Ergebnis 1 bis 20 von 281

Thema: ~Die Insel~ (Demo 2023, V.0.5.1)

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #11
    Hui! Ist schon lange her seit ich das letzte Mal in diesem Thread war.

    Ich seh mir grad TrueMGs LP dazu an und wir sind grad mit Klim in diesem wunderschönen grünen Wald nach der Zeitreise. Ich finde den Wald wie gesagt wunderschön, aber das schwarze "Blätterdach"- Picture stört mich ein wenig.
    Naja, eigentlich stört es mich nicht, solange es statisch ist bzw die Map 15x20. Aber wenn die Map grösser ist und das Ding mit scrollt wird es echt anstregend.
    Das Problem ist das mein Hirn mir versucht zu sagen, dass der Screen (die Map) sich bewegt und dann doch nicht (das Picture). Es irritiert irgendwo.

    Darum bin ich hier und wollt einfach mal Vorschlagen, ob du nicht den Maps entsprechend grosse Blätterdach-Pictures reinpacken willst. Die sind nicht Mal schwer zu machen. Man nehme Photoshop und einen Blätter-Brush und stempelst dir ein hübsches Blätterdach. Geht auch mit jedem anderen Grafikprogramm dass Brushes unterstützt. Oder du malst einen einzelnen Busch und machst Kopierpasta.
    Ich mag den Effekt sehr, denn er gibt dem Wald mehr Tiefe. Nur wie er jetzt ist, ist er einfach nicht für grössere Maps geeignet.


    Was auch noch stark aufgefallen ist, ist, dass man Gunther schwer findet nachdem er bei der Bekanntgabe die Tür zuknallt und in die Bibliothek abhaut.
    Zum einen liegt das daran, dass wir in einem Schloss sind. Das gross ist. Und komplett begehbar. Versteh mich nicht falsch, es ist ein allgemeines Problem mit Schlössern in Makergames. Ich habe schon schlimmeres gesehen (und das war sogar mein eigenes), aber es fehlen oftmals die Orientierungspunkte. Du hast immerhin Stockwerksbezeichnungen (Punkt an dich), aber man weiss nicht wo die Zimmer stehen, wo sich die Bibliothek befindet, wo die Küche ist etc... Den Kerker im Keller kann man sich noch merken (Kerker waren in der Regel ja Dungeons). Genau so den Thronsaal (Schnell vom Haupteingang aus zu finden) und die Zimmer der Königsfamilie (Hohe Tiere wohnen höher). Beim Rest allerdings... Wieso ist die Bibliothek im zweiten Stock? Wieso nicht im ersten? Woran kann ich mir das merken?
    Ich weiss nicht ob es Struktur hat, da ich das Spiel grad nicht selbst hab und im Maker nachsehen kann. Aber es ist immer gut sowas in Sektionen zu unterteilen und die dann zu beschriften. In deinem Fall bei den Stockwerksbezeichnungen. Zimmer und Arbeitsräume der Bediensteten auf einen Stock, Bibliotheken und Lesezimmer/Büros des Adels auf einen anderen, Thronsaal und Räumlichkeiten die für fremde zugänglich sein können auf einen dritten...
    Natürlich kannst du dem Helden auch einfach eine Karte in die Hand drücken. Wobei das immer irgendwo seltsam wirkt wenn dein Held ja schon lang genug da lebt. Aber in diesem Fall ziehen wir lieber den Nutzen der Logik vor.
    Edit: Ich korrigiere mich an der Stelle. Das Schloss hat Struktur. Hab's mir doch mal schnell im Maker angesehen.

    Zweitens das Problem mit dem Hinweis. Jemand meinte später in den Kommentaren des Videos, dass wohl eine Bedienstete behauptet, sie hätte mal gesehen wie Gunther in die Bibliothek geht und als sie direkt nach ihm rein ging war er nicht mehr da. TrueMG war nie bei diesem NPC. Ist der noch da wenn man Gunther suchen muss? Wir wissen auch nicht in welchem Stockwerk der steht, da wir Gunther eher gefunden haben als den NPC. Das Ding ist einfach: Wir haben ein ganzes Schloss zum durchsuchen mit vier Stockwerken waren das? Und wievele Maps sind das etwa? 20? Wäre es nicht irgendwie eine bessere Lösung zu verdeutlichen, dass Gunther den zweiten Stock betreten hat, damit der Spieler im schlimmsten Fall nicht erst die falschen Stockwerke rauf und runter absucht? Just sayin.


    Aber mal abgesehen davon und halt ein paar anderen Kleinigkeiten (die ich auch verzeihen kann weil der Rest gut ist) ist das Spiel im grossen und ganzen echt gut. Es hat ordentliche und hübsche Maps, grafisch auch super (besonders die Details), gut geschriebene Charaktere, das Pacing ist gut, das Gameplay ist eher minimal mit "gehe von A nach B" und Schieberätseln, aber auch das ist absolut oke, das balancing ist gut... Du hast da ein ziemlich ausgegelichenes Konzept für dein Spiel gefunden, dass sich super spielen lässt und Spass macht, Respekt!


    Noch ein paar Nebensachen:
    Zitat Zitat
    Wenn ich jeden einzelnen Charakter mit individuellen Posen animieren und Map-Besonderheiten pixeln würde, die grafisch auch noch zum Refmap-Stil passen sollen, werde ich mit dem Spiel nicht fertig
    Ja, das ist absolut verständlich für eine Ein-Mann-Firma. Auch weil du meintest, dass du dich nicht für so "talentiert" hältst. Ich würds dir auch nicht empfehlen wenn es dich am Ende so sehr frustriert, dass du das Projekt auf Eis legst. Natürlich würd ich mehr kleine posen begrüssen und mein Vorschlag wäre, dies erstmal nur auf Klim und Rolf und je eine Aktion zu beschränken, die sie öfters machen. Wie schon genannt, Rolf der salutiert. Damit kannst du die Pose "recyclen".
    Ich bin dir aber nicht böse wenn du ablehnst, da ich es immer bessere finde, wenn man Selbstkritisch genug sein kann. Können und Motivation abzuschätzen um effizient und diszipliniert zu arbeiten, ist auch was das nicht viele können.

    Zitat Zitat
    Dazu kommt noch, dass mein Talent zum Pixeln nicht besonders ausgeprägt ist
    Aber du hast da schon ziemlich viel und gute Arbeit geleistet. Ich würde ja jetzt klatschen, aber das hörst du ja leider nicht. Ich freu mich jedenfalls auf mehr.

    Falls du da irgendwann und irgendwie noch Hilfe brauchst, ich bin noch hier. Zwar nicht mehr so aktiv und hab genug zu tun, aber für kleine Sachen, wie zb, Posen oder Face edits, kann ich mich noch anbieten, da es relativ flott geht.
    Und jetzt will ich mehr gute Arbeit sehen! :'D

    Geändert von Supermike (20.04.2015 um 00:26 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •