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Thema: [DEMO 2 - Open Beta] Three Moons

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    @caesa-andy

    Eine Geldzahlung... wieso auch immer sie das haben wollen.
    Naja ... Prinzipiell müsste ich die "Verhandeln" Option bei allen Bestien-Gruppen oder Monster-Gruppen aus dem Kampf Menü ausklammern ... allerdings würde das die Diplomaten-Charaktere wie Rosalie und Marvin gegenüber den Taktikern (z.B. Voldelot) und den Sprintern (z.B. Gustaf) abwerten, weil sich diese Charaktere positiv auf Erfolgschancen für taktieren und Flüchten auswirken, während die Diplomaten eben die Kosten beim Verhandeln senken. In diesem Fall gilt also klar:

    Gameplay > Logik


    Ich schau mir das im Script nochmal an, vielleicht ist doch ein fehler drin.

    [edith sagt:]
    Ich finde da leider echt keinen Fehler ... hast du denn dass Geld bezahlt, oder hast du dann doch angegriffen? Ich sehe im Augenblick wirklich keinen Punkt, an dem man aus dem Script springen könnte, OHNE das der Switch resettet wird. Wie dir das gelungen ist, ist mir ein absolutes Rätsel.

    Geändert von caesa_andy (09.01.2013 um 00:14 Uhr)

  2. #2
    Das ist noch keine Kritik, nur ein vorläufiger Eindruck. Vorab und frei nach dem Motto eines hübschen Ktitikerformats: Würde ich nach der ersten Stunde weiter spielen? Ja.

    Ich mag Spiele, die mir eine Heldenklassenwahl gestatten. Mit deiner Lösung werde ich allerdings nicht hundertprozentig warm. Die Startabfrage zu meinen spielerischen Vorlieben mochte ich schon im alten Vorbildspiel nur leidlich, da ich keine konkreten Rückmeldungen erhalte, was meine Auswahl jeweils bewirkt. Ich habe sicherheitshalber einen beutegierigen Militaristen mit Moral erstellt, damit ich wenigstens so was Ähnliches wie einen Krieger erhalte. Eine direkte Auswahl der Wunschklasse wäre mir lieber, da unmissverständlicher. Nun habe ich mir einen Paladin erklickt. Passt schon.

    Zur Handlung kann ich noch nicht viel sagen. Das Szenario der Einführung fand ich interessant und hätte es gerne noch etwas länger bespielt. Nach dem Umschwung habe ich nun erst mal die bisher geschaffene Stimmung zu vergessen und mich auf etwas anderes einzustellen. Falls du deine Erzählart im Nachfolgenden nicht komplett umgekrempelt hast, wird es mir sicher auch gefallen.

    Was ich bisher von der Spielmechanik im Erkundungsmodus gesehen habe, macht mir Appetit auf mehr. Interaktive Objekte markieren sich selbstständig und entheben mich der Notwendigkeit suchenden Klickens. Kleine Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen bescheren nette Erfolgserlebnisse für zwischendurch und sind zudem sehr plausibel platziert. Ich mag das. In der Verbindung erscheint die Spielwelt im doppelten Sinne nicht zu steif. Sie bietet Abwechslung und wirkt nicht zu konstruiert. Und meine erste Befürchtung löste sich in Rauch auf: Du setzt ja doch Schatztruhen ein. Nur den Nachteil fester Speicherkristalle habe ich vorhin gerade wieder erlebt. Ich musste raus aus dem Spiel, nur war kein Kristall in der Nähe. Jetzt ist der Spielfortschritt futsch.

    Auf dein Kampfsystem war ich besonders neugierig, du hast dich schließlich in den Theroiediskussionen der letzten Monate sehr exponiert.
    Im Kampf gegen den ersten Boss hatte ich versucht, Clavix als Tank einzusetzen. Er sollte spotten und sich defensiv verhalten, um viel Schaden auf seine verstärkte Abwehr zu ziehen. Hat aber nicht geklappt; die Gegner schienen mir weiterhin willkürlich auf alle Helden einzuschlagen. Ist vielleicht der Zufallsfaktor zu hoch eingestellt? Dafür ist das Blocken wirksam genug, dass sich der Einsatz auch lohnt. So etwas gefällt mir, wenn angebotene Optionen einen tatsächlichen Nutzen haben.
    Überhaupt merkt man dem Kampfsystem deinen ausdrücklichen Willen nach Taktik an. Es gibt allerlei verschiedene Manöver, Zustände, Kategorien, kryptische Symbole und oft genug prasseln munter Zahlen auf mich ein, die ich (noch) nicht einordnen kann. Als ich den Skelettritter mit einer der vielen Spezialattacken angriff, leuchteten über ihm gleich vier Zeilen voller zugefügter Statuseffekte oder ähnliches auf. So schnell konnte ich das gar nicht lesen. Ich finde die Informationsdichte zu hoch. Die vielen Details, die du gewiss hilfswillig aufführst, verwischen in solchen Situationen Bezüge eher, als dass sie sie erklären. Ähnliches bei den Monsteranfälligkeiten. Sie haben Schwächen. Prima – das unterstützt eine taktisch motivierte Auswahl der Optionen. Sie haben Schwächen, deren Aufzählung gleich mehrere Spalten füllt. Naja – wenigstens kann ich die Übersicht jederzeit abrufen. Ein Monster war anfällig gegen Strom. Habe ich Strom? Ich weiß es nicht. Vielleicht steht so eine Information in der Waffenbeschreibung im Ausrüstungsmenü. Aber wie gelange ich im Kampf an solche Angaben, also dann, wenn ich sie brauche? Und viele der Erklärungen und Tipps, die du den ersten Kämpfen beifügst, sind an der Stelle noch nicht nötig, da sich die ersten Gegner blessurfrei mit Durch-Entern besiegen lassen. Später, sobald ich an Monster gerate, bei denen die Tipps auch solche wären, werde ich sie vermutlich schon wieder vergessen haben.
    Es mag gut sein, dass sich das alles im weiteren Verlauf legt, wenn meine Eingewöhnung mir vieles selbst erklärend gemacht hat. Das soll auch alles nicht zu negativ klingen, bislang komme ich ja auch gut klar. Nur klicke ich zur Zeit einfach so, wie ich es denke und lasse die ganzen Informationen an mir vorbei prasseln. Vermutlich ist das nicht der spielerische Effekt, den du anstrebst.

    kleiner Fehler:
    Die blauen Bodenschalter im Drachenschloss überlagern den Helden bzw. den Gefährten, wenn er sie passiert, bevor der Schalter gedrückt wurde.

  3. #3
    Hallo Real-Troll. Zunächst einmal danke für deine ausführliche Kritik. Dazu dann meine Antwort

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich mag Spiele, die mir eine Heldenklassenwahl gestatten. Mit deiner Lösung werde ich allerdings nicht hundertprozentig warm. Die Startabfrage zu meinen spielerischen Vorlieben mochte ich schon im alten Vorbildspiel nur leidlich, da ich keine konkreten Rückmeldungen erhalte, was meine Auswahl jeweils bewirkt. Ich habe sicherheitshalber einen beutegierigen Militaristen mit Moral erstellt, damit ich wenigstens so was Ähnliches wie einen Krieger erhalte. Eine direkte Auswahl der Wunschklasse wäre mir lieber, da unmissverständlicher. Nun habe ich mir einen Paladin erklickt. Passt schon.
    Da hast du leider etwas falsch verstanden. Es gibt in Three Moons keine Heldenklassen. Jeder Charakter hat einen Beruf, der Storymäßig zu ihm passt. Dieser sagt aber nichts über seine Fähigkeiten aus. Fähigkeiten erlangen Charaktere über Ätherprismen, die du als Ausrüstung anlegst ... fast so wie die Materia in FF7. Kima ist also "Paladin" ganz unabhängig deiner Wahl am Anfang. Die Fragen am Anfang beeinflussen bestimmte andere Parameter des Spiels...zum Beispiel welcher Inhalt in bestimmten Kisten versteckt ist, oder wie NPCs auf dich reagieren. Eine Antwort verändert sogar die Handlung des Spiels geringfügig. Deshalb gibt es auch keine erklärungen zu den einzelnen Fragen. Auswirkungen auf das Spiel sind da, und sie sind spürbar. Aber sie sind nicht mit etwas so elementarem wie einer Charaktererschaffung zu vergleichen.

