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Thema: ~Die Insel~ (Demo-Update 2023, V.0.5.1)

  1. #181
    Moin.
    Ich wollte mal vorsichtig anfragen, ob es schon Neuigkeiten im Entwicklungsprozess gibt?

  2. #182
    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Moin.
    Ich wollte mal vorsichtig anfragen, ob es schon Neuigkeiten im Entwicklungsprozess gibt?
    Hi!
    Sorry, irgendwie ging das an mir total vorbei, dass hier jemand rein geschrieben hat, sonst hätte ich schon früher geantwortet.
    Ich mach's kurz: Nein gibt es nicht. Zurzeit habe ich eine Phase in meinem Leben, in die das Makern (leider) einfach nicht reinpasst. Keine Ahnung, wie lange diese Phase dauern wird. Aber ich hoffe mal, dass sich das Makern bald wieder mit meinem Alltag vereinbaren lässt, weil ich das Projekt schon gerne beenden würde. Canceln werde ich "Die Insel" auf keinen Fall, da häng ich selbst einfach zu sehr dran.
    Obwohl, eine kleine Neuigkeit gibt es sogar: Ich hab zuletzt ein Angelskript angefangen (was mittlerweile fast ein f*cking Jahr her ist ). Hier ein Screen:

    Das Skript ist noch nicht fertig. Aber irgendwann isses fertig.
    Irgendwann...

  3. #183
    Werte Comm- und -unity!

    Seit meinem letzten Post in diesem Thread ist wieder viel Zeit vergangen. Das muss heißen, dass sich bei diesem Projekt ja einiges getan haben muss. Richtig?

    Falsch...

    Seit ich an diesem Projekt makere, wollte ich nie zu denjenigen gehören, die eine Demo rausbringen und dann das Projekt aufgrund von Mangel an Motivation irgendwann man links liegen lassen. Aber genau so einer bin ich jetzt. In den letzten Jahren hat sich also kaum etwas getan und ich will an dieser Stelle auch nicht versprechen, dass sich das in Zukunft großartig ändern wird. Aber... naja... Schau ma moi.
    Momentan habe ich einen kleinen, schon etwas länger anhaltenden Motivationsschub, der einige Änderungen mit sich brachte:

    Das Wichtigste: "Die Insel" ist jetzt ein 2k3-Spiel!

    Als damals die offizielle legale Steam-Version heraus kam, hab ich bereits mit dem Gedanken gespielt, eine Portierung vom 2k auf den 2k3 durchzuführen. Vor kurzem habe ich jedoch den "Maniacs-Patch" des 2k3 entdeckt, der mich letztendlich überzeugte. Da konnte ich nicht mehr nein sagen. Der Maker kann jetzt Maussteuerung. Nur mit Eventbefehlen. Und Textmessages als Picture anzeigen. Nur mit Eventbefehlen. Man kann die Map neu zeichnen lassen. Nur mit Eventbefehlen. Und vieles mehr! So. Viele. Neue. Möglichkeiten. (Das heißt jetzt aber nicht, dass ich die Maussteuerung auch sicher einbauen werde. XD)

    Und ja, ich nutze jetzt auch das (eher unbeliebte?) 2k3-Kampfsystem. Da Kämpfe in "Die Insel" aber relativ einfach und kurz sind, sollte das die 2k3-Kampfsystem-Hater jetzt nicht so sehr stören. Hoffe ich.
    Dennoch habe ich versucht, die Frontview-Optik beizubehalten, um ein 2k-Feeling vorzutäuschen:


    Die Kämpfe funktionieren soweit ganz gut. Allerdings müssen auch noch einige Änderungen vorgenommen werden, damit sich dann alles angenehm spielen lässt. Und soweit ich weiß, wird der "Maniacs-Patch" noch weiterentwickelt. Vielleicht darf ich da ja auf weitere Features hoffen, die mir diesbezüglich entgegenkommen.

    Da der 2k3 ja Mp3-fähig ist, habe ich auch sämtliche Musikstücke, die ich für "Die Insel" komponiert habe, von der MIDI-Version in eine Mp3-Version "verwandelt". Ich habe sie auf meinem Soundcloud-Profil
    hochgeladen. Wenn ihr wollt, könnt ihr ja mal reinhören: LINK

    Neue Maps gibt's auch. Ich zeig' euch aber nur diese eine hier:


    Das war's für's Erste. Ich hoffe, dass ich hier in Zukunft wieder öfter über Neuigkeiten berichten kann.
    Wenigstens einmal pro Jahr. XD

    LG, der Inselmanager

  4. #184
    Hey Inselmanager,

    schön, dass dein Projekt noch lebt und du auch.
    Mir hat die Demo damals gut gefallen.
    Die Villa hat schön ordentlich Gebrauchsspuren, ich mag deine Art mit Refmap umzugehen und das zu editieren.
    Hast du die “Gebrauchsspuren“ selbst erstellt?

    Viele Motivationskekse lass ich hier.
    Umstieg auf eine neue Version ist immer so eine Sache. Vom 2k auf den 2k3 aber noch am schnellsten machbar (meiner bisherigen Erfahrung nach).

    Hoffe, dass du gut Fortschritte machen kannst und deine Ziele erreichst.

  5. #185
    Hi, Ben!
    Erstmal danke für deine motivierenden Worte!
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Hast du die “Gebrauchsspuren“ selbst erstellt?
    Ja. Zuerst habe ich einen Screenshot von der "unverbrauchten" Villa erstellt und dann den Schimmel, die Risse usw. per Hand hinzugefügt und das Ergebnis im Anschluss als Panorama importiert. Die Map besteht also zur Hälfte aus einem Panorama-Bild und zur Hälfte aus dem normalen Tileset.
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Umstieg auf eine neue Version ist immer so eine Sache. Vom 2k auf den 2k3 aber noch am schnellsten machbar (meiner bisherigen Erfahrung nach).
    Das stimmt. Ich hab da auch sehr lange überlegt, ob ich das wirklich machen soll. Aber die Vorteile haben dann schließlich überwogen. Und ich fühle mich jetzt auch nicht mehr so "schmutzig", da ich keine illegale Makerversion mehr benutze. Es gäbe zwar auch einen legalen 2k, der hat aber deutlich weniger Features als der neue 2k3 (und der Vollbildmodus ist bei dem auch ziemlich schlimm XD). Der Umstieg war also nicht allzu dramatisch. Die Database und das Kampfsystem waren das Hauptproblem. Da müssen auch noch ein paar Anpassungen erfolgen. Aber ansonsten lief das echt gut.

  6. #186
    Immerhin schön zu hören, dass das Projekt noch nicht komplett auf Eis ist und es immerhin ein wenig vorangeht. Die Portierung auf den 2k3 finde ich eine gute Entscheidung, über das KS kann man sich natürlich streiten, ich mag es, da ich es selbst auch des Öfteren benutze.

  7. #187
    Liebe Community!

    Der Motivationsschub hält immer noch an, daher gibt es wieder ein kleines Update. Das vor Jahren begonnene Skript zur Trankherstellung habe ich nun endlich fertiggestellt. Auch das Skript für ein wiederkehrendes Gameplayelement, das Angeln, ist nun endlich einsatzbereit. Ich habe diesbezüglich zwei Videos erstellt, die die Skripte in Aktion zeigen.


    Beim Angeln kann man mit den Pfeiltasten die Höhe des Angelhakens steuern. Drückt man die Pfeiltasten im Uhrzeigersinn, bewegt sich der Haken nach unten (sofern der Modus "runter" aktiviert ist), drückt man die Pfeiltasten gegen den Uhrzeigersinn, bewegt sich der Angelhaken nach oben (sofern der Modus "hoch" aktiviert ist). Den Modus kann man mit der Leertaste / Enter ändern. Der Pfeil am unteren Rand des Bildschirms zeigt an, welche der Pfeiltasten als nächstes gedrückt werden muss. Befindet sich der Angelhaken auf der ungefähren Höhe des Fisches, beißt dieser an und muss innerhalb einer random festgelegten Zeit eingeholt werden, ansonsten entkommt der Fisch.


    Wie das Alchemie-Skript funktioniert, habe ich 2017 (lol XD) schon mal beschrieben:
    Zitat Zitat von Inselmanager Beitrag anzeigen
    Mit den Pfeiltasten "links" und "rechts" kann man die Zutaten auswählen. Durch ein Drücken auf "Enter" legt man die ausgewählte Zutat vor den Kessel (man kann maximal 5 verschiedene Zutaten und höchstens 5 von einer Zutat auswählen). Stellt man den "Modus" von "Hinzufügen" auf "Entfernen" kann man durch Drücken der Entertaste die ausgewählte(n) Zutat(en) wieder entfernen.
    Mit den Pfeiltasten "hoch und "runter" kann man die Rezepte auswählen, die man besitzt. Bis jetzt habe ich im gesamten Spiel 12 verschiedene Rezepte eingebaut. Diese dienen allerdings nur zum Nachlesen. Man kann also einen bestimmten Trank auch brauen, ohne das zugehörige Rezept zu besitzen (sofern man weiß, welche Zutaten und wie viele davon man benötigt).
    Mit "Esc" ruft man ein kleines Menü auf, in dem man u.a. auswählen kann, dass man mit den Vorbereitungen fertig ist und den gewünschten Trank mit den zurechtgelegten Zutaten brauen möchte. Zudem kann man hier den "Modus" auf "Entfernen" umstellen oder alle zurechtgelegten Zutaten entfernen, falls man sich mal vertan haben sollte.
    Ich hoffe, euch gefallen die „neuen“ Gameplayelemente. Solltet ihr Kritik, Wünsche, Anregungen oder Ideen haben, lasst es mich wissen.

    LG, der Inselmanager

  8. #188
    Schön, dass du nach wie vor motiviert bist.
    Das Angeln sieht schon mal spaßig aus. Wird das eine reine Nebensache sein oder ist es für die Hauptstory relevant Angeln zu gehen?

    Und zu den Rezepten: Muss der Spieler diese in der Welt finden oder sind diese schon vorgegeben im Menü?

    Bin schon gespannt, wie es bei dir weitergeht!

  9. #189
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Das Angeln sieht schon mal spaßig aus. Wird das eine reine Nebensache sein oder ist es für die Hauptstory relevant Angeln zu gehen?
    Naja…so halb-halb. Es ist eigentlich als Nebenquest angelegt, dass man einem Fischer beim Angeln helfen soll. Ist das erledigt, schenkt er dir eine Angel. Allerdings ist es für die/den Spieler*in empfehlenswert, diese Nebenquest abzuschließen, da man den rohen Fisch braten kann und dieser durch den Verzehr HP heilt. Das gibt mir als Entwickler auch die Möglichkeit, die random Schatztruhen mit Heilgegenständen zu reduzieren, bei denen sowieso nie jemand weiß, warum die in der Spielwelt einfach so herumstehen.

    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Und zu den Rezepten: Muss der Spieler diese in der Welt finden oder sind diese schon vorgegeben im Menü?
    Ja, die Rezepte muss man in der Welt finden. Es spielt aber keine Rolle in welcher Reihenfolge die/der Spieler*in die Rezepte findet. Das gleiche gilt für die Zutaten. Im Video war erstmal alles zu sehen, was bisher eingeplant ist. Im tatsächlichen Spielverlauf werden die Zutaten und Rezepte nach und nach freigeschaltet, je nachdem in welcher Reihenfolge man die Gegenstände findet.

  10. #190
    Hallo, Leute!

