlich groß sind, oder worin liegt deiner Meinung nach der Fehler?

  20. #160
    Der Fehler wäre nicht behoben, wenn du das was ich pink markiert habe um 1. Tile niedrieger machst. Es müsste dann auch das Wasser um 1. Tile erhöht werden.
    Das habe ichnicht bedacht.

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