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Thema: [DEMO 2 - Open Beta] Three Moons

  1. #141
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Hühner, Hunde etc. kannst du immer insprechen, um sie zu verscheuchen. Die Tiere bewegen sich dann von dir weg, und machen den Weg frei.
    Falls du dich beim Schreibstiel auf die teilweise moderne Umgangssprache beziehst, die wird mit der nächsten Demo weitgehend beseitigt.
    Ich hab das nun mit dem Hund erlebt, dass er etwas schneller zur Seite ausweicht. Finds aber trotzdem nicht optimal bei 1-space Wegen gelöst. :/

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Hier habe ich deinen Punkt noch nicht ganz. SNES referenzen solten eigentlich keine drin sein. Und wenn dein Vorschlag hier lauten sollte, gegner oder Fähigkeiten auf Englisch zu bennenen, ist meine Antwort ein nachdrückliches NEIN, sofern es nicht um eingebürgerte Anglizismen geht, oder damit im Einzelfall ein besonderer Zweck verfolgt wird ... z.B. der Gegner "Fischermans Fiend" der ganz bewusst so heißt
    Du missverstehst mich. Man merkt dir einfach an, dass du dich an Claude M. Moyse orientiert hast von dem Dialogstil her. Mich wundert es, dass ich noch kein Holerö gefunden habe. :ugly:

    An sich müsste das Spiel ja auch "Drei Monde" heißen, wenn alles auf Deutsch im Spiel ist. Ich bin zB nicht mit den eingedeutschen Werten (STR, DEF, etc.) glücklich. TP liest sich doch etwas komisch - und spätestens bei "Zauberkraft" denke ich eher an He-Man, Sailor Moon oder Harry Potter. :/ Erinnert halt alles sehr an Secret of Mana, welches ja damals noch berechtigt eine komplette Eindeutschung hatte neben Mystic Quest, die Genres waren ja nicht so bekannt.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Leopold ist nicht böse, wird es nie sein, und war es nie. Leopolds Charakterisierung passt genau so, wie sie ist. Der Haken ist, dass du den Hintergrund der Entführung noch nicht kennst Die meisten anderen Tester haben sich grade über Leopold eher wohlwollend geäußert.
    Kennen muss ich ihn nicht, wenn der Charakter für mich unglaubwürdig eingeführt wird in seiner neuen Form, sorry. Liegt auch vielleicht daran, dass mir die Texte einfach nicht gefallen haben. EIn Charakter, der von einen gezwungenen Running Gag mit seiner Größe lebt, eigentlich gar nicht so böse ist, wie er tut.. ist net das, was ich mir nun erwartet hätte. Mit Rosalie schaffst du es ja einen oberflächigen Charakter gut einzubauen, wo man schon ahnen kann, dass da mehr ist - nur bei Leopold habe ich das Gefühl, dass da schon viel früher Arbeit geleistet hätte werden müssen von den Charakterzügen her im Bosskampf mit Dialogen.

  2. #142
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ich hab das nun mit dem Hund erlebt, dass er etwas schneller zur Seite ausweicht. Finds aber trotzdem nicht optimal bei 1-space Wegen gelöst. :/
    In den späteren Städten treten solche Engen stelle auch nicht mehr auf.

    Zitat Zitat
    Du missverstehst mich. Man merkt dir einfach an, dass du dich an Claude M. Moyse orientiert hast von dem Dialogstil her. Mich wundert es, dass ich noch kein Holerö gefunden habe. :ugly:
    Da sehe ich nun erher weniger Anhaltspunkte für. Z.B. sprechen meine Charaktere grundsätzlich NPCs im Pluralis Majestatis (Ihr / Euch) an, und werden so auch angesprochen, während in älteren SNES Spielen selbst hohe Würdenträger konsequent geduzt wurden, als wären alle auf der Welt die besten Freunde. Die Umgangssprache wird wie gesagt beseitigt, ansonnsten wüsste ich gerne, woran du diese "Claude m. Moysierung" fest machst. Es gibt sicher einzelne Charaktere, z.B. Tall Mart und die Zwillinge, die etwas lapidar daher reden, aber das liegt daran, das diese Charaktere an sich schon nicht ernst gemeint sind. Aber das dürfte nicht den Sprachstiel der Restlichen bevölkerung betreffen.

