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Thema: [DEMO 2 - Open Beta] Three Moons

  1. #1

    [DEMO 2 - Open Beta] Three Moons


    Was lange gährt, wird endlich Wut - oder so ähnlich

    Deshalb nun die schon seit längeren angekündigte 3-Moons Demo. Im Zuge der Veröffentlichung habe ich auch gleich die Präsentation auf den aktuellen Stand gebracht. Ich hoffe das Spiel trifft den Geschmack der Community und wünsche allen Demospielern viel Spaß.

    Three Moons ist - genau wie die ursprüngliche 2k3-Variante - ein eher klassisches Japan-RPG-Epos, allerdings inzwischen auf dem VX-ACE zuhause. Mit der verbesserten Engine wurde dann auch gleich das Gameplay einer Rundum-Erneuerungskur unterzogen. So ist das Kampfsystem nun taktischer, es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade, das Ausrüstungsmanagement ist vielfältiger und erfordert mehr Planung und man hat alles in allem viel mehr Möglichkeiten als zuvor.




    Seit dem Untergang der ersten Hochkönigreiche vor mehr als 1000 Jahren, halten die Königsfamilien der 8 großen Reiche - unter ihnen - Meloth, Tenara, Linuris - die Welt Gelatea in einem stabilen und friedlichen, aber auch sehr konservativen Klima. Doch in den letzten 10 Jahren hat sich dank der größten Entdeckung des Forschers Erik Leifsson eine massive Verschiebung angedeutet. Die Erforschung des Materials Ätherium - einer Substanz, die Räumlich begrenzt Naturgesetze manipulieren kann - wurde ein gewaltiger Technologie-Boom in gang gesetzt, der wie eine unaufhaltsame Wooge die alte Welt hinfort zu spülen scheint. Und in ihrem Schatten konnten sich endlich auch Kunst und Kultur der alten, tradidionellen Fesseln entledigen, die sie bis dato gefesselt hatten.

    Neue Fragen wurden gestellt, neue Ideen hervorgebracht. Alte Ansichten revidiert, traditionen vergessen. Und während das Volk dank neu gewonnener Erkentnisse nach Freiheit giert, fürchten die Monarchen der Welt um ihre Macht. Nicht zu unrecht, wie sich zeigt, als sich die mächtige Freie Liga, eine Armee radikaler Freiheitskämpfer, hinter der ebendso charismatischen wie genialen 17 jährigen Saria versammelt, um die Vormacht der Monarchen entgültig zu brechen. Notfalls mit Gewalt.




    Eigentlich sollte eine Hochzeit ja etwas schönes sein. Auf Voldelot, den Kronprinzen des Königreichs Tenara trifft das jedoch eher nicht zu. Ist er doch der zickigen und anmaßenden Prinzessin Rosalie von Meloth versprochen ... einer Person die eigentlich niemand freiwillig mögen würde. Die Hochzeit abzusagen verbietet sich Voldelot allerdings schon deshalb, weil er als Kronprinz gewisse Pflichten hat ... und Gehorsam ist für Voldelot oberstes Gebot. Als er sich in seiner Verzweiflung auf den alten Ritterkodex beruft, durch den er erst dann würdig ist, seine Vermählung zu akzeptieren, wenn er die angebetete aus großer Gefahr errettet hat, greift Rosalie zu einer List: Sie heuert den Drachen Leopold an, um ihre Entführung vorzutäuschen.

    Und so machen sich Voldelot und sein Knappe auf den Weg, um Rosalie aus den Fängen Leopolds zu befreien ... nicht wissend, dass bei ihrer Rücker nichts mehr so sein wird, wie bisher.

    Die Rebellion hat begonnen ...




    Da es in 3 Moons eine große Menge an Haupt und Nebencharakteren gibt, im Anschluss nur eine Kleins auswahl davon.

    Voldelot
    Alter: 32
    Gesinnung: Rechtschaffen-Neutral
    Spielbar: Ja

    Voldelot ist der Prinz und Thronfolger von Tenara. Für ihn stehen Pflichterfüllung und Loyalität an oberster Stelle. So befolgt er lieber Gesetze, als über deren Sinnhaftigkeit nachzudenken. Auch wenn ihn hin und wieder zweifel daran Plagen, ob er wirklich sein ganzes Leben nur das tun will, was andere von ihm erwarten …
    Gustaf
    Alter: 24
    Gesinnung: Chaotisch-Gut
    Spielbar: Ja

    Eigentlich ist Gustaf das genau Gegenteil von Voldelot. Er ist stets bestrebt, das „richtige“ zu tun, will sich aber nicht in seine Methoden reinreden lassen. Obwohl er als Knappe in Voldelots Diensten steht, fühlt er sich ihm dennoch eher durch ihre Freundschaft als durch seinen „Arbeitsvertrag“ verbunden. Bekannt ist Gustaf vor allem für sein lockeres Mundwerk, das niemals wirklich zu ist.
    Rosalie
    Alter: 26
    Gesinnung: Rechtschaffen-böse
    Spielbar: Ja

    Rosalie ist genau so, wie eine Prinzessin sein muss … zumindest so, wie sie sich das vorstellt. Sie ist arrogant, zickig und anmaßend. Behandelt alle, die unter ihr stehen, mit Herablassung und sieht sich selber gerne im Zentrum der Welt. Daher sind ihr die Privilegien ihrer königlichen Abstammung auch bedeutend wichtiger, als die damit einhergehenden Pflichten.
    Saria
    Alter: 17
    Gesinnung: Chaotisch-böse
    Spielbar: Nein

    Zarte 17 Jahre alt, ein Herz aus Stein und mit einem unvergleichlichen Genius gesegnet, führt Saria die revolutionistischen Streitkräfte der freien Liga gegen die Monarchen zu Feld. Die Vermutung, eine 17-Jährige könne nicht gefährlich sein, straft sie durch ihre beispiellose Grausamkeit Lüge. Ein unberechenbares, pubertäres Ego, eine gnadenlose Ideologie und der Intellekt eines strategischen Meisters vereinen sich im Körper dieser jungen Frau zu einem der gefährlichsten Menschen, die die Welt Gelatea jemals gesehen hat …
    Kima
    Alter: 28
    Gesinnung: Rechtschaffen-Gut
    Spielbar: Ja

    Als Paladin im Dienste der Stadt Primaja kämpft Kima einen verzweifelten Kampf gegen das scheinbar unabwendbare Schicksal ihres Volkes: Die vollständige Vernichtung durch einen unbezwingbaren Feind – die Natur. Welcher Zusammenhang zwischen den Abenteuern von Kima und ihren Gefährten; sowie Voldelot und seinen Gefährten besteht, bleibt lange Zeit ein Mysterium.
    Olivia
    Alter: 36
    Gesinnung: Neutral
    Spielbar: Nein

    Olivia ist eine mächtige Magierin im Dienste eines geheimen Ordens, der sich „Der Ätherschild“ nennt. Ihre Aufgabe ist es, zusammen mit ihren beiden Teamkollegen Peter und Walter die Anwendung von Magie auf der Welt zu kontrollieren und besondere, magische Phänomene einzudämmen. Dabei geht sie absolut gewissenlos und stets misstrauisch vor. Daher ist auch lange Zeit nicht klar, ob sie nun ein Verbündeter, oder ein Feind der Helden ist.
    Erik Leifsson
    Alter: 65
    Gesinnung: Neutral-Gut
    Spielbar: Nein

    Erik Leifsson ist schon sein ganzes Leben lang ein Forscher mit Leib und Seele. Sein Fachgebiet ist die Erforschung der „Alten Reiche“, einer Hochkultur, die lange vor der Zeit der Könige auf der Welt Gelatea regierte. Seine letzte Reise vor seinem Ruhestand soll die Geheimnisse der alten Reiche auf dem, unter Eis und Schnee begrabenen, „Schleierkontinent“ endlich lüften.
    Seine bisher größte Entdeckung ist die des Wundermaterials Ätherium, dass die Rasche Wissenschaftliche Entwicklung der Welt begünstigt hat.
    Scarlett
    Alter: 28
    Gesinnung: Neutral-Böse
    Spielbar: Ja

    Scarlett ist eine undurchsichtige Kopfgeldjägerin im Dienste dessen, der ihr am meisten bietet. Ein Menschleben bedeutet ihr nichts - so lange es nicht um ihr eigenes geht.
    Ihre Vergangenheit ist ein dunkles Mysterium, das irgendwie mit der Gegenwart verbunden scheint. Wenngleich auch nicht klar ist, wie.
    Barhei von Velemorn
    Alter: 48
    Gesinnung: Rechtschaffen-Böse
    Spielbar: Nein

    Lord Barhei von Velemorn ist der Lord-Regent des Handelsstaates Velemorn. Obgleich er kein König ist, wurde er doch von den Monarchen der Welt auf seinen Posten ernannt und steht daher in engem Kontakt zu ihnen. Barhei ist ein wirtschaftliches Genie unter dessen Führung der Handelsstaat zur reichsten Nation auf Gelatea geworden ist. Sehr zum Missfallen einiger Monarchen, die nur zu gerne jede Möglichkeit nutzen würden, um Barhei abzusägen.
    Ein Umstand, der dem intelligenten Mann sehr wohl bekannt ist ...




    Im Spiel erlebt der Spieler zwei verschiedene Handlungsbögen. Zum einen den Hauptbogen, der sich um Voldelot und seine Gefährten entspinnt und die renaicance-artige Steampunk-Welt Gelatea thematisiert. Zum anderen wird der Spieler in kurzen Intermezzos immer wieder mit Kima konfrontiert, die in der futuristischen Stadt Primaja verzweifelt gegen verheerende Naturphänomene, genannt "Äthersenken" ankämpft, die regelmäßig tausende von Leben fordern. Aber welche Verbinung zwischen Voldelots Abenteuern und Kimas Erlebnissen besteht, bleibt dabei lange ein Geheimnis.

    Das Spiel ist sehr Rätsellastig, oft muss der Spieler patrouillen ausweichen oder komplexe Rätsel lösen, um weiter zu kommen. Hin und wieder bieten Aufgaben verschiedene Lösungsmöglichkeiten, die mit fortlaufendem Spielfortschritt zu geringfügig anderen Storyentwicklungen führen. Die Story ist zwar Grundsätzlich nicht allzu stark verzweigt, aber so kann man etwa an einer Stelle bei der Ausführung einer Aufgabe komplett versagen. Das Spiel geht aber dennoch weiter und man erhält später einen zusätzlichen Nebenquest, den es nicht gibt, wenn man die Aufgabe erfolgreich bewältigt. Jeder Charakter kann dabei seinen Eigenen Beitrag zur Lösung von Rätseln beisteuern. So zerstört Voldelot beispielsweise mit seinem Schwert Felsen, während Gustaf dank seiner flinken Finger selbst gesicherte Truhen ohne Schlüssel öffnen kann. Auch Magie lässt sich jetzt aktiv zur Lösung von Rätseln nutzen. Feuerzauber entzünden Fackeln, Eiszauber frieren Gewässer ein. Windzauber erlauben besonders weite Sprünge...
    Oft wird man dabei in Situationen kommen, in denen ein Problem nicht auf Anhieb zu lösen ist, weil die entsprechende Fähigkeit fehlt. Es empfiehlt sich also, bestimmte Orte mehrmals aufzusuchen, um selbst den letzten Schatz zu finden.

    Dabei leitet ein ausführliches Questlog den Spieler durch das Spiel, in dem jederzeit alle Informationen zu den zahlreichen Hauptquests, Nebenaufgabe und Mini-Missionen abgefragt werden können.


    Das Herzstück des 3-Moons-Gameplay ist jedoch das Kampfsystem.