    Zitat Zitat
    Zur Handlung kann ich noch nicht viel sagen. Das Szenario der Einführung fand ich interessant und hätte es gerne noch etwas länger bespielt. Nach dem Umschwung habe ich nun erst mal die bisher geschaffene Stimmung zu vergessen und mich auf etwas anderes einzustellen. Falls du deine Erzählart im Nachfolgenden nicht komplett umgekrempelt hast, wird es mir sicher auch gefallen.
    Der Gelatea-Bogen ist zumindest am Anfang nicht so ernst und dystopisch, wie der Primaja-Bogen, das kommt erst später.

    Zitat Zitat
    Was ich bisher von der Spielmechanik im Erkundungsmodus gesehen habe, macht mir Appetit auf mehr. Interaktive Objekte markieren sich selbstständig und entheben mich der Notwendigkeit suchenden Klickens. Kleine Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen bescheren nette Erfolgserlebnisse für zwischendurch und sind zudem sehr plausibel platziert. Ich mag das. In der Verbindung erscheint die Spielwelt im doppelten Sinne nicht zu steif. Sie bietet Abwechslung und wirkt nicht zu konstruiert. Und meine erste Befürchtung löste sich in Rauch auf: Du setzt ja doch Schatztruhen ein.
    In wie fern hatte ich dir die Befürchtung geliefert, ich würde das nicht tun? ^^

    Zitat Zitat
    Nur den Nachteil fester Speicherkristalle habe ich vorhin gerade wieder erlebt. Ich musste raus aus dem Spiel, nur war kein Kristall in der Nähe. Jetzt ist der Spielfortschritt futsch.
    Ich habe mich bemüht, speicherkristalle möglichst fair zu setzen. Es gibt immer mindestens einen am Anfang eines Dungeons und einen vor dem Endboss. Dazu kommt, das Monster NICHT Respawnen, solange du den Dungeon nicht verlässt. Auch nach dem Speichern und Laden sind die Monster weiterhin verschwunden. Erst wenn du die Weltkarte betrittst, kehren die Gegner zurück. Du kannst also jederzeit bedenkenlos zu einem alten Speicherpunkt zurückgehen ohne Angst zu haben, dass plötzlich wieder Gegner auf dich einstürzen.

    Die Diskussion hinsichtlich der Speicherpunkte hatte ich aber auch schon mit Penetranz geführt. Ich sehe das einfach so: Ich bin der Designer des Spiels, und ich WEISS wo fiese stellen lauern. Wenn ich also irgendwo einen Speicherpunkt setze, dann ist das wie ein Wink mit dem Zaunpfahl "Hey, wird Zeit zu speichern!". Und das finde ich besser, als dem Spieler die Speicherhoheit zu belassen damit er anschließend unbedarft dem nächsten Boss in die Arme läuft und schon seit Stunden nicht mehr gespeichert hat. Das Phänomen, das man ironischerweise seltener speichert, wenn man es immer kann, kenne ich von mir selber zur genüge. Kein Spieler speichert selbstständig vor jedem Mapübergang. Aber wenn direkt ein Speicherpunkt davor steht, ist das wie eine Neonreklame mit der Aufschrift "Klick mich!"

    Three Moons enthällt als Ausgleich dafür tragbare Äthersplitter ... so zu sagen verbrauchbare, mobile speicherpunkte. Diese kann man für jeweils 100 Lletes bei Händlern kaufen und sie sind für ebend genau die Fälle gedacht, die du beschreibst - Notspeichern, wenn keine Zeit mehr ist, einen Speicherpunkt zu suchen.

    Zitat Zitat
    Auf dein Kampfsystem war ich besonders neugierig, du hast dich schließlich in den Theroiediskussionen der letzten Monate sehr exponiert.
    Im Kampf gegen den ersten Boss hatte ich versucht, Clavix als Tank einzusetzen. Er sollte spotten und sich defensiv verhalten, um viel Schaden auf seine verstärkte Abwehr zu ziehen. Hat aber nicht geklappt; die Gegner schienen mir weiterhin willkürlich auf alle Helden einzuschlagen. Ist vielleicht der Zufallsfaktor zu hoch eingestellt?
    Ja, darüber habe ich auch schon Nachgedacht. Die Spotten Fähigkeit entspricht meinen Erwartungen nicht so ganz, ich werde vermutlich den Bedrohungszuwachs nochmal überarbeiten um sie nützlicher zu machen.

    Zitat Zitat
    Dafür ist das Blocken wirksam genug, dass sich der Einsatz auch lohnt. So etwas gefällt mir, wenn angebotene Optionen einen tatsächlichen Nutzen haben.
    Ich hoffe, das trifft auf die meisten Fähigkeiten zu

    Zitat Zitat
    Überhaupt merkt man dem Kampfsystem deinen ausdrücklichen Willen nach Taktik an. Es gibt allerlei verschiedene Manöver, Zustände, Kategorien, kryptische Symbole und oft genug prasseln munter Zahlen auf mich ein, die ich (noch) nicht einordnen kann. Als ich den Skelettritter mit einer der vielen Spezialattacken angriff, leuchteten über ihm gleich vier Zeilen voller zugefügter Statuseffekte oder ähnliches auf. So schnell konnte ich das gar nicht lesen.
    Das finde ich seltsam, da du ohne entsprechende Ätherprismen gar nicht so viele zustände simultan erzeugen kannst. Wie auch immer ... ich habe die Dauer, die eine Kampfmeldung angezeigt wird, jetzt einfach mal verdoppelt. Vielleicht macht das alles etwas übersichtlicher. Danke für den Hinweis.

    Zitat Zitat
    Ich finde die Informationsdichte zu hoch. Die vielen Details, die du gewiss hilfswillig aufführst, verwischen in solchen Situationen Bezüge eher, als dass sie sie erklären. Ähnliches bei den Monsteranfälligkeiten. Sie haben Schwächen. Prima – das unterstützt eine taktisch motivierte Auswahl der Optionen. Sie haben Schwächen, deren Aufzählung gleich mehrere Spalten füllt. Naja – wenigstens kann ich die Übersicht jederzeit abrufen.
    Nein, nein. Das hast du falsch verstanden. Wenn die Übersicht ansiehst, dann siehst du nicht die Schwächen des Ziels, du siehst ALLES. Jeden Zustand und jedes Element im Spiel. In Three Moons gibt es 8 Kampfelemente und 16 verschiedene, negative Zustandsveränderungen. Damit ist die Palette vollends ausgeschöpft. Das mag mehr sein, als im Typischen Final-Fantasy-Klon, Allerdings werden die entsprechenden möglichkeiten so langsam nach und nach in das Spiel eingebracht, dass ich damit hoffentlich niemanden überfordere.
    Auf jeden Fall spielen so früh im Spiel natürlich noch nicht alle Elemente und Zustände eine Rolle.

    Zitat Zitat
    Ein Monster war anfällig gegen Strom. Habe ich Strom? Ich weiß es nicht. Vielleicht steht so eine Information in der Waffenbeschreibung im Ausrüstungsmenü. Aber wie gelange ich im Kampf an solche Angaben, also dann, wenn ich sie brauche?
    Fähigkeiten, die ein internes Element haben zeigen dies im Tooltipp am oberen Bildschirmrand an. Da steht dann "Verursacht Hitze-elementaren Magieschaden" oder etwas ähnliches. Waffen mit Elementeigenschaften gibt es nicht. Auch Elementeigenschaften erhalten die Waffen durch entsprechende Ätherprismen die du manuell im Menü anlegen musst.

    Zitat Zitat
    Und viele der Erklärungen und Tipps, die du den ersten Kämpfen beifügst, sind an der Stelle noch nicht nötig, da sich die ersten Gegner blessurfrei mit Durch-Entern besiegen lassen. Später, sobald ich an Monster gerate, bei denen die Tipps auch solche wären, werde ich sie vermutlich schon wieder vergessen haben.
    Der Meister übt sich frühzeitig

    Zitat Zitat
    Es mag gut sein, dass sich das alles im weiteren Verlauf legt, wenn meine Eingewöhnung mir vieles selbst erklärend gemacht hat. Das soll auch alles nicht zu negativ klingen, bislang komme ich ja auch gut klar. Nur klicke ich zur Zeit einfach so, wie ich es denke und lasse die ganzen Informationen an mir vorbei prasseln. Vermutlich ist das nicht der spielerische Effekt, den du anstrebst.
    Klar ist Three Moons komplexer als irgend ein "Enter-Hämmer Monsterklopper". Aber das soll es auch sein. Ich habe absichtlich einen möglichst niedrigen Anfangslevel angestrebt ... nur wird die Latte im Laufe der Zeit dann immer höher liegen. Wenn du verstanden hast, wie die Synergien zwischen Kraftschlag und Ausweiden funktionieren, wirst du bis zum Brunnendungeon erstmal keine Probleme bekommen. Elementarnutzung wird dort zum ersten mal wichtig - bis dahin kannst du sie also ignorieren. Bis Zustände zu Relevanz kommen, wird es sogar noch länger dauern.
    Zitat Zitat
    kleiner Fehler:
    Die blauen Bodenschalter im Drachenschloss überlagern den Helden bzw. den Gefährten, wenn er sie passiert, bevor der Schalter gedrückt wurde.
    Ich weiß, das wurde schon gemeldet. Allerdings ist das ein internes Problem des Makers, weil Events die "Same Layer as Hero" haben, wie ein "Above Hero" event angezeigt werden, statt wie ein "Below Hero" Event.

  4. #4
    Hallo, habs mal gesaugt und will auch mal einen Senf dazu geben ^^

    Ich finde das Spiel sowohl optisch als auch Spielerisch gelungen. Das Ballancing ist gut gewählt.
    Selbst der "Taktik" Modus spielt sich noch angenehm ohne zu leicht zu sein. Das Mapping ist (meiner Meinung nach) gut geworden. (Ich weiß nicht was immer alle am VX Mapping auszusetzen haben)

    Die Story hab ich noch nicht so dermaßen mitbekommen (bin in der ersten Stadt^^)
    aber scheint spannend zu sein

    Die Musik finde ich gut ausgewählt

    Joah, alles in allem bin ich mit dem Spiel zu Zeit vollauf zufrieden ^^

  5. #5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ich finde das Spiel sowohl optisch als auch Spielerisch gelungen. Das Ballancing ist gut gewählt.
    Selbst der "Taktik" Modus spielt sich noch angenehm ohne zu leicht zu sein. Das Mapping ist (meiner Meinung nach) gut geworden.
    Der Taktik-Modus soll auch keineswegs der "Hardmode" des Spiels sein, vielmehr der normale SG. Ich habe aber rückmeldungen bekommen, nach denen die Monster auf dem normalen Modus zu viele TP hätten und die Kämpfe deshalb zu lange dauerten. Deshalb habe ich noch zwei Modi eingeführt, die für Spieler sind, lieber ein Spiel in richtung normaler FF haben wollen ... also mit leichten Gegnern, die kaum wiederstand leisten. Die Schwierigkeitsgrade sind also nicht nicht als "Leicht", "Normal" "Schwer" zu interpretieren, sondern eher als "Sehr leicht", "Leicht" und "Normal".
    Du spielst also den "Normal" Modus des spiels, und der sollte keineswegs "Zu schwer" sein. Er soll dem Spieler halt nur etwas Kopfarbeit abringen.

    Zitat Zitat
    (Ich weiß nicht was immer alle am VX Mapping auszusetzen haben)
    Das liegt vermutlich daran, dass mein Mapping nicht "Standard" ist ... denn das "Standard Mapping" des ACE mag ich auch nicht. Aber das das RTP vom ACE scheiße aussieht, heißt ja nun zum Glück nicht, das es gar nicht anders ginge.

    Zitat Zitat
    Die Story hab ich noch nicht so dermaßen mitbekommen (bin in der ersten Stadt^^)
    aber scheint spannend zu sein
    Na, da hast du diese Demo aber schon fast durch Die ist einfach nicht so lang.

    Zitat Zitat
    Joah, alles in allem bin ich mit dem Spiel zu Zeit vollauf zufrieden ^^
    Dann wünsche ich dir viel Spaß weiterhin.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Das liegt vermutlich daran, dass mein Mapping nicht "Standard" ist
    Wie darf man das verstehen? Sorry hab den Ace nur als Testversion, sonst würde ich mal nachschauen ^^
    Oder ist das auf das RTP bezogen? So scheiße finde ich das garnicht, ist aber eher eine Frage der rein subjektiven Bewertung ^^

  7. #7
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Wie darf man das verstehen? Sorry hab den Ace nur als Testversion, sonst würde ich mal nachschauen ^^
    Oder ist das auf das RTP bezogen? So scheiße finde ich das garnicht, ist aber eher eine Frage der rein subjektiven Bewertung ^^
    Naja, ich mappe halt mit stark modifizierten Tiles. Z.B. verwende ich die Klippen vom RMXP und benutz auch nicht diese Kuriosen "Baumwände" aus dem RTP. Ich finde, damit gewinnt man schon einiges.

