Ergebnis 1 bis 20 von 75

Thema: Mini-Contest Nr. 2 (Höhle mappen) - Auswertung

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #31
    Hähä. Ich bin gerade auf Krawall gebürstet und nehme mal den werten Cornix als Juror auf's Korn: Zur Info, ich habe früher auch mal solche Juroren-Geschichten gemacht und war dabei meistens anderer Meinung, als die anderen Flitzpiepen mit mitjuriert haben. Irgendwann war ich dann mal dermaßen anderer Meinung, dass es irgendwann nur ein großes Rumgezicke zwischen Daen und mir gab, und dich danach beschlossen habe, meine Zeit lieber in andere Dinge zu investieren. Ich bilde mir außerdem ein, von gutem Mapping mehr zu verstehen als der Großteil der anderen Forenteilnehmer, weshalb ich ich Verbesserungsvorschläge seit einer Dekade geflissentlich ignoriere - mit einem Wort: Ich bin ein einegbildeter Fatzke (okay, das waren fünf Wörter).
    Zuerst mal zum Positiven:
    Zitat Zitat
    Ich glaube ich würde eine 7 oder eine 8 geben.
    Ich glaube, ich hätte etwa das Gleiche vergeben (eher 7), weil es nach rechts doch ziemlich hingerotzt ist.
    Zitat Zitat
    . Die Hänge könnte man zwar abwechslungsreicher gestalten, aber im Großen und Ganzen kann man es annehmen.
    Pardon?! Normalerweise kann man einen ordentlichen Dungeon (alias Höhle) mit exakt 9 Tiles durchmappen. Wenn der Aufbau und das Tiling stimmen. Auf dem Screen kommen 21 Tiles allein für die "Wände" zusammen. Noch mehr ist albern, außer man baut sich im XP ein ellenlanges Tileset mit ganz vielen kleinen Varianten zusammen. Was irgendwie bescheuert ist, weil die Qualität des RPG Makers ja gerade darin liegt, dass man mit Tilesets (oder Chipsets) arbeitet, bei denen man sich recht zügig "durchmappen" kann.
    Zitat Zitat
    Die Bodentextur ist eher langweilig gehalten, insgesamt gibt es 3 verschiedene Bodentexturen und diese sind jeweils in zusammenhängenden Flächen gelegt. Da könnte man sicher noch etwas Variation hineinbringen.
    Erstmal ist das falsch: Die Geröll-Textur geht in die "Steinpflaster-Textur" über. Darüber hinaus sind bei Texturen natürlich auch die Abschattungen wichtig - im gezeigten Screen hast du zwei verschiedene Abschattungen der Geröll-Struktur. Dass es keinen Übergang zwischen Schnee un Geröll gibt, liegt daran, dass ich bewusst eine Unterscheidung zwischen oberer und unterer Ebene gemacht habe - es gibt zwar keinen logischen Grund, warum oben Schnee liegt und unten nicht, aber der Spieler wird nicht darauf achten. Er registriert (behaupte ich mal) jedoch unterbewusst, dass die Schnee-Ebene von ihm nicht betreten werden kann. (Ich gebe jedoch zu, dass es tatsächlich einen Übergang zwischen Schnee und Geröll gibt, der ist jedoch auf dem Screenshot nicht zu sehen - allerdings gibt es dort auch keine höherliegende Schnee-Ebene.
    Grundsätzlich arbeite ich am liebsten nur mit einer einzigen Bodentextur, wenn es geht. Zu viele Texturen bringen Unruhe ins Spiel.
    Zitat Zitat
    Dekorationsgegenstände sind dezent plaziert, eher mager in der Anzahl und Art, besonders auf der rechten Seite würde ich gerne noch mehr sehen.
    Wie bereits angesprochen, fehlt es hier an der rechten Seite - aber warum zum Donner müssen Maps mit "Dekorationsgegenständen" zugepflastert sein?! Eine gute Map zeichnet sich m.E. vor allem durch Struktur aus, im besten Fall durch einen entweder dramaturgischen, oder ästhetischen Aufbau aus. Zu viel Dekorationsgedöns lenkt den Spieler dann eher von seinem eigentlichen Ziel ab ("Kann ich die eigentlich unerreichbare Deko-Statue doch irgendwie im Schritt kitzeln?").
    Zitat Zitat
    Lichteffekt ist vorhanden an den beiden Fackeln, ich hoffe zumindest, dass ich es korrekt als Fackeln interpretiere. Leider kein Schatten in den periphären Teilen der Höhle.
    WURST - Ausrufezeichen! Es wird natürlich noch noch einen Schatten-Layer geben, aber das auch nur, weil ich persönlich in dieser Hinicht völlig bekloppt bin. Wie kann man als Juror fordern, da noch Schatten einzubauen? Wobei zum Thema Schatten auch noch angemerkt werden muss, dass diese ein zweischneidiges Schwert sind - der übliche Overlay-Schatten legt sich nämlich auch über die Charaktere, wenn es total unlogisch ist. Ich finde es daher in den meisten Fällen sinnvoll, auf Schatten zu verzichten.

    Warum ich das alles schreibe? Weil du in deiner Bewertung einen Großteil der Standard-Kriterien verwendest, die schon seit langer Zeit kursieren, aber bezüglich des Spielerlebnisses völlig unwichtig sind. Die beste Map, die ich jemals gemacht habe, ist m.E. die Alien Dungeon Map in UiD. Einfach weil sie einen dramaturgischen Aufbau hat, der sich nicht in der Anzahl der verwendeten Kacheln messen lässt. Würde ich deine Bewertung einfach so stehen lassen, besteht die Gefahr, dass einzelne User deine Meinung bezüglich "guten" Mappings ernst nehmen und ihre Spiele danach ausrichten, eine Tendenz, die in meinen Augen dazu führt, dass sich die Arbeitszeit an neuen Spielen immer weiter verlängert.

    @Deamonic: London Gothic ist immer noch auf Eis. Es gab zwar, ein Jahr nachdem es abgebrochen wurde, nochmal den Gedanken, es wieder aufleben zu lassen, aber ich musste aufgrund meiner damaligen gesundheitlichen Verfassung davon ausegehen, dass das Spiel niemals abgeschlossen werden kann.
    Momentan bin ich kurzfristig in der Lage, recht viel Zeit in den RPG Maker zu investieren (Elternzeit), aber die Zeit ist zu kurz, um eine Projekt wie London Gothic stemmen zu können. Daher wird der UiD-Reboot ein kommerzielles Projekt, das, wenn ein vertretbares Maß an Einnahmen vorhanden ist, London Gothic finanziert. Ich wurde in dem Zusammenhang auch auf die aktuelle Kickstarter-Bewegung hingewiesen, kann aber so etwas nicht machen, weil ich aufgrund meiner gesundheitlichen Situation nicht versprechen kann, das Projekt fertig stellen zu können.

    Geändert von Grandy (27.06.2012 um 02:42 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •