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Thema: ~Die Insel~ (Demo-Update 2023, V.0.5.1)

  1. #241
    So, ich hatte vor einigen Wochen bereits wieder angefangen, habe jetzt aber keine Zeit mehr weiterzuspielen, da ich unter der Woche meist verhindert bin.
    Hier noch zwei kleine Schreibfehler, die ich gefunden habe. Nach wie vor gefällt mir das Spiel sehr gut.



  2. #242
    @Don Sella:
    Danke für den Fehlerbericht! Den ersten Screen kann ich leider nicht sehen, da kommt nur „Ungültige Angabe: Anhang“.
    Und danke fürs Spielen! Freut mich, dass es dir nach wie vor gefällt.

    LG, der Inselmanager

  3. #243
    Hi!
    Sorry, hab mal wieder länger nichts von mir hören lassen. War die letzten zwei Monate beruflich ziemlich eingedeckt, weshalb ich nur wenig am Spiel weitermachen konnte. Aber über Weihnachten und Neujahr sollte wieder was gehen.
    Mir ist aufgefallen, dass ich die fertige 3D-Szene, die ich im letzten Update angeteasert habe, hier noch gar nicht gezeigt hab. Das ist nun daraus geworden:

    Kann leider nicht viel dazu erzählen, weil ich nichts spoilern möchte. ^^


    Und hier noch etwas, um zur Weihnachtsstimmung beizutragen:

    Ist zwar ein bisschen schwierig, weil auf der Insel Ortus kein Schnee fällt und so, aber dieses gemütliche Lagerfeuer geht vielleicht ein bisschen in Richtung Weihnachten...
    ...obwohl... ne... eigentlich nicht… XD Naja, was solls...

    In diesem Sinne wünsche ich euch allen schon mal schöne Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

    LG, der Inselmanager

  4. #244
    Hi!

    Heute will ich euch als kleines Update zeigen, wie ich versucht habe, den Eindruck von dynamischer Musik in meinem Spiel zu erzeugen. Was ich nämlich bei manchen Spielen immer schon ziemlich cool fand ist, wenn sich die Musik nahtlos an die Situation anpasst. Z.B. bei Fire Emblem Fates, wo das Spiel je nach Spielsituation stets zwischen dem normalen Map-Thema und dem Kampfthema wechselt. Die neueren Pokémon Spiele machen das mittlerweile auch schon, dass sie von einem Musikstück mehrere Versionen haben und je nachdem, ob man sich nun im Kampf befindet oder nicht, fadet die eine Version rein und die andere raus. Tja, und dann wollte ich es gleich mal im Maker umsetzen, ließ es aber dann direkt wieder bleiben, weil dazu müsste man ja zwei Musikstücke im Maker gleichzeitig abspielen und die Lautstärke der beiden beliebig verändern können. Kann der 2k3 leider nicht. Hat mir trotzdem keine Ruhe gelassen. ^^

    Gelöst hab ich das Ganze nun so: Die Hintergrundmusik in der alten Villa besteht nun aus einem einzigen sehr langen arrhythmischen Soundeffekt und einzelnen kürzeren Soundeffekten (Gitarre, Horn, Klavier…), wobei letztere alle paar Sekunden per Zufall eingestreut werden, während der lange Soundeffekt die ganze Zeit durchläuft. Ist der Held nun in „Gefahr“ fadet das eigentliche Musikstück rein und läuft dann gleichzeitig mit dem langen Soundeffekt. Das sollte aber nicht weiter stören, da das Musikstück nur einen Akkord hat, der sich mit dem langen Soundeffekt deckt. Dann prüft das Spiel die ganze Zeit, ob der Held nun doch wieder in „Sicherheit“ ist. Ist das der Fall, kommt ein „Übergangssoundeffekt“ und das Musikstück fadet wieder raus, die Soundkulisse läuft aber weiter. So entsteht der Eindruck von dynamischer Musik, als würde der Maker zwischen zwei Musikstücken je nach Situation wechseln, tut er aber eigentlich nicht. Ihr könnt euch all das gerne im Video anschauen bzw. anhören. Die Monstergrafiken sind btw Platzhalter.



    Was haltet ihr davon? Teilt mir gerne eure Meinung mit!
    Und solltet ihr noch Feedback zur überarbeiteten Demo haben, immer her damit! Gerne auch per PN oder auf Discord falls ihr schüchtern seid.

    LG, euer Inselmanager

  5. #245
    Ist auf jeden Fall erstmal ein richtiger WoW-Effekt, wenn man drauf achtet! Ich kann mir vorstellen, dass es je nach Größe des "Levels" und Häufigkeit der Monster etwas anstrengend werden könnte, aber das muss man wahrscheinlich ausprobieren.

  6. #246
    Hört sich nice an, ist wahrscheinlich etwas viel wenn man kurz in eine Map reindippt. Vielleicht zusätzlich noch irgendwie schauen wie lange man in Gefahr war und nur dramatisch tönen wenn es länger als ein, zwei Sekunden waren? Würde ansonsten natürlich sofort enorm gut funktionieren, wenn einem die Gegner noch für begrenzte Zeit über die Mapgrenzen hinaus folgen könnten aber das ist wahrscheinlich too much

  7. #247
    Es überrascht mich immer wieder, was du dir für neue Ideen einfallen lässt, um dein Spiel von anderen hervorstehen zu lassen Dieses Feature ist richtig genial!
    Weiter so!

    - Das Inno -

  8. #248
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ist auf jeden Fall erstmal ein richtiger WoW-Effekt, wenn man drauf achtet! Ich kann mir vorstellen, dass es je nach Größe des "Levels" und Häufigkeit der Monster etwas anstrengend werden könnte, aber das muss man wahrscheinlich ausprobieren.
    Ja, da stimme ich dir zu. Ich hab auch versucht darauf zu achten. Die Monster spawnen per Zufall an verschiedenen Orten im Gebäude, dadurch sind sie etwas weiter zerstreut. Für das Video ließ ich sie aber „in Reichweite“ spawnen. Es sind auch nicht allzu viele davon. ^^

    Zitat Zitat von WeTa Beitrag anzeigen
    Hört sich nice an, ist wahrscheinlich etwas viel wenn man kurz in eine Map reindippt. Vielleicht zusätzlich noch irgendwie schauen wie lange man in Gefahr war und nur dramatisch tönen wenn es länger als ein, zwei Sekunden waren? Würde ansonsten natürlich sofort enorm gut funktionieren, wenn einem die Gegner noch für begrenzte Zeit über die Mapgrenzen hinaus folgen könnten aber das ist wahrscheinlich too much
    Ne ne, das ist nicht too much. ^^ Die kleinen Monster verfolgen den Helden noch nicht, weil sie nicht so schlau sind. Aber im späteren Verlauf der Handlung wird man tatsächlich auf ein Monster treffen, das den Helden durch das ganze Haus verfolgen kann.
    Das mit den extra zwei Sekunden ist ne gute Idee. Ich muss mal schauen, wie und ob sich das umsetzen lässt.

    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Es überrascht mich immer wieder, was du dir für neue Ideen einfallen lässt, um dein Spiel von anderen hervorstehen zu lassen Dieses Feature ist richtig genial!
    Weiter so!
    Hihi, danke dir!

  9. #249
    Hi!

    Mal wieder ein kleines Update zwischendurch, um zu zeigen, was sich am Spiel in den letzten Monaten so getan hat:


    Es wurde ein kleines Minispiel eingebaut, in dem man auf einem kleinen Floß einen Wildbach runterkracht und Hindernissen ausweichen muss.


    Hier gibt es eine kleine Kellerüberschwemmung zu sehen ^^

    Zudem hat mir Innocentia dabei geholfen, das Spiel grafisch zu verbessern, indem sie für mich neue Wahlplakate gezeichnet und die Szene, in der Prinz Georg das Portal auf dem Blitzberg entdeckt, ordentlich aufgehübscht hat.
    Schaut mal hier und lasst vielleicht ein bisschen Lob für sie da:









    Außerdem habe ich auf der Weltkarte ein paar kleine Details hinzugefügt, damit die Orte auf der Weltkarte auch so aussehen, wie sie eigentlich aussehen. XD

    Aus dem Vulkan ragt nun die Turmspitze des Schlosses, so wie es eigentlich gedacht ist, und die Hauptstadt hat nun auch auf der Weltkarte eine Stadtmauer. ^^

    Ansonsten geht es momentan relativ gut voran. Bin, was die Story betrifft, nun im letzten Drittel angekommen. Ich hab zwar noch einen weiten Weg vor mir, aber zumindest kann ich schon den Anfang vom Ende sehen. ^^
    Leider kann ich vom aktuellen Content nichts zeigen, da irgendwie alles grad ein heftiger Spoiler wäre.

