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Ergebnis 61 bis 75 von 75

Thema: Mini-Contest Nr. 2 (Höhle mappen) - Auswertung

  1. #61
    So und jetzt hätte ich gern noch eventuelle Bewertungen von der Jury zu Grandy´s Screen
    Auf den ersten Plätzen hätte ich den Screen allerdings nicht gesehen^^

  2. #62
    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Ansich gefällt mir der Screen, aber links die Schienen sind iwie seltsam: Entweder sie machen eine Kurve, dann sind die einzelnen Schienenbretter meiner Meinung nach falsch (müssten in die andere Richtung gedreht sein und nicht so zusammengestaut am Anfang), oder man kam gerade aus einen Looping raus, wobei nicht der Anschein erweckt wird, als ob sich die Höhe der Schienen iwie verändert hat.
    Weder Looping noch Kurve. Abhang sollte man meinen. Ist alles schon richtig so, wie es ist. (Denke ich zumindest.)

    @Grandy:
    Sollte so das neue UiD aussehen:

  3. #63
    @J.R.: Yepp, das sind die Zwergenminen - die Bereiche direkt links und rechts vom Eingang gehören zu den Orten des Spiels, die katastrophal umgesetzt sind, dass sie komplett ersetzt werden.

    @Lares Yamoir: Man kommt zwar nicht aus einem Looping raus, aber aus einer 45% Schanze. Die Schienen sind gemäß der Regeln umgesetzt, die z.B. bei schrägen Hausdächern angewandt werden. Im Spiel ist das ziemlich eindeutig, weil man den Hang auch hoch- und runterlaufen kann, wobei sich der Charakter entsprechend nach schräg oben oder unten bewegt.

    @Edward.Newgate: Nenene, wie gesagt, die Map ist noch unfertig - das wird noch besser. und Spiel des Jahres 2014 wird hoffentlich London Gothic.

    Geändert von Grandy (26.06.2012 um 13:09 Uhr)

  4. #64
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    @Edward.Newgate: Nenene, wie gesagt, die Map ist noch unfertig - das wird noch besser. und Spiel des Jahres 2014 wird hoffentlich London Gothic.
    Ich hatte mich mit meiner Aussage auch eher auf das bevorstehende Gameplay bezogen. Unglücklich formuliert, ich weiß. Ich weiß ja, was man Mappingmäßig von dir erwarten dürfte.

  5. #65
    Sieht wirklich super aus!

  6. #66
    Zitat Zitat von Tüp Beitrag anzeigen
    So und jetzt hätte ich gern noch eventuelle Bewertungen von der Jury zu Grandy´s Screen
    Auf den ersten Plätzen hätte ich den Screen allerdings nicht gesehen^^
    Von der Form her würde ich sagen geht es als Höhle eindeutig durch. Die Hänge könnte man zwar abwechslungsreicher gestalten, aber im Großen und Ganzen kann man es annehmen.
    Die Bodentextur ist eher langweilig gehalten, insgesamt gibt es 3 verschiedene Bodentexturen und diese sind jeweils in zusammenhängenden Flächen gelegt. Da könnte man sicher noch etwas Variation hineinbringen.
    Dekorationsgegenstände sind dezent plaziert, eher mager in der Anzahl und Art, besonders auf der rechten Seite würde ich gerne noch mehr sehen.
    Lichteffekt ist vorhanden an den beiden Fackeln, ich hoffe zumindest, dass ich es korrekt als Fackeln interpretiere. Leider kein Schatten in den periphären Teilen der Höhle.
    Dafür aber ein großartig inszeniertes Highlight mit dem Sprung.
    Mir gefällt auch besonders gut das Zusammenspiel der Farben, der Blaustich spielt in allen Elementen angenehm mit.

    Ich glaube ich würde eine 7 oder eine 8 geben.

  7. #67
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    ... und Spiel des Jahres 2014 wird hoffentlich London Gothic.
    An London Gothic wird noch gearbeitet? War das nicht gecanelt oder lag das nur auf Eis?

  8. #68
    Zitat Zitat von Tüp Beitrag anzeigen
    So und jetzt hätte ich gern noch eventuelle Bewertungen von der Jury zu Grandy´s Screen
    Auf den ersten Plätzen hätte ich den Screen allerdings nicht gesehen^^
    Mh ... eig ganz hübscher Screen, doch wirkliches Höhlenfeeling will bei mir nicht auftauchen.
    Das liegt wohl daran, daß die Map (so wirkt es auf mich) sowohl draußen als auch drinnen ist.
    Den Stil der neueren Maker mag ich ja eh nicht, aber mh ... Die Idee an sich ist gut und ebenso
    umgesetzt. Zwischen Sechs und Sieben mit Tendenz zu Ersterem.
    In meinen Augen toppen dich viele der Screens, wobei die meisten eh reine Contestscreens
    waren und so noch etwas mehr aus den Vollen schöpfen können.

    Hand auf's Herz
    Vulpes

  9. #69
    Hähä. Ich bin gerade auf Krawall gebürstet und nehme mal den werten Cornix als Juror auf's Korn: Zur Info, ich habe früher auch mal solche Juroren-Geschichten gemacht und war dabei meistens anderer Meinung, als die anderen Flitzpiepen mit mitjuriert haben. Irgendwann war ich dann mal dermaßen anderer Meinung, dass es irgendwann nur ein großes Rumgezicke zwischen Daen und mir gab, und dich danach beschlossen habe, meine Zeit lieber in andere Dinge zu investieren. Ich bilde mir außerdem ein, von gutem Mapping mehr zu verstehen als der Großteil der anderen Forenteilnehmer, weshalb ich ich Verbesserungsvorschläge seit einer Dekade geflissentlich ignoriere - mit einem Wort: Ich bin ein einegbildeter Fatzke (okay, das waren fünf Wörter).
    Zuerst mal zum Positiven:
    Zitat Zitat
    Ich glaube ich würde eine 7 oder eine 8 geben.
    Ich glaube, ich hätte etwa das Gleiche vergeben (eher 7), weil es nach rechts doch ziemlich hingerotzt ist.
    Zitat Zitat
    . Die Hänge könnte man zwar abwechslungsreicher gestalten, aber im Großen und Ganzen kann man es annehmen.
    Pardon?! Normalerweise kann man einen ordentlichen Dungeon (alias Höhle) mit exakt 9 Tiles durchmappen. Wenn der Aufbau und das Tiling stimmen. Auf dem Screen kommen 21 Tiles allein für die "Wände" zusammen. Noch mehr ist albern, außer man baut sich im XP ein ellenlanges Tileset mit ganz vielen kleinen Varianten zusammen. Was irgendwie bescheuert ist, weil die Qualität des RPG Makers ja gerade darin liegt, dass man mit Tilesets (oder Chipsets) arbeitet, bei denen man sich recht zügig "durchmappen" kann.
    Zitat Zitat
    Die Bodentextur ist eher langweilig gehalten, insgesamt gibt es 3 verschiedene Bodentexturen und diese sind jeweils in zusammenhängenden Flächen gelegt. Da könnte man sicher noch etwas Variation hineinbringen.
    Erstmal ist das falsch: Die Geröll-Textur geht in die "Steinpflaster-Textur" über. Darüber hinaus sind bei Texturen natürlich auch die Abschattungen wichtig - im gezeigten Screen hast du zwei verschiedene Abschattungen der Geröll-Struktur. Dass es keinen Übergang zwischen Schnee un Geröll gibt, liegt daran, dass ich bewusst eine Unterscheidung zwischen oberer und unterer Ebene gemacht habe - es gibt zwar keinen logischen Grund, warum oben Schnee liegt und unten nicht, aber der Spieler wird nicht darauf achten. Er registriert (behaupte ich mal) jedoch unterbewusst, dass die Schnee-Ebene von ihm nicht betreten werden kann. (Ich gebe jedoch zu, dass es tatsächlich einen Übergang zwischen Schnee und Geröll gibt, der ist jedoch auf dem Screenshot nicht zu sehen - allerdings gibt es dort auch keine höherliegende Schnee-Ebene.
    Grundsätzlich arbeite ich am liebsten nur mit einer einzigen Bodentextur, wenn es geht. Zu viele Texturen bringen Unruhe ins Spiel.
    Zitat Zitat
    Dekorationsgegenstände sind dezent plaziert, eher mager in der Anzahl und Art, besonders auf der rechten Seite würde ich gerne noch mehr sehen.
    Wie bereits angesprochen, fehlt es hier an der rechten Seite - aber warum zum Donner müssen Maps mit "Dekorationsgegenständen" zugepflastert sein?! Eine gute Map zeichnet sich m.E. vor allem durch Struktur aus, im besten Fall durch einen entweder dramaturgischen, oder ästhetischen Aufbau aus. Zu viel Dekorationsgedöns lenkt den Spieler dann eher von seinem eigentlichen Ziel ab ("Kann ich die eigentlich unerreichbare Deko-Statue doch irgendwie im Schritt kitzeln?").
    Zitat Zitat
    Lichteffekt ist vorhanden an den beiden Fackeln, ich hoffe zumindest, dass ich es korrekt als Fackeln interpretiere. Leider kein Schatten in den periphären Teilen der Höhle.
    WURST - Ausrufezeichen! Es wird natürlich noch noch einen Schatten-Layer geben, aber das auch nur, weil ich persönlich in dieser Hinicht völlig bekloppt bin. Wie kann man als Juror fordern, da noch Schatten einzubauen? Wobei zum Thema Schatten auch noch angemerkt werden muss, dass diese ein zweischneidiges Schwert sind - der übliche Overlay-Schatten legt sich nämlich auch über die Charaktere, wenn es total unlogisch ist. Ich finde es daher in den meisten Fällen sinnvoll, auf Schatten zu verzichten.