    Zitat Zitat
    An sich müsste das Spiel ja auch "Drei Monde" heißen, wenn alles auf Deutsch im Spiel ist. Ich bin zB nicht mit den eingedeutschen Werten (STR, DEF, etc.) glücklich. TP liest sich doch etwas komisch - und spätestens bei "Zauberkraft" denke ich eher an He-Man, Sailor Moon oder Harry Potter. :/ Erinnert halt alles sehr an Secret of Mana, welches ja damals noch berechtigt eine komplette Eindeutschung hatte neben Mystic Quest, die Genres waren ja nicht so bekannt.
    Das ist eine reine Glaubensfrage. Ich gehörte 5 Jahre lang zu denen, die eine komplette Eindeutschung von WoW befürwortet haben, und fange jetzt nicht bei meinem eigenen Spiel damit an, grundlos Denglisch zu benutzen. Der Name des Spiels ist in sofern irrelevant, als das er das Gameplay nicht tangiert. Aber wenn ein Spieler erst auf Pons nachschlagen muss, weil er nicht weiß, wofür DEX stehen könnte, oder was er sich unter Disembowel vorzustellen hat, dann ist das eine ärgerliche Spielunterbrechung, der auf der Haben-Seite bestimmt keine gesteigerte Spielerfahrung der Mehrheit der Spieler gegenüber steht.. Ich selber lerne Englisch seit der 5ten Klasse und ich hasse nichts mehr, als in Büchern, Spielen oder Filmen, fremdsprachige Ausdrücke vorgesetzt zu bekommen, deren Bedeutung ich nicht kenne und dann dadurch aus der immersion gerissen werde.

    Zitat Zitat
    Kennen muss ich ihn nicht, wenn der Charakter für mich unglaubwürdig eingeführt wird in seiner neuen Form, sorry. Liegt auch vielleicht daran, dass mir die Texte einfach nicht gefallen haben. EIn Charakter, der von einen gezwungenen Running Gag mit seiner Größe lebt, eigentlich gar nicht so böse ist, wie er tut.. ist net das, was ich mir nun erwartet hätte. Mit Rosalie schaffst du es ja einen oberflächigen Charakter gut einzubauen, wo man schon ahnen kann, dass da mehr ist - nur bei Leopold habe ich das Gefühl, dass da schon viel früher Arbeit geleistet hätte werden müssen von den Charakterzügen her im Bosskampf mit Dialogen.
    Ich glaube, dass ist der Quina-Effekt Quina, Caith Sith, Selphie etc. mochten auch bei FF viele Spieler nicht. Ich scon ... bin dafür mit solchen Zwangs-Emos wie Cloud und Squall nie warm geworden. Ich war eigentlich davon ausgegangen, das Leopolds auftritt im Schloss theatralisch genug sei, um klar zu machen, dass er nur "Theater spielt", aber ich werde mir die Dialoge trotzdem nochmal ansehen, und schaun, ob ich ihn schon im Schloss etwas überzeichneter darstellen kann.

  3. #143
    So, ich hab einmal weitergezockt und bin bei der ersten Szene, wo man nachts unterwegs ist.

    Zuvor sind mir noch 1-2 Passage-Fehler aufgefallen (beim Gullideckel in der Nähe) und noch irgendwo... ich kann mir gerade nicht helfen, da ich es vergessen habe. Ach ja, bei den Gebäuden. Du solltest für die Dächer und Türme der Häuser vielleicht die Stern-Passage freigeben.

    Ansonsten: Man versenkt die Blumen und sie sind in der nächsten Szene wieder unbeschadet da + der NPC, der noch immer das Gleiche sagt, wie in der Szene zuvor?
    Rosalies Verreder bezüglich ihrer Entführung ist unrealistisch. Der Rest hätte bestimmt sofort nachgefragt und diese Anspielung nicht ignoriert.
    Sonstige Anmerkung: Ich bin erst kürzlich über den Rüstungsverkäufer drinnen gestoßen. Wäre es vielleicht nicht besser den gegenüber des Waffenschmieds über den Hühnern zu platzieren? Ich dachte eigentlich, dass es keine Rüstungen zu kaufen gibt, bis ich noch einmal zufällig mit dem NPC gesprochen habe und daraufhin überrascht war.

    Mehr folgt im Laufe, wenn ich weiterspiele.

    lg

  4. #144
    So, hab einen Bugreport für dich.

    Beim ersten Screen, wenn man bei der Großmutter das Haus verlässt: Renn gleich links in die Sichtquelle der Wache. > Wirst zurückgescheucht.
    Sprech ihn darauf einfach mal an > siehe Bildschirm.