    Als Kampfsystem nutzt 3 Moons zwar das Standard-KS des VX-Ace, dieses ist jedoch grundlegend modifiziert worden. Fähigkeiten verschieben etwa die Kampfreihenfolge. So müssen Charaktere, die einen Zauber wirken wollen, lange warten, bis sie zum Zug kommen, wohingegen Charaktere, die ein Item einsetzen, zumeist sehr schnell an der Reihe sind. Einige der wichtigsten Punkte sind:

    Keine aufbrauchbaren Ressourchen
    Klassisches Mana existiert nicht. Zauber werden mittels Fokus, Techniken mittels Zorn ausgeführt. Beide Energieformen regenerieren sich im Kampf. Fokus regeneriert sich jede Runde aus automatisch. Wie sich Zorn regeneriert, kann der Spieler selber bestimmen. Normalerweise gewinnt ein Charakter Zorn, indem er Schaden erleidet. Dies kann aber durch zusätzliche Zorn-Modi verändert werden, so dass der Charakter beispielsweise Zorn gewinnt, wenn er Zustandsveränderungen auslöst, oder Verbündete heilt.
    Dadurch ergibt sich die Situation, dass der Spieler zwar stets einen nur kleinen Pool an "momentaner" Energie verfügbar hat und nicht rundenlang Zauber durchspammen kann. Andererseits kann der Spieler auch niemals "Out of Mana" sein, weil ein konstanter Rückfluss seine Ressourcen stets auffüllt.


    Analyse
    Eine ausführliche Analysefunktion kann jedezeit und uneingeschränkt über einen Druck auf SHIFT abgerufen werden und zeigt Statuswerte sowie Zustands- und Elementresistenzen an.


    Keine Fehlschläge
    3 Moons kennt keine Trefferchancen. Das bedeutet, ein Gegner ist entweder Immun gegen eine Fähigkeit, oder ein Treffer gelingt zu 100%. Allerdings bringen verschiedene Fähigkeiten auch eine temporäre Immunität mit. So ist ein Gegner, der einmal eingeschläfert wurde, kurze Zeit gegen Schlaf immun. Dies betrifft auch Bosse, die somit beispielsweise Problemlos eingeschläftert werden können, wenn man mal ein paar Runden keinen Bock auf Prügel hat. Damit Bosse trotzdem nicht zu "Statisten" verkommen, hat der Spieler maximal 30 Runden Zeit, um einen Bosskampf zu gewinnen, danach werden seine Charaktere vor Erschöpfung konstant Trefferpunkte verlieren. Wer also glaubt, er könne einen Boss ständig einschläfern und den Kampf aussitzen, wird am Ende ganz schön dumm aus der Wäsche gucken.


    Synergien
    Normale Schläge sind im Spiel nicht viel wert, aber verschiedene Fähigkeiten supporten sich untereinander und führen - richtig genutzt - zu gigantischen Schadenswerten.

    Beispiel:
    Ein normaler Zauber macht etwa 120 Schaden.
    Ist der Gegner von dem Zustand Fluch belegt, macht der nächste eintreffende Zauber +100% Schaden.
    Ist das Ziel gegen das Verwendete Element anfällig, gibt es nochmal 100% drauf.
    Und schlussendlich garantiert der Zustand "Betäubt" einen kritischen treffer. mit satten 300% Schaden.
    Alles in Kombination ergäbe somit einen gesamtschaden von 1440

    Für den Spieler ist es also essentiell, seine Figuren geschickt einzusetzen, und zu überlegen, welcher Charakter welche Aufgabe am besten ausführen soll.


    Keine Klassen
    Ähnlich wie in FF7 werden Zauber und Fähigkeiten durch anlegbare Items, so genannte Ätherprismen, gewonnen. Dadurch kann der Spieler zu jederzeit bestimmen, welcher Charakter welche Fähigkeit besitzen soll.

    -Rote Magieprismen schalten Schad-Zauber frei.
    -Grüne Zustandsprismen schalten Zustands-Zauber frei.
    -Weiße Genesungsprismen schalten heil und Schutzzauber frei.
    -Gelbe Befehlsprismen erweitern das Skill-Set um Spezialbefehle, z.B. einen Standard-Angriff, der Gruppenschaden verursacht.
    -Blaue Elementeffekt-Prismen verleihen dem Physischen Angriff ein Element.
    -Pinke Statuseffekt-Prismen lassen den Angriff des Helden Zustände auslösen.
    -Bunte Attribut-Prismen verändern die Attribute des Helden besonders stark.


    Merkmale
    Der Spieler kann im Spiel zahlreiche, so genannte "Merkmale" entdecken. Dabei handelt es sich im Prinzip um passive talente, die jedoch nicht automatisch gewönnen werden, sondern durch bestimmte Aufgaben und Handlungen gewährt werden. Solche Merkmale beeinflussen zum Beispiel Statuswerte oder können sogar dazu führen, dass ein Charakter einzelne Fähigkeiten permanennt erlernt und nicht mehr auf Prismen angewiesen ist.


    Keine Zufallskämpfe
    Zufallskämpfe gibt es keine. Innerhalb von Dungeons sind alle Gegner sichtbar - und meistens auch leicht umgehbar - und respawnen auch nicht mehr, wenn sie besiegt wurden. Erst nachdem der Spieler einen Dungeon verlässt, sind die Feinde wieder da. Auf der Weltkarte existieren Gegner nur innerhalb so genannter "Schlachtfelder". Optionaler aneinanderreihungen von 3-6 Kämpfen, nach deren Bewältigung der Spieler eine Belohung erhält.


    Levelnde Gegner
    Die Stärke der Gegner passt sich der Stärke der Spieler im Verlauf des Spiels an, um zu verhindern, dass der Spieler Kämpfe durch zu starkes aufleveln trivialisiert. So gewinnen monster etwa im Verlauf der Zeit neue Fähigkeiten hinzu. Wer es gewöhnt ist, die "billigen Gegner vom Anfang des Spiels" später mit einem Schlag zu töten, wird sicher ein ums andere Mal dumm da steht, wenn das vermeindliche "Opfer" plötzlich Todesmagie auspackt.