    Das wär’s.

    LG, der Inselmanager

  10. #250
    Hi, Leute!

    Heute hau ich mal halbgezwungenermaßen ein Demo-Update raus. Vor ein paar Wochen wurde ich darauf hingewiesen, dass ich in meinem Projekt gerippte Grafiken nutze, von denen ich jedoch dachte, sie seien freigegeben bzw. lediglich gute Refmap-Edits, die man ohne Bedenken verwenden kann. Tja, falsch gedacht. In letzter Zeit war ich also damit beschäftigt, illegale Ressourcen aus meinem Projekt zu entfernen und einen legalen Ersatz zu finden. Im Zuge dessen habe ich auch weitere Verbesserungen vorgenommen und der Demo hinzugefügt.


    Was ist neu in der Demo 0.5.1?

    - einige Tilesets wurden von illegalen Ressourcen befreit, die Pseudo-3D-Kampfhintergründe und -Szenen wurden dementsprechend angepasst
    - die Grafik wurde stellenweise verschönert (siehe Update vom 09.08.2023)
    - diverse Dialoge wurden ergänzt bzw. geändert, um gewisse Sachverhalte verständlicher zu machen
    - in manchen Dialogen wurden Ausdrücke, die für ein Fantasy-Mittelalter-Szenario unpassend sind, gegen besser geeignete ausgetauscht
    - ein paar Rechtschreib- und Tippfehler wurden beseitigt
    - ein Indikator, der anzeigt wann der Text weitergeklickt werden kann, wurde im System hinzugefügt
    - der Cursor im Kampfsystem, mit dem man einen bestimmten Gegner auswählen kann, wurde sichtbarer gemacht (Bei einem Boss war die Gegnergrafik so groß, dass der Cursor gar nicht mehr zu sehen war. Auch das wurde gefixt.)
    - und weitere "minor bugfixes"


    Hier noch ein paar Vorher-Nachher-Bilder (links = alt, rechts = neu):



    Jetzt sollte mein Projekt also frei von illegalem Zeugs sein. Falls jemandem von euch trotzdem noch irgendetwas Illegales unterkommen sollte, von dem ich wieder denke, dass es legal ist, meldet euch bitte bei mir (entweder hier im Forum oder auf dem Discordserver zum Spiel), damit ich es austauschen kann.


    >> DEMO-UPDATE 0.5.1 DOWNLOAD <<


    LG, euer Inselmanager

  11. #251
    War bis eben am Zocken (erstmal was futtern) und grade durch das Portal gestiegen. Ich glaub ich unterteil meine Einschätzung mal in Sektionen:

    Grafik
    Sieht alles gut aus, die Höhlen sind ein bisschen trist, der Wald wiederum toll und die perspektivischen Hintergründe sind natürlich ein frischer Wind für die ach so bekannten Chipsets.
    Was Rips angeht: Der Wald sieht mit Refmap definitiv besser aus, der Rest halt nur "anders". Was aber auch völlig ausreichend ist, sonst wird man ja nie fertig xD

    Musik
    Krass dass du viel davon selbst komponiert hast, auch deine Sachen für Dark Sword hören sich fantastisch an. Ist sowas dein Hobby oder machst du das auch professionell?

    Sounds
    Ein paar mehr davon wären nicht schlecht, wie bspw. das Verschieben der Kristalle oder das runter-/raufsteigen der Treppen im Schloss.

    Mapping
    Wald sieht toll aus, ist auch richtig gut gemappt. Der Rest ist arg simpel, vor allem Höhlen und die Stadt sehen sehr zweckmäßig aus. Das Schloss hat mir am meisten Schwierigkeiten gemacht, da ich mich stetig verlaufen habe und in Sackgassen und leere Räume gerannt bin. Der Schlossteppich könnte zudem in einzelne längliche Teppiche geteilt werden, sieht einfach glaubwürdiger aus als so ein langer Moloch der sich 30 Meter um die Ecke schlängelt.

    Charaktere
    Der Held ist im Grunde Alex, also der feucht-fröhliche Haudrauf mit dem Schwert in der Hand. Den Rest kenne ich noch nicht genug, um etwas zu ihnen sagen zu können.

    Bugs
    Keine, nicht mal Tippfehler. Ausnahme: Wenn man im Ortos-Wald die Außenmap der Rüsselhöhle betritt und sofort nach oben geht, clippt man durchs Blätterdach.

    Gameplay
    Yoah, erstmal (gefühlte) Sidequests bis zum Punkt, an dem Gunter verfolgt wird. Stellte sich ja erst später raus, dass die Sachen aus diesen Segmenten dann doch ihren Nutzen hatten (wie das Steinchen aus der Rüsselhöhle). Die Kanalisation war gut und ich fands auch nice, dass man die Nebenaufgaben (Schleim, Amulett) gleich miterledigen konnte. Kampfsystem ist mal was anderes, es gibt im Grunde keinen Angriff, sondern nur Techniken, die sich im KS auch selber wieder aufladen lassen. Warum das Ausruhen aber außerhalb des Kampfes nicht funktioniert... naja, ich vermute es würde wohl die Balance ruinieren. Generell sind die Kämpfe sehr einfach, ich habe bis jetzt nicht einen einzigen Heiltrank gebraucht und mich immer an den Savepoints geheilt. Muss nix schlechtes sein, vll. wirds ja auch noch schwieriger. Werde die Demo auf jeden Fall zuendezocken und dann nochmal Feedback geben. Das Tranksystem ist aus Wolfenhain, schätze ich? Toll Ergänzung zum Gameplay loop, die Shops werde ich dadurch aber nur noch in Anspruch nehmen, wenn ich A. keine Zutaten habe B. ganz viele brauche C. in einer Notlage bin D. Geld keine Rolle mehr spielt.

    Story


    Soweit von mir, ich zock nachher noch weiter.

    Geändert von Davy Jones (01.12.2023 um 17:09 Uhr)

  12. #252
    Hey Davy Jones, ich danke dir erstmal für dein bisheriges Feedback. Bin gespannt, wie dir der Rest von der Demo gefällt. ^^

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Musik
    Krass dass du viel davon selbst komponiert hast, auch deine Sachen für Dark Sword hören sich fantastisch an. Ist sowas dein Hobby oder machst du das auch professionell?
    Ey, danke dir! Ich mach das eigentlich nur hobbymäßig.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Sounds
    Ein paar mehr davon wären nicht schlecht, wie bspw. das Verschieben der Kristalle oder das runter-/raufsteigen der Treppen im Schloss.
    Okay, ich schreib‘s mal auf die To-Do-Liste.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Das Schloss hat mir am meisten Schwierigkeiten gemacht, da ich mich stetig verlaufen habe und in Sackgassen und leere Räume gerannt bin. Der Schlossteppich könnte zudem in einzelne längliche Teppiche geteilt werden, sieht einfach glaubwürdiger aus als so ein langer Moloch der sich 30 Meter um die Ecke schlängelt.
    Das Schloss ist eigentlich recht simpel aufgebaut. Komisch, dass sich da manche verirren. Du bist da nämlich nicht der einzige. Im Grunde befinden sich im Zentrum die einzelnen Räume, außen rum ist der Gang und in den Ecken des Ganges sind logischerweise die Ecktürme. Das war’s. Dieses Schema wiederholt sich nur über mehrere Stockwerke.
    Und danke für den Tipp mit dem Teppich. Ich werd mal schauen, was sich machen lässt.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Der Held ist im Grunde Alex, also der feucht-fröhliche Haudrauf mit dem Schwert in der Hand.
    Autsch…XD Ich verstehe schon, warum du das so siehst. Ich mag eben diese Art von Held, auch in anderen Spielen, daher wird er wohl immer eine Art „Alex“ bleiben. ^^ Als Haudrauf würde ich ihn jedoch nicht bezeichnen. Er handelt schon mit Bedacht und kloppt nicht einfach drauf los. Haudrauf würde eher zu Bor passen (= der Typ mit dem Kopftuch). Für die Vollversion ist allerdings schon vorgemerkt, dass man über die Hintergrundgeschichte des Helden etwas mehr erfährt, damit sein Charakter nicht allzu „platt“ ist.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Wenn man im Ortos-Wald die Außenmap der Rüsselhöhle betritt und sofort nach oben geht, clippt man durchs Blätterdach.
    Danke für den Hinweis! Hab’s behoben.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Das Tranksystem ist aus Wolfenhain, schätze ich?
    Öhh...eigentlich nicht. XD Mein Grundgedanke war, dass es doch cool wäre, wenn ein Spiel ein Tränkesystem hätte, bei dem man die Zutaten nach freiem Willen in einen Topf werfen kann und sich dann überraschen lassen kann, was am Ende dabei rauskommt, auch wenn man nicht das nötige Rezept besitzt. Hab mir jetzt nach deinem Kommentar ein Video zum Tränkesystem von Wolfenhain angeschaut und musste lachen, wie viel Ähnlichkeit mein System im Vergleich dazu hat. Vielleicht hab ich mich davon ja doch un(ter)bewusst inspirieren lassen, aber ich schwöre, bei der Gestaltung und Entwicklung meines Systems habe ich kein einziges Mal an Wolfenhain gedacht.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Toll Ergänzung zum Gameplay loop, die Shops werde ich dadurch aber nur noch in Anspruch nehmen, wenn ich A. keine Zutaten habe B. ganz viele brauche C. in einer Notlage bin D. Geld keine Rolle mehr spielt.
    Es ist ohnehin als Ersatz für Shops und random Loot-Kisten gedacht, die im späteren Verlauf des Spiels eher zur Seltenheit werden.

    Nun, wie gesagt, danke erstmal und viel Spaß noch weiterhin mit der Demo!

    LG, der Inselmanager

  13. #253
    So, bin jetzt durch.

    Allgemein
    Ich schätze mal, die Lagerwache + Verstärkung ist nicht zu besiegen? Zumindest hab ich alles versucht.
    Haben die lesbaren Steinplatten in den Minitempeln eine versteckte Nachricht? Entziffern konnte ich sie nicht.
    Wie hast du es eigentlich hinbekommen, dass das Game beim Starten immer korrekt angezeigt wird (korrektes Seitenverhältnis & Pixelperfekt)? Bisher war ich der Ansicht, dass man dafür ein externes Tool oder eine aktuelle GPU mit entsprechender Treibereinstellung benötigt.

    Gameplay - Nachtrag
    Kämpfe sind immer noch sehr leicht, insbesondere wenn der Speicherpunkt gleich um die Ecke ist. Klim war am Ende der Demo jetzt Level 12, was für jeden Gegner völlig ausreichend war. Da aber alles auf Schienen läuft, könnten stärkere Gegner evtl. zu stark behindern, da sich eben nicht durch Erkundung des Areals bzw. Sidequests und Gegner leveln lässt. Vielleicht, wenn später etwas offenere Areale wie in Wolfenhain dazukommen? Dort ist die Balance meiner Ansicht nach sehr gelungen, könnte evtl. auch als Inspiration dienen.

    Musik - Nachtrag
    An der Qualität gibts nix zu zweifeln, allerdings an der Auswahl. Einige Stücke wie bspw. in der Höhle mit der blauen Flamme hören sich "bummelig" an, während das Waldstück draußen wieder mysteriös und komplex klang. Ist ein merkwürdiger Kontrast und ich hätte eigentlich was mit langsamen, tiefen Klängen erwartet, was jetzt nicht explizit gefährlich klingt, aber so die Stimmung vermittelt wie "hier ist es nicht sicher".

    Technik - Nachtrag
    Immer noch toll. Ich finde aber, dass vom Tranksystem zuwenig Gebrauch gemacht wird und dass das Zutatensammeln zu kurz kommt, da man im Grunde sehr gradlinig der Story folgen muss und keine Nebengebiete hat. Das Minigame in der Tempelmine fand ich klasse.

    Charaktere - Nachtrag
    Schade, dass es keine weibliche Begleitung gibt. Irgendwie schmurgelt die Männertruppe nur in ihrem eigenen Saft und hat in den Dialogen nicht sonderlich viel Abwechslung bspw. aus einer anderen Perspektive oder mit kleinen Streitereien, etc.
    Die meiste Entwicklung durchgemacht hat tatsächlich Barry, was mir auch gut gefallen hat. Klim dagegen ist ein Stereotyp (Alex II.), während der Rest quasi kein Profil hat.

    Story - Nachtrag


    Bugs - Nachtrag
    Als Gunther mit Brian spricht, um festzustellen ob ihn jemand erkennt, wird in einer Textbox "mir" und "mit" verwechselt. Kleiner Typo halt.
    Kein richtiger Bug, aber ich würde in den Wäldern (insbesondere den mit Spinnen und Schlangen) die Begehbarkeit gewisser Bodendecker prüfen, ist ein bisschen doof wenn man an denen hängenbleibt und dadurch einem Kampf nicht mehr ausweichen kann. Teilweise sieht man auch garnicht mehr, wo man gegen eine Barriere läuft, weil diese Pflanzen so unauffällig sind.

    Und an dieser Stelle gabs einen Softlock:


    Während einer Verfolgungsjagd zu sagen, dass man da nicht hingehen möchte, macht zudem nicht viel Sinn. Man wird ja schließlich verfolgt. Würde die Textbox einfach weglassen oder sowas wie "Jetzt nicht!" bzw. "Falsche Richtung!" hinsetzen.

    Insgesamt
    Es hat Potential. Technik ist toll, Story hat Schnitzer und die Charaktere brauchen dringend mehr Pep. Im Grunde hat keiner von denen eine Geschichte oder Kontrast zu anderen Partymitgliedern, auch Barry könnte noch eine Portion davon gebrauchen. Ansonsten bin ich gespannt, wie die Sache mit dem Cliffhanger weitergeht, schade dass die Demo da schon zuende gewesen ist. Wenn was neues kommt, werde ich auf jeden Fall weiterzocken =)

    Geändert von Davy Jones (10.12.2023 um 15:19 Uhr)

  14. #254
    @Davy Jones:
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ich schätze mal, die Lagerwache + Verstärkung ist nicht zu besiegen? Zumindest hab ich alles versucht.
    Richtig, der Kampf sollte nicht zu schaffen sein.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Haben die lesbaren Steinplatten in den Minitempeln eine versteckte Nachricht? Entziffern konnte ich sie nicht.
    Ja, haben sie. Allerdings ist es nicht notwendig, sie zu entziffern. Momentan dienen die Steintafeln nur dem Worldbuilding. ^^ In der Höhle mit der blauen Flamme steht z.B.: „So manches Feuer lässt sich mit Feuer bekämpfen“. Die Buchstaben orientieren sich am lateinischen Alphabet, sie sind zum Teil nur spiegelverkehrt oder verdreht.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Wie hast du es eigentlich hinbekommen, dass das Game beim Starten immer korrekt angezeigt wird (korrektes Seitenverhältnis & Pixelperfekt)?
    Also ich hab da gar nichts gemacht. Ich denke, die legale Version des RM2k3 kann das von Haus aus. Oder liegt’s am Maniac’s Patch? Ich weiß es nicht. XD

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ich finde aber, dass vom Tranksystem zuwenig Gebrauch gemacht wird und dass das Zutatensammeln zu kurz kommt, da man im Grunde sehr gradlinig der Story folgen muss und keine Nebengebiete hat.
    Finde ich mittlerweile auch. Ich werde versuchen, all das in der Vollversion stärker einzubinden.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Schade, dass es keine weibliche Begleitung gibt. Irgendwie schmurgelt die Männertruppe nur in ihrem eigenen Saft und hat in den Dialogen nicht sonderlich viel Abwechslung bspw. aus einer anderen Perspektive oder mit kleinen Streitereien, etc.
    Die meiste Entwicklung durchgemacht hat tatsächlich Barry, was mir auch gut gefallen hat. Klim dagegen ist ein Stereotyp (Alex II.), während der Rest quasi kein Profil hat.
    Zu Klim habe ich mich ja schon geäußert. Was den Rest der Heldentruppe betrifft, finde ich es etwas schade, dass du beim Spielen solcherlei Empfindungen hattest. Kleinere „Streitereien“ oder unterschiedliche Perspektiven zu einer bestimmten Thematik werden eigentlich eindeutig konkretisiert. Es geht z.B. aus den Dialogen immer wieder hervor, dass Bor Magnus (=„Magierspezi“) nicht leiden kann, weil er ständig am Klugscheißen ist. Magnus geht jedoch auf seine „Seitenhiebe“ nie ein, weil er sich nicht auf dessen Niveau herablassen will (was Bor umso mehr ärgert ^^). Clarin und Magnus hingegen haben unterschiedliche Ansichten, was die geistliche Welt betrifft. Clarin glaubt an die im Spiel thematisierte Religion und hält stur daran fest, während Magnus nur an das für ihn Sicht- und Fassbare glaubt. Spätestens wenn die Heldentruppe die Barriere unter dem Schloss findet, sollte diese Diskrepanz deutlich aus den Dialogen hervorgehen. Klim hingegen versucht stets z.B. durch flapsige Kommentare die Truppe von diesen Meinungsverschiedenheiten abzulenken, weil es ihm ein Anliegen ist, die Harmonie innerhalb der Gruppe zu bewahren. Naja egal, ich werde dennoch versuchen, die Charakterzüge und Ansichten der einzelnen Personen in der Vollversion offensichtlicher zu machen. Oder vielleicht hab ich auch einfach nicht verstanden, was du meinst. ^^

    Oh, und was die weibliche Begleitung betrifft:

    Zu den Story-Schnitzern: Danke vielmals für die Hinweise. Da werde ich mir wohl bis zur Vollversion noch etwas überlegen müssen, damit alles wieder Sinn ergibt. ^^ Und danke auch für die Meldung der Bugs!

    Nochmal vielen herzlichen Dank für deine ausführliche Kritik! So etwas bekommt man heutzutage leider eher selten und eine Kritik wie deine hilft mir sehr dabei, dass Fehler oder Unstimmigkeiten von welcher Art auch immer noch vor dem Release der Vollversion beseitigt werden können.

    LG, der Inselmanager

  15. #255
    Zitat Zitat von Inselmanager
    Zu Klim habe ich mich ja schon geäußert. Was den Rest der Heldentruppe betrifft, finde ich es etwas schade, dass du beim Spielen solcherlei Empfindungen hattest. Kleinere „Streitereien“ oder unterschiedliche Perspektiven zu einer bestimmten Thematik werden eigentlich eindeutig konkretisiert. Es geht z.B. aus den Dialogen immer wieder hervor, dass Bor Magnus (=„Magierspezi“) nicht leiden kann, weil er ständig am Klugscheißen ist. Magnus geht jedoch auf seine „Seitenhiebe“ nie ein, weil er sich nicht auf dessen Niveau herablassen will (was Bor umso mehr ärgert ^^). Clarin und Magnus hingegen haben unterschiedliche Ansichten, was die geistliche Welt betrifft. Clarin glaubt an die im Spiel thematisierte Religion und hält stur daran fest, während Magnus nur an das für ihn Sicht- und Fassbare glaubt. Spätestens wenn die Heldentruppe die Barriere unter dem Schloss findet, sollte diese Diskrepanz deutlich aus den Dialogen hervorgehen. Klim hingegen versucht stets z.B. durch flapsige Kommentare die Truppe von diesen Meinungsverschiedenheiten abzulenken, weil es ihm ein Anliegen ist, die Harmonie innerhalb der Gruppe zu bewahren.
    Was du beschreibst, hört sich schon gut an. Leider sind solche Momente sehr rar im Spiel gesät sind und es gibt viele Gelegenheiten und Dialoge, wo sowas einfach nicht stark genug rauskommt bzw. garnicht erst thematisiert wird. Magnus ist zudem wohl der Charakter, der am wenigsten Screentime in der Demo hat. Hätte ich mehr Zeit mit dem Charakter verbracht und wären bei unterschiedlichen Momenten mehr Gespräche oder Sprüche gekommen, welche die jeweiligen Charaktereigenschaften rausstechen lassen, hätte ich ihn wahrscheinlich anders wahrgenommen.

    Insgesamt würde ich sagen, dass die Party zu schnell wechselt, als dass man die Charaktere stärker in Erinnerung behalten könnte. Evtl. kleinere Sachen zum Erkunden und Entdecken, wo sich Charakterisierung miteinbauen ließe?

    Zitat Zitat von Inselmanager
    Nochmal vielen herzlichen Dank für deine ausführliche Kritik! So etwas bekommt man heutzutage leider eher selten und eine Kritik wie deine hilft mir sehr dabei, dass Fehler oder Unstimmigkeiten von welcher Art auch immer noch vor dem Release der Vollversion beseitigt werden können.
    Immer wieder gerne =)

    Eins nochmal zur Game Balance: Ich merke grade beim Zocken von Wolfenhain, dass RPG Maker Spiele und auch generell RPGs dazu einladen, Heilutensilien zu horten. Wolfenhain hat das ganz gut geregelt, und zwar wurde nach einiger Zeit ein starker (optionaler) Nebenboss vorgestellt, an welchem sich eine Waffentechnik verdienen lässt. Dieser war so hart, dass er zwar auf der einen Seite schaffbar ist, auf der anderen Seite aber meine übervollen Heilvorräte reihenweise geleert hat. Natürlich hatte ich auch reichlich Zeit und Quests, mir starke Heiltränke, Magietränke, etc. zu verdienen, zu brauen und zu finden. Und ich finde, solche Bosse braucht es im Spiel einfach, um die Vorräte des Spielers zu dezimieren und das Game aufregend und frisch zu halten (insbesondere wenn man ein Tranksystem hat, bei dem die Zutaten umsonst sind). Für Gegner eignet sich das Prinzip eher weniger, weil diese nicht zu stark sein dürfen und gleichzeitig in größerer Zahl rumlaufen als ein einzelner Boss, der dich an die Grenzen von dem bringt, was du normalerweise im Spiel gewohnt bist.

  16. #256
    Hey, Leute!
    Ich dachte, ich melde mich auch mal wieder im neuen Jahr mit einem kleinen Update.

    In letzter Zeit konnte ich am Heimatdorf des Protagonisten Klim arbeiten. In der VV wird man etwas mehr über ihn erfahren (u.a. auch wie er zu seinem Umhang gekommen ist ^^).
    Im Zuge dessen lernt man auch seinen Vater Saron kennen. Darf ich vorstellen?




    Und hier ein paar Screens vom Heimatdorf:






    Das Bächlein kann man btw leise plätschern hören, wenn man sich ihm nähert.

    Die Hintergrundmusik zum Dorf habe ich wieder selbst komponiert.
    Wenn ihr wollt, könnt hier gerne mal in den Track reinhören: LINK

    Oh, und Clarins Charset wurde ein bisschen verändert, damit er nicht mehr so leicht mit Deiji verwechselt wird...
    ...äähhh...ich meine...
    ...damit seine Charakterzüge auch optisch etwas hervorgehoben werden.



    Wie die anderen Geistlichen der im Spiel vorkommenden Religion des Vulkanismus, trägt auch er nun das Auge des Gottes Vulkanos auf seiner Kleidung.
    Zudem verdeckt sein Hut nun ein wenig seine Augen und ist etwas spitzer, sodass er der Form eines Vulkans...nunja...
    ...näher kommt.

    Das wär's soweit. ^^

    LG, euer Inselmanager

  17. #257
    Screens sind wieder immer toll und der Soundtrack macht auch was her. Fängt die Stimmung eines gemütlichen Dorfes gut ein.

    Bis zur 8. Sekunde hatte ich eine andere Melodie im Kopf (Kakariko Village), klingt dann aber doch eigen.

  18. #258
    Aaaach, das sieht alles einfach schön aus. Die Screenshots, das Faceset vom Vater, Clarins Charset, alte Schule auf höchstem Niveau. Ich mag deinen komponierten Track auch sehr, außerordentlich harmonisch, zu keinem Zeitpunkt zu aufdringlich.
    Ich mag Clarins altes Charset persönlich mehr, weil man sein Gesicht sah und ich den Spitzhut gewöhnungsbedürftig finde, aber beide sind schmucke Jungs.

    Meine Ungeduld auf dieses Vorzeigeprojekt noch längerfristig zu zügeln wird eine hehre Herausforderung, aber solche Updates geben Kraft.

    - Y

  19. #259
    Zitat Zitat von Inselmanager Beitrag anzeigen
    Das Bächlein kann man btw leise plätschern hören, wenn man sich ihm nähert.
    LG, euer Inselmanager
    Eine exzellente Designentscheidung!
    Aus eigener Erfahrung habe ich auch schon festgestellt, wie krass Soundeffekte eine komplette Szene oder Karte aufwerden können.

    Ansonsten schließe ich mich Yoraiko an, top gepixelt und ich liebe den Apfelbaum mit seinen eyecatchenden Früchten!

  20. #260
    Schöne Bilder. Mir gefällt das Mapping und das Chip Set. Freu mich auf mehr.

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