    Wollte mal ein kleines Update zu den Dingen liefern, die sich im Laufe der letzten Wochen bei "Die Insel" getan haben:

    • Eine Soundkulisse für die alte Villa wurde erstellt.
    • Die Wände des Blitzbergs "blitzen" nun auch im Inneren des Berges.
    • Der Bosskampf in der Kanalisation wurde überarbeitet. Die große Schleimkreatur hat nun deutlich weniger KP, damit sie schneller besiegt werden kann, dafür holt sie sich aber Hilfe während des Kampfes.
    • Zutaten, die für das Brauen von Tränken benötigt werden, sind nun in der Spielwelt zu finden. Diese wachsen nach Ablauf einer gewissen Spielzeit wieder nach. Befindet man sich zufällig in diesem Moment auf der Map, wird eine kleine Animation abgespielt, die das Nachwachsen der Pflanze signalisiert.
    • Die Story am Anfang des Spiels wurde ein wenig geändert. Man muss nun keine fehlenden Stimmen mehr für die Wahl des neuen Königs ausfindig machen. Stattdessen wird man im Rahmen einer Kräutersuche in die Funktionsweise des Tränkebrauens eingeführt. Der Ortuswald wurde dementsprechend um einige Maps erweitert, die man erkunden muss. Im Zuge dessen geraten die Charaktere in eine brenzlige Situation, aus der sie sich erstmal befreien müssen (siehe nächster Spoiler). Nach dieser (Tutorial-)Episode geht die Story (voraussichtlich) wie gewohnt weiter.



    • Am Kampfsystem wurde gearbeitet. Einige Gegner wurden neu gebalanced. Der "normale Angriff" der Helden wurde entfernt. Die Charaktere können nun nur noch "Techniken" einsetzen, die sie durch einen Levelaufstieg erlernen. Die verbrauchten AP kann man entweder durch Tränke oder die Technik "Ausruhen" wieder auffüllen. Zudem werden Nachrichten ausgegeben, die anzeigen, wer von den Helden wie viel Schaden bekommen hat, sollten sie angegriffen werden (siehe nächster Spoiler), wer von den Helden wie viele KP dazubekommen hat, sollten sie geheilt werden oder ob ein Held einem Angriff ausgewichen ist. Auch die Kampfhintergründe wurden überarbeitet und an die neue Screengröße angepasst.



    • Das Straflager wurde etwas heruntergekommener gestaltet. Die einzelnen Häuser zeigen nun ein paar Verfallserscheinungen. Zudem wurde das Mapping im Inneren des Tempels ein wenig verschönert und ein Lichteffekt wurde hinzugefügt (siehe nächster Spoiler).


    LG, der Inselmanager

  11. #191
    Hey Inselmanager,

    die Updates klingen erstmal super, vor allem, dass du den Standardangriff rauswirfst und gegen eine andere Mechanik einttauschst, gefällt mir gut!

    Die Screens gefallen mir ganz gut. Als kleine Idee, beim ersten Screen: Die Felsenvorsprünge könnten noch kleine Zwischenklippen vertragen und vielleicht einen Brunnen, o.ä. in die leere Mitte?

    Freue mich, weiteres von der Insel zu lesen.

  12. #192
    Wow, ich weiß zwar nicht genau was da passiert, aber die Aktion mit dem Ochsenschleim, den man heimtückisch mit Felsen umzingelt, sieht spannend aus!

  13. #193
    @Ben: Danke für die Tipps! Lustigerweise befindet sich schon ein Brunnen direkt weiter unten, was im Screen nicht zu sehen ist. Aber ich werde mir etwas anderes einfallen lassen, damit die Stelle nicht zu leer ist.

    @IndependentArt: Freut mich, dass es dir gefällt. Ich kann gerne erklären, was da passiert:
    Das ist so ein kleines Aim-/Reaktionsspielchen. Durch das Drücken der Entertaste wird ein Stein in die Richtung geworfen, in die der Pfeil gerade zeigt. Kollidiert dieser mit den oben liegenden Steinen, fallen sie runter und man kann abhauen. Man hat 3 Versuche.

