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Thema: DynRPG - Der Pluginwunschthread

  1. #61
    ACos ( ( AY-BY ) / ( BX - AX ) ² + ( BY - AY ) ² ) sollte das gewünschte Ergebnis bringen.
    Das heisst, falls du die Rechnung denn mit irgendwas durchführen lassen kannst.

    Und wenn AX > BX sein sollte:
    Vor dem ACos eine Subtraktion mit 360°(deg) als Minuend einfügen.

    Ich weiss nur nicht, ob man in RPG2003 mit irgendwas den Winkel setzen kann.
    Der wäre das, was dann dabei am Ende rauskommt.

  2. #62
    Manche kennen das leidige Thema schon... aber kannst du (Cherry) den Maker irgendwie so "tunen", dass mehrere (50+) parallele Prozesse pro Map zeitgleich ohne Performanceschwächen ablaufen können? Ich weiß, es ist ein ungewöhnlicher Wunsch und wenige werden so etwas tatsächlich brauchen O.o ich hingegen wäre dir sehr dankbar... wenn das denn gehen sollte...

  3. #63
    Schlag dir das lieber aus dem Kopf und packe das Problem bei der Wurzel an: deinem Code.

  4. #64
    Ich glaub, es kommt nicht darauf an, wie viele CE es sind, sondern was die kleinen süßen so treiben.
    Ich habe festgestellt, dass Soundeffekte Probleme bereiten, aber am schlimmsten ist alles, was mit Pictures zu tun hat. Irgendwelche Berechnungen wie Koordinatun und so ist nicht wild, du kannst gern mal bei Assembling the Void auf die Maps gucken und in die Common Events wie viele CEs ich da am laufen habe.

  5. #65
    Dein Assembling the Void laggt bei mir komischerweise auch. Also ähnlich wie mein Spiel. kA ob das am Code liegt oder an meinem Rechner O.o letzterer ist aber gar nicht mal so mies. Wär halt cool, wenn Spiele, die viel Rechenleistung benötigen, auch auf "schwächeren" Rechnern problemlos und ruckelfrei laufen würden.

  6. #66
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Dein Assembling the Void laggt bei mir komischerweise auch. Also ähnlich wie mein Spiel. kA ob das am Code liegt oder an meinem Rechner O.o letzterer ist aber gar nicht mal so mies. Wär halt cool, wenn Spiele, die viel Rechenleistung benötigen, auch auf "schwächeren" Rechnern problemlos und ruckelfrei laufen würden.
    Und da erhoffst du dir eine wunderfunktion? O.o Schlag dir das endlich aus dem Kopf und mach dir lieber Gedanken über dein Code Design...

  7. #67
    Zitat Zitat von Itaju
    Ich habe festgestellt, dass Soundeffekte Probleme bereiten
    Wus? Davon hab ich ja noch nie was gehört. Ich kann mir das höchstens im PP und ohne wait vorstellen, aber sonst...

  8. #68
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Wus? Davon hab ich ja noch nie was gehört. Ich kann mir das höchstens im PP und ohne wait vorstellen, aber sonst...
    Ich hab davon gehört. Weiß aber auch nicht mehr als du. Interessant zu wissen wäre was da genau Probleme verursacht (bei den Sounds) und wie man diese lösen kann.

    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Und da erhoffst du dir eine wunderfunktion? O.o Schlag dir das endlich aus dem Kopf und mach dir lieber Gedanken über dein Code Design...
    Ich frag mich wie du darauf kommst dass es unbedingt und zu 100% an den Codes liegen muss. Außerdem hat DynRPG schon einiges erbracht, was man subjektiv als "Wunderfunktion" für einzelne oder mehrere Entwickler sehen könnte. Daher frag ich mich wieso es für meinen Vorschlag nicht auch so eine Lösung geben können sollte. -.-

    Geändert von TwoFace (15.10.2012 um 19:29 Uhr)

  9. #69

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Ich frag mich wie du darauf kommst dass es unbedingt und zu 100% an den Codes liegen muss. Außerdem hat DynRPG schon einiges erbracht, was man subjektiv als "Wunderfunktion" für einzelne oder mehrere Entwickler sehen könnte. Daher frag ich mich wieso es für meinen Vorschlag nicht auch so eine Lösung geben können sollte. -.-
    Poste den verdammten Code!

    Kommentar von Edith: Sorry Penne, aber es könnte alles so einfach sein wenn du einfach nur... T_T!"

  10. #70
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Poste den verdammten Code!
    Das passt weder in diesen Thread noch in den anderen Thread, in dem du mir das geschrieben hast
    Die Codes sind in Ordnung - das Spiel läuft auf "besseren" Rechnern ruckelfrei. Alles gut. Nur laggt es eben auf "schwächeren" Rechnern.
    Und ich will dass das Spiel für jedermann spielbar ist. Und zwar ohne ein unangenehmes, spielstörendes Laggen.

    Oh, Leute
    Das nervt mich hier manchmal echt... warum muss man solche Dinge immer tot diskutieren...
    Kann nicht irgendjemand, der davon 'ne Ahnung hat mir einfach sagen, ob so ein Performance-Upgrade möglich wäre?
    Mehr will ich doch garnicht wissen...

  11. #71
    Zitat Zitat
    ob so ein Performance-Upgrade möglich wäre?
    Ich hab dir bereits klar und deutlich sehr früh in einem anderen Thread drauf geantwortet:
    Anderer Spiellauncher, von denen es keine gibt.

    Und die RPG_RT umzuprogrammieren, damit sie schneller arbeitet, soviel ASM verquirlt
    doch niemand bei Verstand. òo ~ Dyn sieht mir auch nicht unbedingt danach aus, als dass
    es dem Ding einfach alle Funktionen wegnehmen könnte, um sie durch bessere zu ersetzen.

    Zitat Zitat
    Die Codes sind in Ordnung - das Spiel läuft auf "besseren" Rechnern ruckelfrei. Alles gut. Nur laggt es eben auf "schwächeren" Rechnern.
    Also du passt entweder deinen "Arbeits"-PC an oder du schraubst deinen technischen
    Anspruch nach unten. ~ Oder du musst damit leben dass es bei dir selbst ruckelt.

  12. #72
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Außerdem hat DynRPG schon einiges erbracht, was man subjektiv als "Wunderfunktion" für einzelne oder mehrere Entwickler sehen könnte. Daher frag ich mich wieso es für meinen Vorschlag nicht auch so eine Lösung geben können sollte.
    In erster Linie, weil dein Wunsch einen ganz anderen Charakter hat, als beispielsweise mit den vorhandenen, internen RPG Maker-Funktionen, oder externen Third Party-Bibliotheken eine neue, nicht vorhandene Funktion hinzuzufügen. Dein Wunsch erfordert es, die internen RPG Maker-Funktionen, genauer den Event Code-Interpreter zu ändern, und das liegt nicht im Rahmen von DynRPG.

    Rein theoretisch könnte man die Ausführung des Event Codes beschleunigen, indem man den Event Code zur Laufzeit in Maschinenbefehle übersetzt, aber das wäre ein enormer Aufwand, der sowohl Kompetenz in JIT-Kompilierung, als auch in der inneren Struktur der RPG_RT.exe erfordern würde.

    Deswegen ist es empfehlenswert, dass du versuchst den Flaschenhals in deinem Code zu suchen und zu beseitigen, auch wenn es bedeutet, dass du Features wegstreichen musst.

    Itaju hat übrigens einen wichtigen Punkt erwähnt: Es kommt nicht unbedingt auf die Anzahl und den Umfang der parallelen Prozesse, sondern in der Regel darauf, was und wie abgearbeitet wird. Der Flaschenhals kann genauso in den grafischen Operationen, in den Soundoperationen und in den implementieren Algorithmen liegen. Demzufolge wäre es nicht einmal Gewissheit, dass dein Code auch tatsächlich schneller ausgeführt wird, sollte es überhaupt möglich sein, die Interpretierung des Event Codes zu beschleunigen.

    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Die Codes sind in Ordnung - das Spiel läuft auf "besseren" Rechnern ruckelfrei.
    Das ist kein Anzeichen dafür, dass du deinen Code nicht ändern kannst, damit er auch auf deinem "schlechteren" Rechner den Spielfluss nicht stört.

    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Und ich will dass das Spiel für jedermann spielbar ist. Und zwar ohne ein unangenehmes, spielstörendes Laggen.
    Dieser Wunsch ist grundsätzlich utopisch, und zwar völlig unabhängig davon, ob der Event Code-Interpreter des RPG Makers beschleunigt werden kann, oder ob du den Flaschenhals in deinem Code finden und beseitigen kannst. Das solltest du verstehen.

    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Kann nicht irgendjemand, der davon 'ne Ahnung hat [...]
    Das ist ziemlich respektlos und ignorant. Zumindest anti-freak, der bereits ein Plugin für DynRPG geschrieben hat (und damit etwas Ahnung haben sollte, was bei DynRPG im Rahmen der Möglichkeiten liegt und was nicht) und an einer eigenen Engine arbeitet, solltest du Sachverstand zugestehen.

  13. #73
    Okay, alles klar. Danke für die ausführliche Antwort. Dann muss es wohl irgendwie anders gehen

    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Das ist ziemlich respektlos und ignorant. Zumindest anti-freak, der bereits ein Plugin für DynRPG geschrieben hat (und damit etwas Ahnung haben sollte, was bei DynRPG im Rahmen der Möglichkeiten liegt und was nicht) und an einer eigenen Engine arbeitet, solltest du Sachverstand zugestehen.
    Wusste ich nicht und entschuldige mich an dieser Stelle dafür.

  14. #74
    Nimm dir doch den Rat von Sabaku zu Herzen und veröffentliche deinen Code. Vier Augen sehen mehr als zwei. Ich werde dir wahrscheinlich nicht helfen können, da ich schon lange nichts mit dem RPG Maker gemacht habe und damit das Gefühl dafür, was optimal ist und was nicht, nicht mehr habe, aber vielleicht andere.

