Ab RGSS2 wird bei gleicher Z-Koordinate das Objekt priorisiert das die höhere Y-Koordinate hat und erst danach das zuletzt erstellte.
Die aus dem RMXP bekannte Umrechnung entfällt damit entsprechend.
Ab RGSS2 wird bei gleicher Z-Koordinate das Objekt priorisiert das die höhere Y-Koordinate hat und erst danach das zuletzt erstellte.
Die aus dem RMXP bekannte Umrechnung entfällt damit entsprechend.
Dementsprechend wird die Nutzung von Charaktersprites mit einer Höhe von mehr als einem Tile sehr schwer wie es aussieht.
Vielen Dank für die Konfirmation.
Ansich sollte die Nutzung unproblematisch sein.
Haben zwei Charaktersprites die selbe Z-Koordinate (im Normalfall 100) wird per Definition der Sprite bevorzugt der die höhere Y-Koordinate hat, also "vor" dem anderen steht.
Die Y-Koordinate eines Charakters entspricht dabei der der Unterkante des Tiles auf dem er sich befindet.
...Oder ich habe das Problem nicht wirklich verstanden...
ED: Achso... Ja, da habt ihr allerdings recht. ^^
Geändert von ETeCe (08.08.2012 um 15:23 Uhr)
Man darf halt nicht Charaktere größer als ein Tile und Tilemap-Grafiken größer als ein Tile haben. Steht der Charakter vor einem Baum, müsste er über diesem angezeigt werden. Dazu wären aber mehrstufige Priority-Ebenen wie beim XP nötig.