    Hoffentlich hilft dir das.

    lg
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken 3m-bug.png  

  5. #145
    Nachdem die Demo2 nun - bis auf das Gegner-Balancing - Beta-Fertig ist, gibt es auch von mir mal wieder etwas neues. EIn Changelog zwischen Demo 1 und Demo 2:

    -Die Demo 2 - und damit die "Finale Demo" wird die vollständigen Kapitel 1 und 2 des Spiels enthalten.

    -Die von verschiedenen Spielern kritisierte Such-Quest in Tenara wurde aus dem Spiel entfernt.

    -Das Spiel hat einen "Fortschritts-Meter" spendiert bekommen, der einen %-Wert des erreichten Spielfortschritts ausgibt. Jede erfüllte Haupt-. Neben-. und Mini-Aufgabe liefert einen Beitrag zu diesem Zähler und wird dem Spieler somit aufzeigen, wie viel des kompletten Spiels er bereits abgeschlossen hat. Dieser wird nun, neben einigen anderen Informationen (z.B. gefundenen Schätzen) im Speicherdialog des Spiels angezeigt. Zudem ist es jetzt möglich, nicht mehr verwendete Speicherstände direkt über den Speicherdialog auch wieder zu löschen. Die Anzahl maximal gleichzeitig anlegbarer Speicherstände wurde von 15 auf 30 erhöht.

    -Dem Spiel wurden einige neue und auch wiederkehrende NPCs hinzugefügt. So liefert der Weltreisende Dan in jeder Region auf Wunsch zusätzliche Hintergrundinformationen zu einzelnen Gebieten. Beim Kredithai kann sich der Spieler in Städten zwischen 1000 und 5000 Lletes leihen, muss das Geld später jedoch mit einem Zinssatz von 35% zurückzahlen. So lange offene Kredite noch nicht beglichen wurden, erhalten alle Charaktere der Gruppe einen Abzug von 15% auf die gesammelte Erfahrung.

    -Einige Events sind nun mit neuen Icons markiert um sie deutlicher zu kennzeichnen. So zeigen Events, die mittels eines Hitze-Zaubers aktiviert werden müssen, nun ein animiertes Hitze-Element-Symbol. Gebiets-AUSGÄNGE sind nun durch einen blauen Pfeil markiert, statt durch einen violetten, der nur noch Gebiets-ÜBERGÄNGE kennzeichnet. Dadurch ist es nun leichter zu erkennen, ob ein Gebietswechsel zur Weltkarte zurück führt, oder zu einer anderen Map desselben Gebiets überleitet.

    -Das Spiel besitzt nun ein Ingame-Optionen Menü, über das unter anderem der bisher stanardmäßig aktivierte Schatzfinder auf Wunsch abgeschaltet werden kann. Schätze werden dann nicht mehr auf der Map markiert und müssen händisch gesucht werden. Außerdem können über dieses Menü zu jeder Zeit im Spiel die Trefferpunkte normaler Gegner zwischen 35% und 100% umgeschaltet werden, bzw. die von Bossen zwischen 50% und 100%. Die zu Beginn einschaltbaren Schwierigkeitsgrade Normal/Halbtaktik/Taktik wurden entsprechend entfernt, da sie nun obsolet sind.
    Außerdem lässt sich hier etwa der Screentone der Hud-Elemente farblich verändern und die Lautstärke von Musik und Soundeffekten verändern.

    -Gegner passen sich nicht länger dem Level des Spielers an, sondern erhöhen ihren Level dem Spielfortschritt entsprechend. Dadurch ist es jetzt möglich, schwere Kämpfe, z.B. Bosse, durch "Vorleveln" zu vereinfachen. Außerdem reagieren Feinde jetzt besser auf den Spieler, wobei die Agressivität der Reaktion von ihrem Typ anhängig ist. So verhalten sich Wildtiere eher defensiv und neigen dazu, den Spieler zu ignorieren, so lange er ihnen nicht bedrohlich nahe kommt.

    -Offensive Zauber verursachen jetzt geringfügig höheren Schaden, dafür wurde der Schadensbonus elementarer Schwächen verringert. Dadurch sollten Zaubersprüche gegenüber physischen Angriffen mit elementarer Komponente an Wert gewinnen.