  8. #8
    Danke für die prompte Antwort und dass du gleich meine Missverständnisse geklärt hast. Nur bei den anfänglichen Charakterfragen schiebe eventuell lieber eine Erklärung ein, dass man mit den Antworten nicht die Klasse bestimmt. Eine ungemein einflussreiche Rollenspielserie (für westliche RPGs vielleicht sogar die einflussreichste Serie) machte das nämlich, und dein Spiel erweckt dann unfreiwillig einen falschen Anschein. Dafür ist die "Ultima"-Reihe einfach zu groß, zu wirkungsmächtig (fehlt in kaum einem Artikel zu den wichtigsten Spielen) und dank Netz und Emulatoren lernen auch heute noch neue Spieler so einen Klassiker kennen (sehe ich ja an mir).
    Mit den Speicherpunkten möchte ich dich keinesfalls missionieren. Aber weil es bei mir gerade auftrat, ist so ein Fall aus der Praxis vielleicht doch ganz interessant: Auch umsichtigste Planung in der Entwicklung wird halt nie dazu führen, dass du die Zeit des Spielers vorhersehen kannst. Kein Beinbruch: Solange die Speicherpunkte nah genug beieinander liegen, spiele ich gutwillig notfalls bereits Gesehenes erneut.

  9. #9
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Danke für die prompte Antwort und dass du gleich meine Missverständnisse geklärt hast. Nur bei den anfänglichen Charakterfragen schiebe eventuell lieber eine Erklärung ein, dass man mit den Antworten nicht die Klasse bestimmt. Eine ungemein einflussreiche Rollenspielserie (für westliche RPGs vielleicht sogar die einflussreichste Serie) machte das nämlich, und dein Spiel erweckt dann unfreiwillig einen falschen Anschein. Dafür ist die "Ultima"-Reihe einfach zu groß, zu wirkungsmächtig (fehlt in kaum einem Artikel zu den wichtigsten Spielen) und dank Netz und Emulatoren lernen auch heute noch neue Spieler so einen Klassiker kennen (sehe ich ja an mir).
    Eigentlich wird das erwähnt. Aber ich mache es nochmal deutlicher. Schaden kann es ja nicht.

    Zitat Zitat
    Mit den Speicherpunkten möchte ich dich keinesfalls missionieren. Aber weil es bei mir gerade auftrat, ist so ein Fall aus der Praxis vielleicht doch ganz interessant: Auch umsichtigste Planung in der Entwicklung wird halt nie dazu führen, dass du die Zeit des Spielers vorhersehen kannst. Kein Beinbruch: Solange die Speicherpunkte nah genug beieinander liegen, spiele ich gutwillig notfalls bereits Gesehenes erneut.
    Missionieren lasse ich mich auch nicht ... das hat penetranz schon nicht geschafft Mir ist klar, das "Der Fall der fälle" immer mal eintreten kann ... dafür gibt es ja Speicherpunkte zum Mitnehmen. Vielleicht macht es sinn, dem Spieler davon gleich 2 zu Anfang zu schenken, darüber denke ich mal nach. Aber ich bin in dieser hinsicht einfach Baldurs-Gate geschädigt. Ich weiß nicht, wie oft ich in dem Spiel einfach nur ein Haus betreten habe und promt einer Gruppe Gegner in die Arme gerannt bin obwohl dies von außen nicht erkennbar war. Rumms-bumms ... der Spielfortschritt von 2 Stunden war verloren. Selbiges kann auch in Three Moons passieren. Ich weiß, wo Bosse sind. Du nicht. Durch den Speicherpunkt teile ich mein Wissen mit dir. Mit Fair gesetzten Speicherpunkten kann sowas also eigentlich nicht passieren.

    Spiele, die dem Spieler die Speicherhoheit belassen funktionieren meines erachtens nur, wenn als zusätzliche Absicherung eine "Autospeicher-Funktion" vorgesehen ist, die an definierten Checkpoints immer einen Save anlegt. In meinen Augen passt das aber nicht recht zu einem RPG.