    3 verschiedene Schwierigkeitsgrade
    Damit das Spiel dennoch von jedem Spieler spielbar ist, gibt es drei verschiedene Schwierigkeitsgrade.
    Der höchste ist der eigentlich geplante Schwierigkeitsgrad. Auf dem mittleren haben normale Gegner halbe TP, Bosse aber volle. Auf den Niedrigsten sind die TP von normalen Gegnern und Bossen halbiert.















    Geändert von caesa_andy (01.09.2013 um 14:53 Uhr)

  2. #2
    Hut ab, deine Vorstellung hat wieder einmal stark mein Interesse erweckt grade die befremdlich anders aussehenden Charaktere lassen schon fast auf ein gänzlich anderes Spiel schließen.^^"
    Eins muss man dir lassen du hast echt gute Ideen, die auch ziemlich ansprechend ins Gameplay verbaut waren.
    Grade das du viel Wert auf das Kampfsystem legst, finde ich super.
    Ich bin mal gespannt wie anders sich die neue Demo spielen wird. Wobei ich ja immer noch skeptisch bin ob du den erzählerischen Aspekt ähnlich motivierend wie das Gameplay hinkriegst. Das hatte mich an der alten Demo doch schon ein wenig abgeschreckt.

    Dieses Vergessene Reiche Gesinnungssystem hatte ich auch für die Charaktere meines Spiels gedacht. °o°
    Nene ist natürlich nicht schlimm, aber scheint ja inzwischen weit verbreitet, warum Olivia neutral ist blüht mir aber von der Charakter Beschreibung nicht auf, wenn sie schon einen Orden angehört mit klar definierten Ziel könnte sie schon garnicht mehr rein neutral sein und wenn sie diese Zeile auch noch skrupellos verfolgt... naja. (Aber wie gesagt bin da noch nicht klar bewandert neutrale Charaktere sind meist Personen die ein Gleichgewicht wahren wollen, also fast niemand, außer vielleicht Druiden.)


    Gute Arbeit, ich bleib gespannt auf die Demo!

  3. #3
    Nun, wie in der Demo geschrieben ... die Handlung ist nun deutlich ernster, als im ursprünglichen Spiel, das sollte dem Story-Telling ein wenig auf die beine helfen.

    Das Gesinnungssystem hat spielerisch eigentlich keine Bedeutung, ich nutze es nur unterstützend zur Charakterisierung, sonst nichts. Das Olivia Neutral ist, liegt daran, dass sie zwar einem Orden angehört, aber immer nur ihr Ziel vor Augen hat. Sie agiert nicht gezielt gegen das Gesetz, aber si würde sich niemals von Etik oder Gesetzen daran hindern lassen, ihre Aufgabe zu erfüllen. Ein Rechtschaffen Neutraler Charakter würde das gesetz nicht brechen ... und ein chaotisch-neutraler Charakter würde sich nicht so verbissen auf seine Aufgabe konzentrieren. Allenfalls Neutral-Böse läge noch im Bereich des Möglichen ... aber sie ist halt auch kein kaltblütiger Mörder ... einfach nur ein Mensch, der tut, zu was sie sich gezwungen fühlt ... und dabei dann auch schonmal ordentlich Opfer in Kauf nimmt.

    Geändert von caesa_andy (28.07.2012 um 07:49 Uhr)

  4. #4
    Voldelot ist ernsthaft recht alt für einen Single (ich hätte ihn auf 23 geschätzt).... Saria wiederum gleicht dies wohl aus mit ihren 17 Jahren (alt genug für den Kampf wäre sie).
    Ich würde vielleicht noch überlegen ob es fällt heißen soll, wenn die LP auf 0 gehen.... es mag an meiner Art liegen, aber Tote reden nicht. Außer sie sind Geister oder so.
    Ansonsten scheint Leopold jetzt irgenwie eher im Körper einer jugendlichen Elfe zu stecken. Wobei ich das echte Alter eh nie errate bei solchen Stilen.
    Das neue Sphärensystem gefällt mir auch. Es klingt wie Final Fantasy 7, nur glaube ich, dass Corti dir seinen Segen geben wird. Allerdings können Allrounder nur in Final Fantasy 5 wirklich eine Kampf schnell beenden. Von daher müsste ich nur wissen, ob es die Fähigkeit gibt andere zu schützen. Es ist strategisch sehr wertvoll, wenn jemand maximierte Werte hat.
    Bei den Quests sehe ich jetzt schon viel Potential. Mehrere Lösungen für das Gargylproblem sind ein Beispiel von spielerischem Mehrwert.
    Was sonst noch... Hundekuchen fand ich praktisch, da ich Hunde (und wohlmöglich auch Wölfe, aber ich konnte das nie ausprobieren) nicht töten musste. Und auch Handschellen, weil die Todesstrafe doch arg übertrieben ist. Gibt es eigentlich nun mehr Möglichkeiten um Kämpfe friedlich zu beenden?
    Aber Kimas Biografie wirft eine Frage auf.... wird ihre Stadt von Naturkatastrophen heimgesucht (okay, dies ist wohl auch naheliegend)?

  5. #5
    Gesinnung errinnert mich an Baldurs Gate x3

    Naja, das du jetzt den Ace benutzt, ist irgendwie überraschend für mich xD
    Werde die Demo irgendwann mal anspielen, wenn mein PC nicht mehr Buggy ist^^

  6. #6
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    Gesinnung errinnert mich an Baldurs Gate x3
    Das stimmt. Ich nutze das BG-System hin und wieder, um bei der Erstellung von Charakteren eine etwas klarere Linie zu finden Spielerisch hat das aber wie gesagt, keine Bedeutung. Ich glaube auch nicht, dass die Gesinnung ingame überhaupt irgendwo mal angezeigt wird. Es ist für mich ein Brotkrümel bei der Charakterisierung, mehr nicht.