    Warum ich das alles schreibe? Weil du in deiner Bewertung einen Großteil der Standard-Kriterien verwendest, die schon seit langer Zeit kursieren, aber bezüglich des Spielerlebnisses völlig unwichtig sind. Die beste Map, die ich jemals gemacht habe, ist m.E. die Alien Dungeon Map in UiD. Einfach weil sie einen dramaturgischen Aufbau hat, der sich nicht in der Anzahl der verwendeten Kacheln messen lässt. Würde ich deine Bewertung einfach so stehen lassen, besteht die Gefahr, dass einzelne User deine Meinung bezüglich "guten" Mappings ernst nehmen und ihre Spiele danach ausrichten, eine Tendenz, die in meinen Augen dazu führt, dass sich die Arbeitszeit an neuen Spielen immer weiter verlängert.

    @Deamonic: London Gothic ist immer noch auf Eis. Es gab zwar, ein Jahr nachdem es abgebrochen wurde, nochmal den Gedanken, es wieder aufleben zu lassen, aber ich musste aufgrund meiner damaligen gesundheitlichen Verfassung davon ausegehen, dass das Spiel niemals abgeschlossen werden kann.
    Momentan bin ich kurzfristig in der Lage, recht viel Zeit in den RPG Maker zu investieren (Elternzeit), aber die Zeit ist zu kurz, um eine Projekt wie London Gothic stemmen zu können. Daher wird der UiD-Reboot ein kommerzielles Projekt, das, wenn ein vertretbares Maß an Einnahmen vorhanden ist, London Gothic finanziert. Ich wurde in dem Zusammenhang auch auf die aktuelle Kickstarter-Bewegung hingewiesen, kann aber so etwas nicht machen, weil ich aufgrund meiner gesundheitlichen Situation nicht versprechen kann, das Projekt fertig stellen zu können.

    Geändert von Grandy (27.06.2012 um 01:42 Uhr)

  10. #70
    Ich weis nicht recht ob das hier der beste Thread ist darüber zu diskutieren, aber solange sich niemand beschwert will ich der Einfachheit halber das ganze hier fortführen.

    Zitat Zitat
    Weil du in deiner Bewertung einen Großteil der Standard-Kriterien verwendest, die schon seit langer Zeit kursieren, aber bezüglich des Spielerlebnisses völlig unwichtig sind.
    Zuallererst muss gesagt sein. Hier geht es nicht um Spielbarkeit oder irgendeinen Spieler. Die Spielbarkeit der Map wurde niemals gefordert und muss daher auch nicht berücksichtigt werden. Es geht nur um das Aussehen. Willst du eine Spielbare Karte für dein neustes Projekt vorstellen, geh in den Screenthread, hier soll Ästhetik bewertet werden und nichts anderes.

    Zitat Zitat
    Pardon?! Normalerweise kann man einen ordentlichen Dungeon (alias Höhle) mit exakt 9 Tiles durchmappen. Wenn der Aufbau und das Tiling stimmen. Auf dem Screen kommen 21 Tiles allein für die "Wände" zusammen. Noch mehr ist albern, außer man baut sich im XP ein ellenlanges Tileset mit ganz vielen kleinen Varianten zusammen. Was irgendwie bescheuert ist, weil die Qualität des RPG Makers ja gerade darin liegt, dass man mit Tilesets (oder Chipsets) arbeitet, bei denen man sich recht zügig "durchmappen" kann.
    Was haben diese technischen Details mit dem Aussehen zu tun? Soetwas wird nicht bewertet. Es interessiert garnicht wie viele Tiles benutzt wurden, viele der Karten der anderen Benutzer wurden wahrscheinlich überhaupt nicht mit einem Tileset erstellt.