  10. #10
    Ich sehe das ähnlich. Außerdem respawnen Gegner erst nach verlassen des Dungeons, man kann sich also notfalls an einem Speicherpunkt regenerieren
    und da weiter machen wo man aufgehört hat. In der Hinsicht haben die Speicherpunkte einiges für sich.
    Ich persönlich hätte es zwar anders gemacht (habe in meinem Projekt drei Schwierigkeitsstufen und erst bei "Schwer" kommen feste Speicherpunkte)
    aber wie heißt es so schön : viele Wege führen nach Rom oder in dem Fall zu einem guten Gameplay.

  11. #11
    So habs jetzt ungefähr 2 Stunden gespielt und bin wieder einmal in Tenara kurz vor der Kanalisation.
    Erst einmal großes Lob an das umfangreiche, intuitive und - mir deucht. teilweise modifizierte Kampfsystem.
    Da haben wir zum Einen die Vielzahl an Ätherprismen die eine individuelle Gestaltung der Charakter-Jobs erlauben. (Wobei es glaube ich schon so gedacht ist, das Voldi der Tank ist und Gustaf der Rouge. etc)
    Dann noch die bis dato unbekannte Anzahl an verschiedenen Stellungen (was einen auch recht neugierig macht.)
    Und nicht zu vergessen die Eigenschaften, wo man wirklich jedes Gepspräch anfängt und alles absucht um irgendeine konfuse Eigenschaft zu erhalten.
    Nur leider hängt der Bonus jetzt nicht wirklich immer mit der Eigenschaft zusammen was irgendwie schade ist. (Z.B. warum man als Exkommunionist Erfahrungszuwachs bekommt wird mir nicht ganz klar.)
    Die Kämpfe haben mit den Fähigkeiten und Personalisierungoptionen großes taktisches Potenzial, wie viel davon genutzt wird, muss sich wohl letztendlich noch zeigen..
    Ich finde es allerdings dämlich das die Heldentruppe bei Bosskämpfen nach 30 Runden erschöpft, aber bei mehreren aufeinanderfolgen Kämpfen - im Mystic Quest angehauchten Schlachtfeld, endlos weiterkämpfen kann, warscheinlich wie auch bei allen Standartkampfbegegnungen, da du nicht damit rechnest dass der Spieler 30 Runden braucht. (Finde es dennoch inkonsequent. Da kannst du auch gleich das Zeitlimit bei den Bosskämpfen raus lassen.)

    Der Anfangsdungeon ist um einiges besser als noch in der Rm2k3 Version, da man kein nerviges Zeitlimit hat und viel Abwechslung herrscht, durch verschiedene Rätsel , Reaktionstests und (nicht häufig gesetzten) Gegnern.
    Zum Mapping muss ich wohl nichts weiter hinzufügen, echt unglaublich das du mit dem schnöden VX Chipseteditor solch wunderschönen Landschaften, Räume und Städte erstellst.

    Allerdings gibt es auch einige negative Aspekte, die mir alle schon in der Vorgängerversion negativ aufgefallen sind.
    Die Gespräche sind mir nach wie vor, viel zu verspielt und passen teilweise auch überhaupt nicht in die Spielwelt rein. Wie: "Haste ma`n Euro?"
    Oder der Typ der behauptet: total "clean" zu sein.
    Wirkt mir alles ein bisschen zu gezwungen witzig teilweise.
    Wie man auch schon schön bei den Fragen am Anfang sehen konnte..
    Ich habe ja nichts gegen Humor in Spielen, aber hier ist er zu stumpf und zu häufig, so das Z.B. die Stadt den Eindruck erweckt, dass da nur Irre leben würden.
    Diese ganzen Anspielungen haben mich auch alle kaum bis wenig überrascht. (Lediglich die Mondsteinmaske, bei der ich mal davon ausgehe das du da an Neverwinter Nights gedacht hast.)
    Solcherlei Anspielungen müssen einfach dezenter verpackt sein, sonst funkt sowass nicht. (Z.B. finde ich die Namen der Zwerge in der Einöde mehr als bescheuert.)