    Zitat Zitat
    Naja, das du jetzt den Ace benutzt, ist irgendwie überraschend für mich xD
    In Wie fern? Ich habe den Ace geteste, und war ehrlich hin und weg vom Funktionsumfang. Vieles, was mit dem 2k3 nur sehr kompliziert über events zu regeln war, ist mit dem Ace in zwei Klicks getan. Für alles andere ... gibt es ausreichend Scripts. An stellen, an denen ich mich mit dem ACE nun regelmäßig frage WAS MACHE ICH? Musste ich mich beim 2k3 viel eher fragen WIE MACHE ICH DAS? Alleine durch die neuen Self-Switches kann ich ca. 90% meiner im Spiel genutzen Komponenten (z.B. aufbrechbare Türen) und abbaubare Erzadern über Common-Events steuern.

    Ich habe den Wechsel jedenfalls bisher keinen Augenblick bedauert Es ist zwar hin und wieder ein wenig nervig, größere Dialogsequenzen jetzt zum zweiten Mal schreiben zu müssen, aber das regt zumindest dazu an, die Story nicht 1:1 nachzubauen, was unterm strich dann auch zu einem WIRKLICH neuen Spiel führt.

  7. #7
    Schaut ja ganz ordentlich aus. Mach mal feddich!

  8. #8
    Gefällt mir sehr gut, auch wenn ich die 1. Version nicht kenne. ^^

  9. #9
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Voldelot ist ernsthaft recht alt für einen Single (ich hätte ihn auf 23 geschätzt)
    Das liegt in der natur der Monarchie Darum gehts am Anfang ja. Voldelot SOLL Rosalie heiraten, will das aber nicht, und drückt sich davor. Weil er aber seine Verpflichtungen zu hoch einschätzt. sagt er auch nicht einfach "Nein", um andere nicht zu enttäuschen. Deshalb lässt Rosalie sich ja von leopold enführen ... damit Voldelot keine Ausreden mehr findet, sich vor der Hochzeit zu drücken
    Aber ich kann ihn trotzdem ja ein wenig jünger machen ... ist ja nur ne Zahl.

    Zitat Zitat
    .... Saria wiederum gleicht dies wohl aus mit ihren 17 Jahren (alt genug für den Kampf wäre sie).
    Aj. Ich dachte mir ein relativ junger Antagonist wäre mal was eher ungewöhnliches, wo im JRPG-Genre normalerweise ja eher die Protagonisten noch halbe Kinder sind und die Antagonisten eher aus der ecke "Dunkler Höllenfürst", "Schwarzer Magier" oder "Cooler Schwertkämpfer im schwarzen Ledermantel" kommen.

    Zitat Zitat
    Ich würde vielleicht noch überlegen ob es fällt heißen soll, wenn die LP auf 0 gehen
    Da ist natürlich was dran, hast eigentlich recht.

    Zitat Zitat
    Ansonsten scheint Leopold jetzt irgenwie eher im Körper einer jugendlichen Elfe zu stecken. Wobei ich das echte Alter eh nie errate bei solchen Stilen.
    Leopold wird weiterhin von anderen NPCs und Charakteren als "Kind" bezeichnet, vermutlich könnte man ihn irgendwo zwischen 14 und 16 einordnen. Elfe stimmt aber nicht ganz. Ich habe zwar einen Sprite gewählt, der offensichtlich nicht menschlich ist (hat mich ein wenig gestört, das ich praktisach nur menschen-Sprites in der Gruppe habe) aber dieser hier ist eher so eine Art Satyr.

    Zitat Zitat
    Das neue Sphärensystem gefällt mir auch. Es klingt wie Final Fantasy 7, nur glaube ich, dass Corti dir seinen Segen geben wird. Allerdings können Allrounder nur in Final Fantasy 5 wirklich eine Kampf schnell beenden. Von daher müsste ich nur wissen, ob es die Fähigkeit gibt andere zu schützen. Es ist strategisch sehr wertvoll, wenn jemand maximierte Werte hat.
    Ironischerweise war das mit der Materia absolut unbeabsichtigt. Ich hatte mich eher an FF8 orientiert und überlegt, wie ich die Möglichkeit, dass man das Befehlsmenü quasi "umbauen" kann, in ein System übertragen kann, das zu meiner Welt passt. Da die Äthersphären eh schon in der Welt vorhanden waren, und später auch große bedeutung für die Handlung haben werden, war das natürlich naheliegend, es so zu machen. Das Ergebnis ist dann eher FF7 als FF8, aber es gefällt mir trotzdem.

    Werte maximieren ist in 3 Moons nur bedingt möglich, bezw. müsstest du dich dazu spezialisieren, weil die Ätherprismen zustandswerte sowohl erhöhen, als auch senken. Grundsätzlich kannste sagen, jedes Prisma das die HP steigert, verringert die FP. Und umgekehrt. Möglichkeiten, Charaktere zu schützen gibt es definitiv. Zum Einen ist "Bodyguard" eine individuelle Spezialfähigkeit von Voldelot, mit der er feindliche Angriffe abfängt. Und zum anderen gibt es fähigkeiten und accessoires, die die Wahrscheinlichkeit steigern, dass ein bestimmter Charakter angegriffen wird, oder nicht angegriffen wird.
    Zähe Charaktere, wie z.B. Voldelot zu "Tanks" zu machen, ist auf jeden Fall eine Herangehensweise an das Spiel.

    Zitat Zitat
    Bei den Quests sehe ich jetzt schon viel Potential. Mehrere Lösungen für das Gargylproblem sind ein Beispiel von spielerischem Mehrwert.
    Ich bin mir noch nicht 100%ig sicher, wie stark ich das System beanspruchen werde. Die Primäre Storyline wird im Spiel NICHT Verzweigt ... das wäre einfach zu aufwändig. Mit geplanten 8 Kapitel ist die Handlung eh schon ein Brummer sondergleichen, da gehe ich nicht auch noch hin und scripte große Sequenzen, die vielleicht nie jemand sehen wird. im Gezeigten Beispiel mit den Gargylen hat man einfach die Wahl, wie man das Problem lösen will. Man kann Items für die Gargylen sammeln, das Probem Ignorieren, ein Rätsel lösen, die gargylen töten, den auftraggeber anlügen - oder den auftraggeber umbringen. Je nachdem welchen Lösungsweg man geht, fällt die belohung anders aus und später reagieren ggf. bestimmte NPC's anders.

    Dieser Quest ist übrigens ein tolles Beispiel für mein neues "Talent"-System. Charaktere haben jetzt passive Talente, die neue Fähigkeiten gewähren, oder Werte verändern. Diese erhalten sie aber nicht durch Stufenaufstiege, sondern durch leistungen im Spiel als belohung. Würdest du den Gargylenquest beispielsweise abschließen, in dem du den Auftraggeber umlegst, bekämst du das Talent "Schlächter". Wenn du den Gargylen hingegen bei der Nahrungssuche hilfst, gibt's das Talent "Samariter".

    Zitat Zitat
    Was sonst noch... Hundekuchen fand ich praktisch, da ich Hunde (und wohlmöglich auch Wölfe, aber ich konnte das nie ausprobieren) nicht töten musste. Und auch Handschellen, weil die Todesstrafe doch arg übertrieben ist.
    Ist alles wieder vorhanden

    Zitat Zitat
    Gibt es eigentlich nun mehr Möglichkeiten um Kämpfe friedlich zu beenden?
    Gegen Menschen, ja. Menschliche Gegner sind - zumindest auf der Weltkarte - erstmal NPC's mit unterschiedlichen Eigenarten. Pauschal sind sie nicht feindlich. Einige verkaufen sogar seltene Items. Es besteht aber bei jeder begegnung die Chance, das der NPC agressiv ist - z.B. könnte ein Erfinder seine neuen Konstruktionen an dir testen wollen. In diesem Fall kann z.B. Rosalies Gruppenaktion dazu genutzt werden, einen Kampf zu vermeiden, wenn du noch GAP hast.

    Gegner in Dungeons hingegen sind immer feindlich.

    Zitat Zitat
    Aber Kimas Biografie wirft eine Frage auf.... wird ihre Stadt von Naturkatastrophen heimgesucht (okay, dies ist wohl auch naheliegend)?
    In gewisser Weise. Aber keine Flutwellen oder dergleichen. Das, was Kimas Heimat bedroht, nennen die EInwohner dort "Äthersenken". Was das ist, dass ist der entscheidende Punkt in der Handlung des Spiels und auch die Verbindung zwischen Kima und Voldelot. Denn diese Äthersenken sind so zu sagen die eigentliche Bedrohung in der Story.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Schaut ja ganz ordentlich aus. Mach mal feddich!
    Nicht drängeln bitte! Ich hoffe, diesen Monat noch die Demo zu schaffen.
    Im Augenblick fehlen vor allem noch Nebenquests und ich arbeite daran, möglichst viel aus dem Spiel in Modulform umzuschreiben, damit ich vieles später einfach kopieren kann.

    Zitat Zitat von Minion Beitrag anzeigen
    Gefällt mir sehr gut, auch wenn ich die 1. Version nicht kenne. ^^
    Die findet sich auch noch hier im Forum. Aber wie gesagt, ich hoffe, dass ich bald die erste Demo habe.

    Geändert von caesa_andy (02.08.2012 um 15:10 Uhr)

  10. #10
    Ein paar neue Gamplay-Screens:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	01.jpg 
Hits:	34 
Größe:	145,4 KB 
ID:	14736Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	02.jpg 
Hits:	36 
Größe:	64,9 KB 
ID:	14737Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	03.jpg 
Hits:	36 
Größe:	85,3 KB 
ID:	14738Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	04.jpg 
Hits:	31 
Größe:	17,9 KB 
ID:	14739Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	05.jpg 
Hits:	40 
Größe:	51,4 KB 
ID:	14740

  11. #11

    gameon47 Gast
    Auf Wunsch des Erstellers gelöscht (GSandSDS).

  12. #12
    Mir fehlen, um ehrlich zu sein, die Worte für dieses Spiel.
    Und das im komplett positivem Sinne, denn das Spiel scheint genial zu sein und einen Großteil der Möglichkeiten, die der Ace bietet, auszunutzen.
    Wenn die Demo draußen ist, werde ich diese definitiv anspielen, soviel ist sicher.

  13. #13
    Ja, das auf dem letzten Bild sind fliegende Blätter ... ist ein extre script für Wettereffekte.

    Das das Spiel den Ace weitgehend ausreizt ... will ich doch mal hoffen

  14. #14
    Kurze Statusmeldung meinerseits:

    Die Demo ist so weit fertig - in der theorie.

    Bedauerlicherweise ist beim testen ein schwerer Fehler in einem essentiell notwendigen 3rd-Party-Script aufgetreten, den ich seit drei wochen zu beheben versuche ... ich habe mich jetzt an den Autoren des Scripts gewand und hoffe, dass der eine lösung hat ... wenn nicht, muss ich im Schlimmsten Fall das komplette Spiel auf Parallax-Mapping umstellen, was gleichbedeutend ist mit: Alles neu Mappen.

  15. #15
    Schaut Yanfly-tastisch aus. Zu Schade, dass der Gute nicht seine VX-Y6-Engine weitergemacht hat. Vom RPG-Gameplay her dürfte das für die Atelier-Leute eine komplett neue Erfahrung sein. Du bist afaik der Erste, der eine YF-Engine hier im Forum ausgiebig präsentiert und auch nutzt.
    Du solltest aber algebras Questscript bissel bei den Texten anpassen, damit das nicht so gestaucht wirkt.
    Nutz auch die Stärken des Makers und hau ein paar Lichteffekte für die Räume rein, falls du die machen kannst. Hebt die Atmosphäre ungemein hoch an.

    Weiter so, dürfte die erste gute deutsche Spieledemo für mich in langer Zeit sein.

  16. #16
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Schaut Yanfly-tastisch aus. Zu Schade, dass der Gute nicht seine VX-Y6-Engine weitergemacht hat. Vom RPG-Gameplay her dürfte das für die Atelier-Leute eine komplett neue Erfahrung sein. Du bist afaik der Erste, der eine YF-Engine hier im Forum ausgiebig präsentiert und auch nutzt.
    Du solltest aber algebras Questscript bissel bei den Texten anpassen, damit das nicht so gestaucht wirkt.
    Nutz auch die Stärken des Makers und hau ein paar Lichteffekte für die Räume rein, falls du die machen kannst. Hebt die Atmosphäre ungemein hoch an.

    Weiter so, dürfte die erste gute deutsche Spieledemo für mich in langer Zeit sein.
    Lichteffekte sind drin ... wettereffekte, nebeleffekte ... alles da. Ich bin durchaus bemüht, den Ace bis an seine Grenzen zu treiben

    Leider ist genau das mein Problem. Ohne Anti-Lag-Script ist 3 Moons aufgrund ausgiebigen Event-Mappings quasi unspielbar. Und ebend selbiges (VS - Anti-Lag) verschafft mir im Augenblick graue Haare, weil es irgend einen kruden fehler produziert, den ich nicht lösen kann.

    Auf einigen maps wird das script nicht ordentlich ausgeführt und friert beim initialisieren der map nicht nur Deko-Events ein, sondern alle, selbst solche, die als <Always Update> gekennzeichnet sind. die Map wird erst aktiv, wenn der Spieler sich bewegt ...

    Das ist zum einen Unschön - weil Nebel, Wetter, Lichter etc. erst sichtbar werden, wenn der Spieler läuft - und führt zum anderen zu einem kompletten Gamefreeze, wenn der Fehler auf einer Map auftritt, auf der per Autostart eine Cutszene mit "Set Move Route"-befehlen ablaufen soll.

    Leider weiß ich bisher immer noch nicht, WAS diesen fehler Produziert ... ich weiß nur, das er sehr selten ist, aber immer auf den selben Maps auftritt. Wenn ich dieses Problem nicht lösen kann, muss ich das komplette Event-Mapping rauswerfen, damit ich kein Anti-Lag-Script brauche. Aber egal wie ich das mache ... ob über Parallax-Mapping, Umbau der Tileset oder eine reduzierung der Map-Details, jede Lösung wird sich anfühlen, wie ein Arschtritt, weil ich mindestens das halbe Spiel neu Mappen muss.

    Geändert von caesa_andy (21.09.2012 um 14:42 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Lichteffekte sind drin ... wettereffekte, nebeleffekte ... alles da. Ich bin durchaus bemüht, den Ace bis an seine Grenzen zu treiben

    Leider ist genau das mein Problem. Ohne Anti-Lag-Script ist 3 Moons aufgrund ausgiebigen Event-Mappings quasi unspielbar. Und ebend selbiges (VS - Anti-Lag) verschafft mir im Augenblick graue Haare, weil es irgend einen kruden fehler produziert, den ich nicht lösen kann.
    Hanzo hat ein Antilag-Script rausgebracht? Höre ich zum ersten Mal, kenn nur seine Title Screen-Versionen und sein Parallax-Mapping Blödsinn (was eigentlich maximal einen Layer mehr bringt - relativ unnütz, meiner Meinung nach).

    Ich kann dir leider nichts empfehlen, da ich primär VX-User bin. Und die amerikanische Ace-Szene ist noch in den Kinderschuhen.. ich würde einmal mal bei RPGMakerweb anfragen, ob es schon Anti Lag Scripts gibt. Aber was ich so anhand deiner Bilder sehe, dürftest du eher die ganzen Details mit Events gemacht haben, nicht wahr? Falls ja, dann würde ich mir etwas Zeit nehmen und ein wenig die Events reduzieren. Auf älteren Rechnern spürst du das Lag ziemlich stark (hatte selbst bis vor kurzem einen älteren Laptop), wohingegen bei neuen Rechnern es inzwischen egal ist, ob du ein Antilag drinnen hast oder nicht.

    Was für eine Fehlermeldung bekommst du eigentlich beim Script? Kann sich meist nur um ein Kompatibilitätsproblem handeln mit etwas, worauf ein anderes Script wahrscheinlich permanent oder in der einen Szene zugreift.

  18. #18
    Oh je, ich hoffe einfach mal dass du das Problem mit dem Fehler behoben kriegst! Klingt ja eher nicht so schön

    Die Vorstellung deines Spiels gefällt mir jedenfalls ziemlich gut! Bei der Story dachte ich erst "schon wieder irgendwas mit Rebellen" xD Wobei die ersten Zeilen mit dem angeheurten Drachen ganz lustig klingen Irgendwie gibt es in letzter Zeit wenige Storys, die mich ernsthaft beeindrucken... aber dieser Mix aus altem ritterlichen Stil auf der einen Seite und dem der Technik und Moderne auf der anderen Seite macht das für mich persönlich wieder wett. Da merkt man auch optisch, dass da ein Umschwung imgange ist.
    Das Gameplay hört sich auch interessant an. Erinnert mich ein wenig an Golden Sun (dass die Zauber auch außerhalb vom Kampf beim Rätsel-lösen helfen), wenn ich das richtig verstanden hab Find ich an sich gut, hab ich aufm Maker noch nicht oft gesehen und macht bestimmt Spaß.
    Ich kann mich nur noch immer nicht mit dieser eckigen Grafik des VX anfreunden... ich finde das sieht absolut schrecklich aus und das ist mit der Grund warum ich selbst keinen VX benutze Bei deinen Screens hält sich das aber noch in Grenzen, finde ich, da du teilweise auch abgerundete Grafiken (XP?) verwendest, z.B. bei den "Decken" und Felskanten der Höhle.
    Achso, und die Monstergrafiken sind absolut top! Die sind einfach genial <3 haben's mir ziemlich angetan
    Insgesamt scheint das ein sehr vielversprechendes Projekt zu sein und ich würde mich auf etwas Spielbares freuen. Wie gesagt, ich hoffe auf eine baldige Lösung deines Problems und viel Glück damit

  19. #19
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Hanzo hat ein Antilag-Script rausgebracht? Höre ich zum ersten Mal, kenn nur seine Title Screen-Versionen und sein Parallax-Mapping Blödsinn (was eigentlich maximal einen Layer mehr bringt - relativ unnütz, meiner Meinung nach).
    Ich weiß nicht, wer Hanzo ist. Ich meinte jetzt Victor Sant. Von dem gibt es ein Anti-Lag-Script für den Ace. Das funktioniert sogar ziemlich gut und ist extrem wirkungsvoll ... teilweise weit über 100 Events auf einer Map ohne nennenswerten Performance-Verlust. Leider bringt es diesen idiotischen fehler mit sich, den ich leider selber erst vor kurzem wahrgenommen haben.