  15. #75
    Ja, wird wohl das beste sein... bisher hab ich mich erfolgreich davor gedrückt, weil's endslange Codes sind und nich gerade wenig. Da bin ich erstmal 'n paar Stunden am Screenshotten

  16. #76
    Zitat Zitat
    Da bin ich erstmal 'n paar Stunden am Screenshotten
    EasyEventExporter bitte, sonst sieht da niemand durch.

  17. #77
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Ich frag mich wie du darauf kommst dass es unbedingt und zu 100% an den Codes liegen muss. Außerdem hat DynRPG schon einiges erbracht, was man subjektiv als "Wunderfunktion" für einzelne oder mehrere Entwickler sehen könnte. Daher frag ich mich wieso es für meinen Vorschlag nicht auch so eine Lösung geben können sollte. -.-
    weil es eben meistens so ist. es ist im allgemeinen schon fahrlässig zu viele pps laufen zu lassen. ein schönes call event wäre besser. es läuft so oder so nicht "gleichzeitig" weil der maker meines wissens kein multithreading unterstütz (mehrere unterprozesse, die er auf mehrere rechner kerne verteilen kann). ich habe damals auch ein super duper aks machen wollen, nur da stößt man auf dem maker schnell an grenzen, wenn man es nicht ordentlich macht. die hab ich damals ziemlich oft ausgetestet (vor der zeit des dynrpg, damals hatte ich meinen heiß geliebten destiny ). was man sagen muss, an sich lernt man im maker sehr sehr schlecht was über code designe und programmierung (ja, ich bezeichne event code als programmierung. ob ich jetzt was schreibe, oder point&click mache, letztendlich habe ich grundlegende dinge die ich beim programmieren nutze). wenn ich jetzt, nachdem ich meine 6 jährchen in c++ und diversen anderen sprachen verbracht habe, wie anfangen würde zu makern, würde ich VIELES im maker anders strukturieren, wenn ich denn wieder mit event code hantieren würde. und es wäre vermutlich auch besser. eine sache wäre einfach, die ganzen events auf der map nicht als pp laufen zu lassen, was mit sich bringen würde, das ich gleichzeitig auch wirklich copy paste events hätte
    das ist einfach der grund, warum ich denke, das der code dein problem ist. sollte er es nicht sein, wirst du auch wenig daran ändern können, außer ihn trotzdem zu ändern. :P

    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Das ist ziemlich respektlos und ignorant. Zumindest anti-freak, der bereits ein Plugin für DynRPG geschrieben hat (und damit etwas Ahnung haben sollte, was bei DynRPG im Rahmen der Möglichkeiten liegt und was nicht) und an einer eigenen Engine arbeitet, solltest du Sachverstand zugestehen.
    hihi, danke für die blumen, aber in sachen dynrgp ist mit kazesui ,oder wie der typ mit den ganzen plugins heißt, um einiges vorraus, hab nur ein bisschen rein geschnuppert^^

    Geändert von DNKpp (16.10.2012 um 09:24 Uhr)

  18. #78
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Ja, wird wohl das beste sein... bisher hab ich mich erfolgreich davor gedrückt, weil's endslange Codes sind und nich gerade wenig. Da bin ich erstmal 'n paar Stunden am Screenshotten
    Hast du nicht irgendwen mit technischem Sachverstand, dem du soweit traust, dass du ihm das Projekt einfach schicken könntest? Bei Fehlern in Scripten kann man noch irgendwie draufgucken und hoffen eben den Fehler zu finden, aber Timing im asynchronen Zusammenspiel über Textausschnitte debuggen ist imo so unfug, ich würde meine Zeit nicht dran verschwenden. Es sind keine Einzelsachen "mach mal hier das anders", die das Wunder bringen, genau so wenig wie dir ein Wunderpatch deine Sorgen abnimmt.

  19. #79
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    EasyEventExporter bitte, sonst sieht da niemand durch.
    Ouh okay, Danke

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hast du nicht irgendwen mit technischem Sachverstand, dem du soweit traust, dass du ihm das Projekt einfach schicken könntest? Bei Fehlern in Scripten kann man noch irgendwie draufgucken und hoffen eben den Fehler zu finden, aber Timing im asynchronen Zusammenspiel über Textausschnitte debuggen ist imo so unfug, ich würde meine Zeit nicht dran verschwenden. Es sind keine Einzelsachen "mach mal hier das anders", die das Wunder bringen, genau so wenig wie dir ein Wunderpatch deine Sorgen abnimmt.
    Joa, hast auch wieder recht damit...
    Keine Ahnung, wenn sich ein Technik-Freak finden lässt, der Lust hat da mal drüberzuschauen, dann würd ich demjenigen das Projekt sicher mal zukommen lassen...

  20. #80
    Penetranz hat mich auf eine Plugin-Idee gebracht.

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