    -Alle Ätherprismen, die bei einem Angriff mit einer gewissen Wahrschenlichkeit eine Zustandsveränderung auslösen konnten, wurden aus dem Spiel entfernt, da sie zu mächtig waren und Fokus-Basierte Zustands-Zauber durch sie obsolet wurden. Zudem wurden bei einigen weiteren Zustandszaubern, z.B. Gift, Blind und Stumm temporäre Immunitäten hinzugefügt, wie sie vorher nur bei "Crowd-Control" Effekten vorhanden waren. So ist es jetzt z.B. nicht mehr möglich, Gegner dauerhaft zu vergiften. Dafür wurden einzelne Effekte in ihrer Wirkung verstärkt um nützlicher zu werden.

    -Alle Techniken, die einen Buff/Debuff auslösen, z.B. Abwehrschwäche oder Angriffsschwäche erfordern jetzt geringfügig mehr Zorn, betreffen dafür jedoch immer die komplette Zielgruppe, was ihren Nutzen steigern sollte und ihren Einsatz zeiteffizienter macht, da eine Gruppe nicht mehr Einheit für einheit einzeln "gebuffed" oder "Gedebuffed" werden muss. Dies wäre einem einzelnen Charakter zuvor ohnehin, weder vom Verfügbaren Fokus, noch von der Laufzeit der Effekte her möglich gewesen.

    -Die Individuellen Spezial-Ausrüstungsobjekte für Charaktere wurden entfernt. Stattdessen tragen Charaktere jetzt zweiteilige Rüstungen bestehend aus Rüstung und Helm. Helme erhöhen die Magie-Abwehr, Rüstungen die physische Abwehr. Die jeweilige Schutzwirkung der getragenen Rüstung ist dabei unabhängig vom Typ der Rüstung. So bieten Leichte Rüstungen den selben Abwehr-Bonus wie Schwere Rüstungen.
    Dafür erhöhen leichte Rüstungen zusätzlich die Ausweichrate und das Geschick eines Charakters, Schwere Rüstungen die Max HP und die Kampfkraft eines Charakters und Magische Rüstungen die MAX FP und Zauberkraft eines Charakters. Alle Charaktere können jetzt alle Arten von Rüstungen tragen, wodurch der Spieler sie besser an seine persönlichen vorlieben anpassen kann.

    -Die Grundstruktur der Maps wurde noch einmal überarbeitet und von wenigen großen auf viele Kleine Maps umgestellt. Dadurch sollte sich die in der ersten Demo auf einigen Rechnern streckenweise sehr schlechte Spielperformance erheblich verbessern.

    -Die Schleich Sequenz in Tenara wurde grundlegend überarbeitet. Die Spieler-Erkennung arbeitet nun Regionen-basiert, statt Event-Basiert, wodurch sich die Präzision und Performance verbessert haben sollten. Zudem wurden auf Map 2 und 3 das Layout, sowie die Positionierung der Soldaten angepasst. Einzelne Soldaten werden nun nicht mehr von Bäumen verdeckt und die Straßenlaterne an der nördlichen Brücke steht nun links der Brücke, nicht mehr rechts davon, wie zuvor. Dadurch sollte der passierbare Weg rechts der Brücke einfacher erkennbar sein.

    Geändert von caesa_andy (13.04.2013 um 23:56 Uhr)

  6. #146
    Ahh Lebenzeichen =D Klingt gut und vernünftig was du da schreibst.

    Und btw. Gratulation zur Demo des Jahres 2012 .

  7. #147
    Ja, hin und wieder gibts auch mal wieder ein Häppchen
    Ich muss allerdings dazu sagen, dass ich nach Demo2 vermutlich keine tiefgreifenden Änderungen an der Engine mehr vornehmen werde ... langsam frustriert es mich, dass ich mit dem Spiel nicht vorran komme, weil ich ständig irgendwas verändere

    Aber die Demo ist jetzt bis auf das Balancing der Feinde fertig, und in sofern suche ich schon einmal wieder Betatester. Mein Ziel ist es, den Beta-Test für Demo 2 in ein bis zwei Wochen zu starten.

    Wer also Lust hat, sich auf einen Horrortrip durch den "Sumpf der Bugs" zu begeben, darf sich bei mir melden.

  8. #148
    Ich hätte mich gerne selber zur Verfügung gestellt, würde ich nicht schon etwas anderes Betatesten.
    aber trotzdem viel Glück nach willigen Leuten.

    Bzw, herzlichen Glückwunsch zur Demo des Jahres im Editor`s Choice.

  9. #149
    Sodele.