    Zitat Zitat
    Ich kann dir leider nichts empfehlen, da ich primär VX-User bin. Und die amerikanische Ace-Szene ist noch in den Kinderschuhen.. ich würde einmal mal bei RPGMakerweb anfragen, ob es schon Anti Lag Scripts gibt.
    Es gibt mindestens das von Victor Sant, das ich benutze, und eines von Yami. Letzteres ist aber bei weitem nicht so effektiv wie erstes.

    Zitat Zitat
    Aber was ich so anhand deiner Bilder sehe, dürftest du eher die ganzen Details mit Events gemacht haben, nicht wahr? Falls ja, dann würde ich mir etwas Zeit nehmen und ein wenig die Events reduzieren.
    Nein, gar nicht. Ich habe so viel wie möglich gemappt, Tilesets neu zusammengeschnitte und events nur da eingesetzt, wo es unbedingt notwendig ist. Das problem ist, ich arbeite sehr Detailverliebt. Ich mag es, wenn Bäume hintereinander stehen, oder Äste Fenster halb verdecken. Leider ist man bei sowas dann immer ganz schnell bei 8-10 Events fürs Mapping angekommen. Und grade bei größeren Maps wird die Zahl an Events dann ganz schnell 3-Stellig.

    Zitat Zitat
    Auf älteren Rechnern spürst du das Lag ziemlich stark (hatte selbst bis vor kurzem einen älteren Laptop), wohingegen bei neuen Rechnern es inzwischen egal ist, ob du ein Antilag drinnen hast oder nicht.
    Ohne Anti-lag spüre ich das teilweise auf meiner Kiste.

    Zitat Zitat
    Was für eine Fehlermeldung bekommst du eigentlich beim Script? Kann sich meist nur um ein Kompatibilitätsproblem handeln mit etwas, worauf ein anderes Script wahrscheinlich permanent oder in der einen Szene zugreift.
    Gar keine Fehlermeldung, dass ist ja das problem, weil mir jeder Ansatz fehlt.

    Ich betrete einfach eine Map und es scheint, als würde die zeit stillstehen. Parallelprozesse werden nicht ausgeführt, Gegner und NPCs bewegen sich nicht, Deko Tiles - (fackeln etc.) werden nicht animiert. Wenn ich eine Weile auf der Map rumlaufe oder F9 und dann ESC drücke, fangen die Events irgendwann an, zu funktionieren. Aber sie tun es halt nicht von Anfang an.
    Das Problem ist, tritt dieser Fehler bei einer Cut-Scene auf, und diese versucht per "Set Move Route" ein Event zu bewegen, das vom Anti-Lag blockiert wird, friert das Spiel ein und es passiert gar nichts mehr.




    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Oh je, ich hoffe einfach mal dass du das Problem mit dem Fehler behoben kriegst! Klingt ja eher nicht so schön
    Das hoffe ich auch, ja.

    Zitat Zitat
    Die Vorstellung deines Spiels gefällt mir jedenfalls ziemlich gut! Bei der Story dachte ich erst "schon wieder irgendwas mit Rebellen" xD Wobei die ersten Zeilen mit dem angeheurten Drachen ganz lustig klingen Irgendwie gibt es in letzter Zeit wenige Storys, die mich ernsthaft beeindrucken... aber dieser Mix aus altem ritterlichen Stil auf der einen Seite und dem der Technik und Moderne auf der anderen Seite macht das für mich persönlich wieder wett. Da merkt man auch optisch, dass da ein Umschwung imgange ist.
    Die Sache mit den Rebellen ist nur der Aufhänger der Story, das wird man schon recht schnell merken, weshalb ich die Rebellen ziemlich ambivalent halte. Wenn man mit NPCs redet wird man ganz schnell merken, dass es eigentlich keine gute und keine böse seite gibt. Die rebbelion leitet lediglich zur eigentlichen haupthandlung über. Aber worum es dabei geht ... das wird nicht vorher verraten

    Zitat Zitat
    Das Gameplay hört sich auch interessant an. Erinnert mich ein wenig an Golden Sun (dass die Zauber auch außerhalb vom Kampf beim Rätsel-lösen helfen), wenn ich das richtig verstanden hab Find ich an sich gut, hab ich aufm Maker noch nicht oft gesehen und macht bestimmt Spaß.
    Kommt drauf an, Golden-Sun ist mir jetzt nicht so geläufig. Im Prinzip läuft es darauf hinaus, dass der notwendige zauber halt verfügbar sein muss, wenn du ihn brauchst und dass du darauf aufbauen bestimmte Rätsel nicht lösen kannst, wenn ein Zauber nicht gewirkt werden kann.

    Zitat Zitat
    Ich kann mich nur noch immer nicht mit dieser eckigen Grafik des VX anfreunden... ich finde das sieht absolut schrecklich aus und das ist mit der Grund warum ich selbst keinen VX benutze Bei deinen Screens hält sich das aber noch in Grenzen, finde ich, da du teilweise auch abgerundete Grafiken (XP?) verwendest, z.B. bei den "Decken" und Felskanten der Höhle.
    Ja, für die Höhlen und Berge benutze ich Tiles vom XP.

    Geändert von caesa_andy (21.09.2012 um 15:26 Uhr)

  20. #20
    Du könntest das Script ja mal im Technikforum posten, vielleicht entdeckt jemand den Fehler.

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