    Immerhin bist du ja durchaus in der Lage gute. interessante Dialoge und Monologe zu schreiben, bei Charakteren die eben kein Kasperletheater machen. (Wie Z.B. Hoppel und Soppel, wirklich hassenswerte Charaktere und das meine ich kein bisschen positiv. Naja gok, wenn du sie irgendwann im Verlaufe des Spiels qualvoll sterben lässt, hättest du damit immerhin wieder einiges gut.)
    Das Anecken der Heldentruppe war jetzt auch nicht unbedingt störend, aber wer weiß, wer da noch alles in die Party kommt.

    Das Intro mit Kima habe ich ehrlich gesagt besser erwartet, da war einiges ziemlich billig in Szene gesetzt. (Z.B. wo die Truppen auf die Zivilisten geschoßen haben, einige umgekippt sind und der Rest einfach stehen geblieben ist.) Außerdem ein störender Fakt. dass es nur 2 Typen von zivilen Gegnern gab, die mir dann auch noch für normale Zivilisten viel zu speziell aussahen, da bekommt man nicht wirklich den Eindruck einen wütenden Mob zu begegnen. (Grade dann nicht, wenn einer von denen diabolisch lacht.)

    Dann wäre da noch die Sache mit den Quests.
    Ich finde es ja cool das du dir die Mühe gemacht hast ein Questlog einzubauen, nur sollte nicht wirklich jeder Pipi-Kram wie: "sprech mit 3 Leuten." als Quest verzeichnet werden, welcher von einen epischen Jingle angekündigt wird. Allgemein verbinde ich mit Quests auch große Abenteuer und spannende Geschichten, statt den generischen Online-Kram. (Zur Ironie muss man dann auch noch für eine Quest einen Gegner erledigen, dessen Name mich absolut kein bisschen an ein bestimmtes Online-Spiel erinnert.)
    Du könntest es ja machen dass es billige Hol- und Sammelquests gibt die eben nicht verzeichnet werden. (Damit man wichtige von unwichtigen Missionen unterscheidet und nicht so ein Zwanggefühl beim Anblick des Questlogs bekommt.) und die wirklich mühevollen Quests, die in ein krasses Abenteuer münden, im Questlog anzeigen lassen.
    ISt ja bei Spielen wie Baldurs Gate nicht anders.

    Beim Durchstreifen der Maps wird man durch blinkende Objekte dazu gehalten alles anzuklicken. So hat man zwar immer was zu tun, sorgt jedoch - wie schon bei den Quests, das man im Spiel selektiver vorgeht. Und das fördert eben nicht die Erkundungsfreude, zu mal es schade ist dass es bis auf das, keinerlei Interaktion mit der Spielumgebung gibt.

    Bei der Worldmap gibt es viele markante Stellen, doch nur eine handvoll ist betretbar, ich nehme mal an das liegt am Demo-Status. (Hauptsache man schaltet Orte nicht urplötzlich nach und nach frei, sowass hasse ich total.)
    Ich finde es immerhin klasse, dass es genug Stellen gibt, bei denen sich Backtracking später lohnt.

    Dummerweise ist ein Bug bei meinem Spielstand aufgetreten.
    Und zwar bewegen sich sämtliche Monster auf der Karte nicht mehr. Die stehen komplett still und man kann in keinsterweise mit ihnen interagieren.
    Selbst in Leopolds Schloss wo die Gegner vorher noch aktiv waren, stehen sie nun wie eingefroren.
    Hast du eine Ahnung wo da der Fehler liegen könnte?
    Aufgrund dessen schreibe ich nämlich hier nun ein voreiliges Statement, da ich nicht weiß ob es sich noch lohnt unter diesen Umständen weiter zu spielen.

    Bisher gefällt es mir trotz der aufgezählten Unzulänglichkeiten ganz gut. Bis auf die erzählerischen Schwächen und den echt ausgelutschten Witzen. (Kind, Mutter Pille...)
    gibt es nicht so viel zu mäkeln, die anderen Punkte sind zwar auch nicht zu ignorieren, aber jetzt nicht so gewichtig als dass sie mir das Spiel madig machen würden. (wäre da nur nicht der Bug.)

    Geändert von Klunky (12.01.2013 um 12:15 Uhr)

  12. #12
    Das mit den "eingefrorenen" Gegnern tritt bei mir auch auf, allerdings in der Kanalisation ist alles normal.
    Konnte es am Level der Gruppe liegen? Sowas würde ich dann bissle bescheuert finden, da Gegner dachte ich ja mitleveln ^^"

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