  14. #194
    Hm ich finde es sollte nicht bei allen Häusen im Lager überall die Farbe oben abgebröckelt sein über die ganze Länge sondern vielleicht nur einen Teil der Länge, und auch nicht bei allen Häusern.

  15. #195
    Ich hoffe ja echt das wir bald dann auch mal was neues spielbares bekommen, die erste Demo ist schon lange her :P !

    Die vorher, nachher Bilder sind ja okay, aber es sind jetzt keine sooo große Veränderungen das ich sagen würde "woooow, dass sieht ja jetzt total 100% besser aus".
    Es ist schön das du an details arbeitest, aber dann schau bitte auch, gerade bei der Stadt auffällig, dass du die leeren Stellen gut füllst.
    Ich seh gar kein Leben, keine NPc Menschen, keine Vögelchen, Schmetterlinge oder Kätzchen.
    Auch die Dächer sind nur langweilig und trist, kein Schornstein, keine Treppe oder Leiter zum Dach, nichts ...
    Ebenso könntest du paar Fäßer und Kisten hinstellen. Und ehm ... diese gelben Bodenmasse auf dem Weg sieht echt nicht gut aus.

  16. #196
    @Cherry: Yo, da stimme ich dir zu. Danke für den Hinweis!


    @erzengel_222: Bis wieder etwas Spielbares kommt, wird es noch lange dauern, denke ich. Zur Vollversion ist es noch ein weiter Weg und ich sehe eher davon ab, eine weitere Demo zu veröffentlichen.
    Ansonsten danke ich dir für dein Feedback.

  17. #197
    Danke für die Antwort ! Ehm jo dann müssen wir alle halt noch warten aber so ist das halt wenn du halt wartest bis es eine VV wird.
    Achja letzter post sollte garnich negativ rüberkommen ! nur das was mir einfiel das halt vieles einfach so leer ist !

  18. #198
    Als jemand, der nur alle Jubeljahre hier mal vorbeischaut, freut es mich sehr, dass das Projekt noch nicht vollständig abzuschreiben ist.
    Kann mich noch gut daran erinnern, dass ich schon vor einigen Jahren Interesse an Die Insel hatte. Bin mal gespannt wie es sich in den nächsten Jahren tun wird.

  19. #199
    @erzengel_222:
    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    Achja letzter post sollte garnich negativ rüberkommen !
    Hab nur 2 Minuten geheult. Also, alles gut.
    Ne, Spaß. XD
    Dass die Gegend auf diesem Screen so trist ist, sollte eigentlich genau so sein. Dieser Ort ist nämlich das Straflager. Dort sieht man hier und da mal eine Wache und sonst ist hier tote Hose, weil die Gefangenen im Tempel am Arbeiten sind. Süße Kätzchen und Vögelchen sind hier auch eher unpassend, finde ich, da sie die triste Atmosphäre killen würden. Und ich bin auch kein Fan von random Kisten und Fässern, die nur dastehen, damit die Map etwas voller ist. Aber den Kern deiner Kritik habe ich, denke ich, schon verstanden. Es sollte einfach weniger langweilig aussehen. Ich habe mich deshalb nochmal drangesetzt und versucht, diese Map etwas zu verbessern:

    Ich habe mit Sicherheit nicht das Maximum rausgeholt, das ist mir klar. Aber ich denke, es sieht nun zumindest weniger leer aus.

    @Chesra:
    Danke für dein über Jahre anhaltendes Interesse.

  20. #200
    Alles gut ! Mein Gedanke war auch einerseits ob diese Gegend so sein soll ... dachte halt nur nicht an ein Gefangenen Lager xD !
    Aber ich finde den Screen nun deutlich besser, es passt nun einfach ganz schön und unterstreicht alles besser.
    Ebenso finde ich es gut das du den Weg Bereich geändert hast. Und naja Fässer und Kisten sind nicht so unbedeutend find ich.
    In Fässern wird Wasser gesammelt und Kisten haben auch ihre Daseinsberechtigung !

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