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Thema: ~Die Insel~ (Neue Demo!)

  1. #161
    Zitat Zitat von Xylfo Beitrag anzeigen
    "Er ist hier in der Bibliothek" und ich kommt nicht weiter... Demo Ende??
    Nein, kein Ende. ^^

    Du musst ihn suchen.

    Am besten guckst du mal hier: https://www.youtube.com/playlist?lis...s5hG7QOa9rI0mn

  2. #162
    Zitat Zitat von Kaito Beitrag anzeigen
    Diese 3D Effekte sehen ziemlich gut aus und verleihen dem Spiel seinen eigenen Charm. Ich habe das vorher noch nie so in einem Spiel gesehen ....sehr beeindruckend
    Kann ich so nur unterschreiben - das Spiel hat ohnehin einen sehr eigenen Charme, der äußerst zu gefallen weiß. Bin leider noch am Anfang, aber nachdem was ich hier so lese erwartet mich noch großes. Keep up the good work!

  3. #163
    ich selber habe momentan nicht wirklich viel zeit und konnte daher die neue demo noch nicht wirklich spielen.
    aber ich habe mir ein lets play angeschaut und bin shcon begeistert wie gut sich das spiel weiter entwickelt hat.
    und die stadt hat anscheinen auch eine neue musik verpasst bekommen, juhuu !

  4. #164
    Guten Morgen Inselmanager,

    ich habe das Spiel vor einiger Zeit schon angefangen zu spielen, wollte mein Rückmeldung aber noch etwas aufsparen, bis ich weiter bin. Da ich aber im Moment nicht mehr zum Spielen komme, werde ich sie lieber jetzt los, bevor sie in dem Gewirr meiner Synapsen verloren geht.

    Ich bin jetzt in der Vergangenheit gelandet und soll die anderen suchen.
    Gesamteindruck
    Das Spiel hat soweit größtenteils Spaß gemacht. Es war nur nach dem epischen und ernsten Sternenkindsaga eine gewisse Umstellung auf dein Spiel, das an vielen Stellen zum Parodieren neigt und schamlos viele Klischees aufgreift. Trotzdem habe ich die Geschichte und ihre Charaktere lieb gewonnen. Selbstverständlich bin ich zwigespalten, denn als Held soll ich ihn zwar bekämpmfen, doch eigentlich bin ich auch ein Fan des dauernd düster dreinguckenden Bösewichts.

    Grafik
    Die verschiedenen Orte sind meistens recht schön anzusehen. Ein sehr großes Kompliment für die Weltkarte und den Donnerberg. Die siehen spitze aus. Ein bisschen lieblos fand ich die Anfangsstadt und noch liebloser die Kanalisation. Dies mag aber auch daran liegen, dass man dieses M&B-Chipset schon hundertmal gesehen hat und man deshalb besonders gutes Mapping an den Tag legen muss, um damit noch jemanden zum Staunen zu bringen.

    Spielmechanik
    Der Donnerberg hat mir mit seinen Rätseln auch hier wieder am besten gefallen. Die Kämpfe waren bisher noch ziemlich einfach und geradlinig. Hier muss ich mal beobachten, wie sich das im Spielverlauf verhält.

    Also,
    alles in allem hat mir das Spiel bisher Spaß gemacht und sobald ich Zeit habe, werde ich es auf jeden Fall weiterspielen.

    Bis dahin viel Spaß beim Makern!

  5. #165
    Der Inselmanager sollte doch mal bitte sein Postfach leeren, damit man ihm auch antworten kann *hust*

    - Das Inno -

  6. #166
    @Innocentia:
    Der Inselmanager ist deiner Bitte nachgegangen und bittet vielmals um Verzeihung.

    @Yunoki:
    Vielen Dank für dein Feedback!

  7. #167

    Abschlusskommentar

    Guten Abend allerseits,

    ich bin nun durch. Abschließend noch ein paar Anregungen:
    • Werte das Kampfsystem auf: Ich habe die Fähigkeit Tempomacher eigentlich niemals nutzen müssen, denn außer beim Endkampf gegen den bösen König war ich ohnehin immer der schnellere. Auf diesem Bereich gibt es sicherlich noch Potential, indem du den Gegners Schadzauber verleihst, die dich verlangsamen oder sie schneller machen oder etwas in der Art.
    • Ich wurde im Wald vor dem Gefangenenlager vergiftet, hatte allerdings nichts mehr dabei, was die Vergiftung aufheben konnte. Das war prinzipiell nicht weiter schlimm, da man ja außerhalb des Kampfes durch Gift nicht sterben kann. Es war nur rein optisch störend, weil der Bildschirm beim Laufen im Lager ständig geblinkt hat. Ich würde direkt am Anfang des Gefangenenlagers alle Zustände des Helden aufheben.
    • Das Schatzfindesystem sollte wiederaufgegriffen werden. Ich würde es nach dem Gefangenenlager dauerthaft nutzbar lassen, sodass man in Höhlen auch auf dem weiteren Weg kleine Schätze finden kann. Dann kannst du auch diese klischeehaften, motivationslos in der Gegend herumstehenden Truhen etwas dezimieren.
    • Die Passage im Gefangenenlager würde ich noch mit einer oder zwei kleineren Aufgaben strecken.
    • Zwinge den Spieler doch bitte vor dem Fluchtspiel zu speichern. Ich habe vorher nicht gespeichert und musste mir deshalb die ganzen Sequenzen nochmal anschauen.


    Das Ende der Demo fand ich klasse. Nachdem der böse König entkommen war, dachte ich mir zwar schon etwas in die Richtung, aber diese Entwicklung der Ereignisse fand ich trotzdem sehr gut.
    Der Einsatz der "3D-Objekten" und das Fluchtspiel hat mir auch gut gefallen.

    Dein Spiel hat jedenfalls sehr viel Spaß gemacht. Mach weiter so!

  8. #168
    @Yunoki:

    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Werte das Kampfsystem auf
    Ich werde mein Bestes versuchen.

    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Ich wurde im Wald vor dem Gefangenenlager vergiftet, hatte allerdings nichts mehr dabei, was die Vergiftung aufheben konnte. Das war prinzipiell nicht weiter schlimm, da man ja außerhalb des Kampfes durch Gift nicht sterben kann. Es war nur rein optisch störend, weil der Bildschirm beim Laufen im Lager ständig geblinkt hat. Ich würde direkt am Anfang des Gefangenenlagers alle Zustände des Helden aufheben.
    Danke für den Hinweis. Hab's korrigiert.

    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Das Schatzfindesystem sollte wiederaufgegriffen werden.
    Die Idee finde ich prinzipiell nicht schlecht. Nur müsste ich darauf achten, dass ich das mit der Handlung unter einen Hut krieg. Es würde z.B. keinen Sinn machen, wenn der Held gerade in Eile ist, wie es beispielsweise in der dunklen Höhle mit den Schattenschleimen der Fall ist. Aber ich werde mal schauen. Vielleicht passt es ja mal wieder, dann baue ich es auch weiterhin ein.

    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Die Passage im Gefangenenlager würde ich noch mit einer oder zwei kleineren Aufgaben strecken.
    Da das Gefangenenlager generell gut ankam, werde ich es wahrscheinlich um Einiges erweitern/verlängern. Z.B. durch mehrere Möglichkeiten aus dem Lager auszubrechen, usw. Ein oder zwei kleinere Aufgaben haben da bestimmt auch noch Platz.

    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Zwinge den Spieler doch bitte vor dem Fluchtspiel zu speichern. Ich habe vorher nicht gespeichert und musste mir deshalb die ganzen Sequenzen nochmal anschauen.
    Meinst du mit "Fluchtspiel" den Teil des Spiels zwischen Gefangenenlager und der dunklen Höhle mit den Schattenschleimen? Wenn ja, hab' ich den Fehler nun korrigiert. Sorry, für die Unannehmlichkeiten.

    Danke nochmals, für dein Feedback!

  9. #169
    Zitat Zitat von Inselmanager
    Meinst du mit "Fluchtspiel" den Teil des Spiels zwischen Gefangenenlager und der dunklen Höhle mit den Schattenschleimen? Wenn ja, hab' ich den Fehler nun korrigiert. Sorry, für die Unannehmlichkeiten.
    Ja, genau diesen Teil. Es war allerdings kein Fehler, ich bin eben einfach nur in eine Wache reingelaufen und war dann weg. Und davor hatte ich lange nicht gespeichert, was einiges an Fortschritt zunichte gemacht hat. Deshalb fände ich es für gleich doofe Spieler hilfreich, wenn man vor dem Spiel zum Speichern gezwungen wird.

    Während des Spiels konnte man ja sinnvoller Weise nicht speichern, wenn ich mich richtig erinnere?

  10. #170
    Bin seit gestern durch. Ich bin durchaus begeistert vom Spiel! Die Story gefällt mir bisher sehr gut und ich möchte unbedingt wissen, wie es weitergeht.
    Solides bis sehr gutes Mapping und diese editierten Facesets gefallen mir richtig gut.
    Vor allem das Faceset von Magnus find ich klasse.

    Schon seltsam, dass ich das Spiel erst vor ein paar Tagen bemerkt hab. Ich hoffe, es gibt bald gute Neuigkeiten.

  11. #171
    Ist es jetzt wirklich über ein Jahr her, seit ich hier das letzte Mal ein Update gepostet habe? Verflucht seist du, Zeit! Wie kannst du es wagen, so schnell zu vergehen?!
    Wie dem auch sei. Ich dachte mir: Vielleicht interessiert ja den einen oder anderen, was mit "Die Insel" im Laufe der letzten Monate so passiert ist. Und für diese 2 oder 3 Leute soll dieser Beitrag nun sein.

    Kurz gesagt: Seit dem Erscheinen der Demo ist noch nicht sooo viel passiert. Aber doch schon einiges. Aber nichts Weltbewegendes. Aber auch nicht so wenig, dass es unerwähnt bleiben soll. Also in der Praxis. Theoretisch jedoch hat sich einiges getan. Ich habe also viel über die Kritik nachgedacht, die ich von vielen Seiten erhalten durfte. Und folgende Dinge habe ich auf der Basis derselben nun (z.T. nur in der Theorie) abgeändert bzw. werde ich noch abändern:

    - Blitzberg:

    Es wurde gewünscht, dass die Geschichte rund um den Blitzberg und seine...ähh..."Mittelalterfantasymagietechnologie" genauer im Spiel erklärt wird. Deshalb habe ich die Einführung in das Gebiet storymäßig ein wenig aufgeladen. Am Fuß des Blitzbergs befindet sich nun eine kleine Hütte, in der sich Bergarbeiter aufhalten. Wenn die Helden zum ersten Mal das Gebiet besuchen, bekommen sie nun (falls vom Spieler gewünscht) eine kleine Erläuterung zu der Mechanik des Blitzbergs von einem der Mitarbeiter.

    - Geschichte am Anfang:
    Was diesen Punkt anbelangt, hadere ich noch mit mir selbst. Einige meinten, der Anfang sei (bis zu dem Zeitpunkt wo die Story richtig losgeht) zu langweilig erzählt. Zudem kritisierten einige das Verhalten Prinz Gunthers, als dieser den Entschluss fasst, seinen Bruder zu töten. Einige meinten, dass es logischer wäre, wenn er zunächst das Wahlergebnis anfechte o.ä., und dass der Mord und die Zeitreise wirken, als seien diese an den Haaren herbeigezogen. Ich möchte in der nächsten Demo bzw. Vollversion deutlicher machen, dass dem nicht so ist und warum.
    Wie ich das alles genau angehe, muss ich mir noch überlegen. Mir kommt da allerdings schon was...

    - Vulkan(zauber):
    Dass der Vulkan mit einem Zauber (MIT MAGÜÜÜ!!!) stillgelegt wurde, kam generell nicht so gut an. Grund genug, das zu ändern! Besonders das Argument "Das mit dem Vulkanzauber ist meh." hat mich überzeugt, die Geschichte um den Vulkan und seine Versiegelung zu überdenken und zu überarbeiten. Kurzum: Ich hab ihn (den Vulkanzauber) nicht komplett rausgestrichen, aber viel mechanischer und durchschaubarer gestaltet. Es ist also nicht mehr reine Magie, sondern ein halbwegs nachvollziehbarer Zauber, der an bestimmte Materialien gebunden ist. Mehr möchte ich nicht verraten (wegen Spoiler und so). Aaaaber es gibt ja auf der Insel auch eine...

    - ...Religion:
    Es wurde in der Demo schon angeschnitten, dass einige Einwohner der Insel Ortus an einen Gott namens Vulkanos glauben. Ursprünglich sollte dieser Gott ein bisschen auf die Vulkane der Welt aufpassen. Dabei wollte ich es auch ursprünglich belassen. Aber jetzt, da der Vulkanzauber von mir überarbeitet wurde, kommt mir die bereits im Spiel existierende Religion gerade recht. Die Bewohner der Insel wissen ab jetzt nichts mehr von diesem Zauber (außer die Eingeweihten natürlich). Sie glauben an den göttlichen Schutz von Vulkanos, der den Vulkan daran hindert, auszubrechen. Es gibt aber unter den Leuten auch welche, die beginnen, den Glauben an Vulkanos anzuzweifeln. Konflikte sind also schon vorprogrammiert.
    An den Details und wie ich das Ganze in die Story einflechten werde, arbeite ich noch.
    Aber ich habe zumindest schon ein paar Grafiken erstellt:

    - Weitere Neuerungen:

    Schattental und Umgebung:
    Ich habe in den "The Daily Game Dev Struggle"-Threads schon einiges dazu gepostet, aber ich werde hier noch mal zusammenfassend für alle, die es noch nicht gesehen haben, ein paar Screens reinwerfen. Das hier sind Gebiete, an denen ich momentan (bzw. immer noch) arbeite:

    Alchemie:
    Die größte und technisch aufwändigste Neuerung seit den letzten Monaten: Man kann in "Die Insel" jetzt Tränke brauen! Yay!



    Wie das funktioniert?
    Mit den Pfeiltasten "links" und "rechts" kann man die Zutaten auswählen. Durch ein Drücken auf "Enter" legt man die ausgewählte Zutat vor den Kessel (man kann maximal 5 verschiedene Zutaten und höchstens 5 von einer Zutat auswählen). Stellt man den "Modus" von "Hinzufügen" auf "Entfernen" kann man durch Drücken der Entertaste die ausgewählte(n) Zutat(en) wieder entfernen.
    Mit den Pfeiltasten "hoch und "runter" kann man die Rezepte auswählen, die man besitzt. Bis jetzt habe ich im gesamten Spiel 12 verschiedene Rezepte eingebaut. Diese dienen allerdings nur zum Nachlesen. Man kann also einen bestimmten Trank auch brauen, ohne das zugehörige Rezept zu besitzen (sofern man weiß, welche Zutaten und wie viele davon man benötigt).
    Mit "Esc" ruft man ein kleines Menü auf, in dem man u.a. auswählen kann, dass man mit den Vorbereitungen fertig ist und den gewünschten Trank mit den zurechtgelegten Zutaten brauen möchte. Zudem kann man hier den "Modus" auf "Entfernen" umstellen oder alle zurechtgelegten Zutaten entfernen, falls man sich mal vertan haben sollte. Alles Weitere hierzu sieht man dann in der nächsten Demo bzw. Vollversion...
    ...wohl eher Vollversion.

    Wie ihr seht, gibt es noch einige Baustellen bei meinem Projekt und ich arbeite mal an der einen, mal an der anderen, mal schneller, mal langsamer. Und es kommen noch einige Baustellen auf mich zu. Ich werde mich bemühen, alle zu meistern.

    Mehr gibt es im Moment nicht zu erzählen.

    LG
    Der Inselmanager

  12. #172
    Argh, jetzt hattest du mich - für einen kurzen Augenblick dachte ich, es würde nach all der Zeit endlich eine neue Demo zum Spiel geben^^ Aber schön zu hören, dass das Projekt noch lebt. Die Demo damals hat mir eine Menge Spaß und Freude bereitet und es wäre sehr schade gewesen, wenn auch dieses Projekt gecancelt worden wäre. Aber hey, es gibt ja doch einiges an Neuigkeiten und die Ausführungen gefallen mir soweit. Viel Spaß beim entwickeln der Demo und gaaaaaaaanz gaaaaaaanz viel Motivation und Durchhaltevermögen von meiner Seite aus

  13. #173
    @Stille:
    Ja, ich habe mir schon gedacht, dass der Thread-Titel nach der langen Zeit etwas irreführend sein könnte.
    Ich war ja schon neugierig, was du von der Demo hältst. Du hast ja vor längerer Zeit schon mal geschrieben, dass du die Demo spielst. Damals warst du aber noch eher am Anfang. Umso mehr freut es mich jetzt zu hören, dass dir die Demo damals viel Spaß und Freude bereitet hat.
    Und danke für deine motivierenden Worte!

  14. #174
    Freut mich sehr, dass es weitergeht. Ich fand die Demo richtig gut und auch solche Details wie eine Religion machen die Welt glaubwürdig und "rund". Ich freue mich sehr auf die Vollversion und bin auch auf die angesprochenen Verbesserungen der Story gespannt, finde es sehr lobenswert, dass du dir Gedanken machst was z.B. Gunther's Entscheidung, seinen Bruder zu ermorden angeht, wobei es mich persönlich nicht ganz so sehr gestört hat. Fand es schon glaubwürdig. Aber da geht vielleicht noch ein bisschen was.

    Geändert von Don Sella (26.03.2017 um 14:58 Uhr)

  15. #175
    Hallo Inselmanager,

    es freut mich sehr zu hören, dass du nachwievor an diesem Projekt arbeitest. Ich erinnere mich nur noch vage daran, aber zumindest sind mir sehr viele positive Elemente im Gedächtnis geblieben.

    Zitat Zitat von Inselmanager
    Zudem kritisierten einige das Verhalten Prinz Gunthers, als dieser den Entschluss fasst, seinen Bruder zu töten. Einige meinten, dass es logischer wäre, wenn er zunächst das Wahlergebnis anfechte o.ä., und dass der Mord und die Zeitreise wirken, als seien diese an den Haaren herbeigezogen.
    Möglich, dass ich das damals auch kritisiert habe? Keine Ahnung.
    Als ein einfaches Element könnte man auch einfach unlogisches Verhalten miteinbeziehen. Prinz Gunther war doch als eine nicht besonders rational denkende Person eingeführt worden. Da würde sich ein eher spontan und emotional geleitetes Handeln nahezu aufdrängen.

    Die gezeigten Bilder sehen sehr hübsch aus und der Baum fällt sehr elegant!

    Viele Grüße
    Yunoki

  16. #176
    @Don Sella:
    Danke für dein Feedack!

    @Yunoki:
    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Möglich, dass ich das damals auch kritisiert habe? Keine Ahnung.
    Das war auf YouTube, glaube ich. Unter irgend einem Video von TrueMGs Let's Play zu meinem Spiel.
    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Als ein einfaches Element könnte man auch einfach unlogisches Verhalten miteinbeziehen. Prinz Gunther war doch als eine nicht besonders rational denkende Person eingeführt worden. Da würde sich ein eher spontan und emotional geleitetes Handeln nahezu aufdrängen.
    So ähnlich habe ich mir das auch gedacht. Allerdings möchte ich Gunther jetzt auch nicht allzu dämlich denkend gestalten. Das würde ihn als Antagonisten nicht wirklich ...ähh... "bedrohlich" machen. Deshalb werde ich die Situation so gestalten, dass das Volk unter keinen Umständen mehr hinter Gunther stehen kann und es so für ihn nur noch diese eine Möglichkeit gibt - nämlich seinen Bruder zu töten - um sein Ziel zu erreichen.

    LG
    Der Inselmanager

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