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Schwertmeister
Also die Schwerter waren kleine Areale, wo sich dann mehrere Monster befanden, die man wiederum rundenbasiert erledigen musste.
Das ganze sollte dann Schlüssel enthalten, die man für den Ausgang braucht, um das Areal abzuschließen, sowie Hindernisse, die man erst später überwinden konnte (Spinnweben zum Beispiel, hab da etwas von Dark Cloud 2 abgeguckt). Alles in allem sollte das aber alles zufällig verteilt sein (Kisten, Monster, Schlüssel, usw.), sowieso sollte das größte Element in dem Spiel der Zufall sein, ähnlich wie in Räbbits-Spiel.
Es gab 6 verschiedene Gegenden mit solchen Gittern, wie eben die Kanalisation. Dann ein, zwei Läden, eine Arena, wo man hin und wieder KO- Turniere machen konnte, ein eigenes Häuschen, das man sich einrichten konnte mit Gegenständen, die man in den Arealen findet.
Die Zauber waren, wie in meinem eigentlichen Projekt jetzt auch, Item-gebunden, also in etwa Schriftrollen, die man nur einmal benutzen konnte. Sowas Ähnliches hatte ich auch für die Waffen vor ("Eisenschwert" kann 10x benutzt werden und ist dann unbrauchbar z.B.)
Monster UND Heldengrafiken hatte ich alle von dieser Seite bezogen.
Diese Gitter sollten dann halt noch etwas abwechslungsreicher gestaltet werden, in dem Beispiel führt das Goldsymbol zu einer Map, wo der Spieler 30 Sekunden Zeit hat, sich soviel Gold zu raffen, wie er kriegen kann. Das Uhrsymbol führt zu Rätseln und so weiter.
Die Story war bewußt schlicht gehalten, Junge will ein Abenteurer werden und durchstreift Dungeons blabla. Ich wollte da auch nicht so ernst rangehen sondern dem Protagonisten so eine gewisse Selbstironie verpassen, wie man sie vielleicht aus Recettear kennt (WENN man das kennt). Ich finde, eine gute Geschichte zu erzählen ist in so einem Spiel eher nebensächlich. Dark Cloud 2, mein großes Vorbild, hatte auch eine grottenschlechte Story, wenn man das so überhaupt nennen kann.
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