    Was ich mit meiner Anmerkung meinte war, dass die Klippen im Moment einfach nur geradeaus nach unten gehen. Das könnte man sehr viel besser mit kleineren Abstufungen machen, kleine Vorsprünge und Hänge welche vereinzelt auf dem Weg in die Tiefe den Klippenhang säumen und ihn etwas "anschaulicher" machen zwecks mehrerer kleiner Details.
    Ähnliches gilt für die gemauerte Wand auf der rechten Seite. Kleine Steine welche sich lösen zum Beispiel, oder risse im Mauerwerk.

    Zitat Zitat
    Erstmal ist das falsch: Die Geröll-Textur geht in die "Steinpflaster-Textur" über. Darüber hinaus sind bei Texturen natürlich auch die Abschattungen wichtig - im gezeigten Screen hast du zwei verschiedene Abschattungen der Geröll-Struktur.
    Soweit ich das sehe sind hier genau 3 arten von Textur vorhanden. Erde, Schnee und Pflasterstein.
    Auf der linken Seite ist auf dem oberen Bereich Schnee, auf dem unteren Erde.
    Auf der rechten Seite gibt es eine große Fläche Pflasterstein, darüber und drunter Erde mit einer einzigen Ausnahme von ein paar wenigen Pflastersteinen im oberen Bereich.
    Da könnte man sehr wohl noch ein wenig mehr zeigen. Kleine Schneeflächen links auf der unteren Ebene. Eine alternative Schnee-Textur mit ein wenig Dreck oder Stein hineingemischt. Eine alternative Pflasterstein-Textur mit rissen oder beschädigten Steinen, etc etc. Auch vielleicht ein paar Pflastersteine auf der linken Seite falls die Geschichte des Ortes es zulässt.

    Zitat Zitat
    Wie bereits angesprochen, fehlt es hier an der rechten Seite - aber warum zum Donner müssen Maps mit "Dekorationsgegenständen" zugepflastert sein?!
    Das eine hat mit dem anderen nicht immer zu tun. Dekorgegenstände können auch ganz dezent sein und lediglich für ein wenig Abwechslung sorgen anstatt den Bildschirm zuzukleistern.
    Betrachte einmal den Screenshot von Endimon, hier siehst du, meiner Meinung nach, ein schlechtes Beispiel von "viel" Dekor. Leider wurde hier soweit übertrieben, dass das ganze Bild zugeschüttet und überladen wirkt. Zumindest auf mich.
    Nun betrachte das Bild von Edward D. Newgate. Wenn du die einzelnen Dekorationsobjekte zählst wirst du feststellen, dass es in diesem sehr kleinen Bildausschnitt bereits sehr viel mehr Objekte gibt als in deinem Screenshot. Ein Spinnennetz, verschiedene Arten von Pflanzen, verschiedene Arten von Steinen und Geröll. Es kommt sogar kaum etwas doppelt vor.
    Das ist ein sehr guter Einsatz von Dekorgegenständen welcher überhaupt nicht überladen wirkt, aber dafür jedem Teil der Höhle ein eigenes Ambiente.

    Zitat Zitat
    WURST - Ausrufezeichen! Es wird natürlich noch noch einen Schatten-Layer geben, aber das auch nur, weil ich persönlich in dieser Hinicht völlig bekloppt bin. Wie kann man als Juror fordern, da noch Schatten einzubauen?
    Wenn es sowieso noch einen geben wird, wo liegt dann das Problem damit, dass ich die Abstinenz von Schatten feststelle?
    Wir dürfen außerdem sehr wohl soetwas fordern, denn das sind unsere persönlichen Preferenzen. Wie im Eingangspost gesagt, dass ist ein subjektive Beurteilung. Will ich gerne einen Schattenlayer sehen, dann kann ich auch bemängeln, dass es keinen gibt.

  11. #71
    Hm, jetzt speziell im Bezug auf Grandys Screen - ich bin hier eher seiner Meinung. Bei der Bewertung sollte man imo weniger Wert auf die technischen Details legen (zu wenig Bodentextur, zu wenig Dekorationsgegenständen, keine Schatten etc.) sondern eher auf das Gesamtbild des Screens und natürlich dem Mapping. Weniger ist manchmal mehr und wenn ein Juror einen guten Screen mit der Begründung abwertet, dass zu wenige Dekorationsgegenstände verwendet wurden, obwohl der Screen mit weiteren Dekorationsgegenständen nur überladen wirken würde, so finde ich, geht das in die falsche Richtung. Cornix, das ist jetzt eigentlich nicht auf deine Bewertungen im Contest bezogen, die fand ich allesamt fair und gut begründet - aber deine Bewertung von Grandys Map erschien mir ebenfalls ein bisschen seltsam. Hätte er seinen Screen rechtzeitig abgegeben, für einen Platz in der Top-3 hätte es eigentlich locker reichen müssen.

  12. #72
    Zitat Zitat von Loki Beitrag anzeigen
    Hm, jetzt speziell im Bezug auf Grandys Screen - ich bin hier eher seiner Meinung. Bei der Bewertung sollte man imo weniger Wert auf die technischen Details legen (zu wenig Bodentextur, zu wenig Dekorationsgegenständen, keine Schatten etc.) sondern eher auf das Gesamtbild des Screens und natürlich dem Mapping. Weniger ist manchmal mehr und wenn ein Juror einen guten Screen mit der Begründung abwertet, dass zu wenige Dekorationsgegenstände verwendet wurden, obwohl der Screen mit weiteren Dekorationsgegenständen nur überladen wirken würde, so finde ich, geht das in die falsche Richtung. Cornix, das ist jetzt eigentlich nicht auf deine Bewertungen im Contest bezogen, die fand ich allesamt fair und gut begründet - aber deine Bewertung von Grandys Map erschien mir ebenfalls ein bisschen seltsam. Hätte er seinen Screen rechtzeitig abgegeben, für einen Platz in der Top-3 hätte es eigentlich locker reichen müssen.
    Ich habe 7 - 8 Punkte angegeben, das hätte auch für eine Platzierung in den höheren Plätzen gereicht.
    Aber persönlich finde ich den Screen von der Mapgestaltung selbst nicht besonders, wie ich in der Beurteilung geschrieben habe.
    Es ist eher eine technische Spielerei mit der Lore im Vordergrund. Soetwas bewerte ich nicht, genau wie ich es auch bei den anderen Screens nicht gemacht habe. Es geht immerhin um die Höhle selbst, nicht um die Szene.

  13. #73
    Ich sehe das in vielerlei Hinsicht so wie Grandy. Selbst Bodentexturen sollten mit Bedacht gesetzt werden. Ich mache das zwar selbst viel zu selten, aber ein chaotisches Wirrwarr aus vielen kleinen Texturflecken halte ich für die schlechteste Wahl. Das schreit nämlich nur nach "Hauptsache es sieht nicht leer aus". Wenige, größere Highlights finde ich besser. Das gilt auch für die Dekorationsgegenstände.

    Grandys Screen finde ich gut. Der erweckt den Eindruck, als könnte man auf der Karte wirklich spielen. Dem Hügel links sieht man zwar nicht so gut an, dass er einer ist, aber ich wüsste nicht, wie man das auf dem Maker besser darstellen könnte. Vielleicht wenn man den Farbverlauf umgekehrt, es also oben heller als unten ist. Natürlich fehlt hier auch die linke Seite, mit der könnte der Hügel anders wirken. Besonders toll finde ich die Eiswand, die sieht so richtig schön eisig-glitzernd aus.

    Mit meinem Screen bin ich auch nicht ganz zufrieden. Ich hab mich dabei zu sehr nach den Standardmaßstäben gerichtet, die bei uns angelegt werden. Den Urwald würde ich nicht ändern, der soll so dicht sein. Bei den Kristallen denke ich auch, dass sie unnötig sind, genauso wie der Goldschatz im Hintergrund, der zu hell geworden ist. Auf den Lichteffekt bin ich aber stolz, mal abgesehen von den Lichtstrahlen, die nicht dezent genug sind. Ich habe versucht, auf dem 2K3 die Illusion von Alphatransparenz zu erschaffen, indem ich für den Schatten sechs Layer Bilder übereinander gelegt habe. So gefällt mir der Effekt schon weitaus besser als die üblichen "Lightmaps".

  14. #74
    Bewertungskriterien sind aber auch eine Sache für sich. Da hat jeder andere Ansichten.
    Und im Rahmen eines solchen Contest ist das völlig legitim.

    @Kelven: Könntest du mir vielleicht erklären was du mit "Alphatransparenz" meinst ?

  15. #75
    Die einfachste Erklärung wäre wohl: Wenn die Transparenz bei einer einzigen Datei nicht überall gleich hoch ist.

    http://de.wikipedia.org/wiki/Alphakanal

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