    Der Beta-Test zur Demo2 ist inzwischen angelaufen, und wenn alles nach Plan verläuft, wird die Demo2 - und somit die "Finale Demo" - Anfang Juni zum Download bereit stehen.

    Die Neue Demo umfasst neben dem Prolog jetzt auch die ersten beiden vollständigen Kapitel und wird einen Spielumfang von ~12 - 15 Stunden haben.

  10. #150
    Ich habe mir das Spiel 2mal runter geladen und es läuft immer noch nicht beide male Kommt : Unable to Find File: audio/bgm/3m-
    maintheme !!!!! ich nehme mal an das eine datei nicht geladen wurde. Aber gleich bei zwei Downlods!

  11. #151
    Hallo.

    Dieses Problem gab es schon häufiger und ich kann leider nicht sagen, woran das liegt. Am packer, am Hoster... ich weiß es nicht, es scheint in erster Linie damit Probleme zu geben, das ich die Datei splitten muste, weil der File-Hoster keine größeren Dateien zulässt. Das Demo-File auf meinem PC ist vollständig und spielbar und viele Leuten konnte die Demo ja auch spielen. Einige aber erst nach dem zweiten oder dritten Download. An der Demo selbst liegt es also nicht...das ist leider alles, was ich dir sagen kann.

    Die beste Option ist wohl, dass du einfach bis zur Demo 2 wartest. Die uppe ich, wenn alles gut geht, in den kommenden Wochen und sie wird gegenüber Demo 1 noch einmal stark verbessert sein. Insbesondere werde ich mich nach einer effizienteren Verteilungsmöglichkeit umsehen, das aufsplitten auf 3 Files ist natürlich keine zumutbare lösung.

  12. #152
    Verwendest du die Splitfunktion des Packers oder machst du das selbst händisch? Denn ich habe gerade bemerkt, dass die ersten beiden Parts ungleich groß sind.

  13. #153
    Ich habe die Dateien Händisch voneinander getrennt, weil Mediafire im Free-Modus auch keine geteilten Archive zulässt. 200 MB pro File ist das maximum, also mussten es 3 einzelne Archive sein. Eine Lösung, mit der ich selber nicht zufrieden bin, aber wie gesagt, ist Demo 1 derzeit sowieso schon wieder veraltet.

  14. #154
    Händische zu splitten sollte nur eine Alternative sein, du hättest lieber dein Packprogramm die Demo splitten lassen. Einfach die max. Größe eingeben und der Rest wird automatisch erledigt (inkl. Nummerierung). Dann jeden Part auf Mediafire uploaden und fertig.

  15. #155
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Händische zu splitten sollte nur eine Alternative sein, du hättest lieber dein Packprogramm die Demo splitten lassen. Einfach die max. Größe eingeben und der Rest wird automatisch erledigt (inkl. Nummerierung). Dann jeden Part auf Mediafire uploaden und fertig.
    Wie ich schon schrieb, geht das leider nicht. Wenn Mediafire erkennt, dass es sich bei dem File um ein gesplittetes Archiv handelt, verweigert es anderen Nutzer den Download.

  16. #156
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wie ich schon schrieb, geht das leider nicht. Wenn Mediafire erkennt, dass es sich bei dem File um ein gesplittetes Archiv handelt, verweigert es anderen Nutzer den Download.
    Das wird wohl eine Gegenmaßnahme für Raubkopierer sein.
    Dann würde ich an deiner Stelle zu einem anderen Hoster oder auf eine Cloud wie Dropbox wechseln. Aber das hast du ja ohnehin schon vor ...

  17. #157
    Hallo Leute nur keine Streit vermeiden"grins" ich werde wohl auf die 2 demo warten!!!! Danke für eure Hilfe

  18. #158
    Kurze Statusmeldung:
    Leider läuft der Beta-Test immer noch, weil die mehrheit meiner freiwilligen Tester aufgrund von Zeitmangel nicht recht vorran kommt. Wer noch interesse hat, einzusteigen, und sich dazu befähigt sieht, eine 12-15 Stunden demo in einer überschaubaren Zeitspanne zu bewältigen, kann nach wie vor einsteigen.

  19. #159
    Hier, hier, hier!

    Ich, ich, ich!

    Machs, machs, machs!

    Gerne, gerne, gerne!

    : )

  20. #160
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Kurze Statusmeldung:
    Leider läuft der Beta-Test immer noch, weil die mehrheit meiner freiwilligen Tester aufgrund von Zeitmangel nicht recht vorran kommt.
    Tjaa, einer ist schon fertig.

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