Natürluich muss die technische Umsetzbarkeit berücksichtigt werden, weil sie teil des Problems ist.
Wenn ich die technische Umsetzbarkeit nicht berücksichtige, ist die implementierung einer räumlichen Tiefe deFacto auch kein Problem, und der Verzicht darauf daher nicht zu begründen - ich könnte sie im zweifelsfall ja einfach "Herbeihexen". Es ist ja nicht so, dass die Blocksysteme in ein Spiel absichtlich eingebaut werden, obwohl die engine normalerweise nicht blockt. Der Block hinter Wänden ist elementarer Bestandteil der RPG-Maker-Engine, und um ihn zu eleminieren ist ein arbeitstechnischer Mehraufwand - egal welcher art - nötig.
Erst durch berücksichtigung dieses Mehraufwandes und des daraus entstehenden Kosten-Nutzen-Verhältnisses, gelangt man früher oder später an den Punkt, an dem man sich entscheidet, dass der Nutzen in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht und dass die Implementierung mehr Probleme schafft, als löst. Denn genau darum geht es. Bestimmt KÖNNTE ich das alles Implementieren. Aber ich will es nicht. Weil es
A: Keinen spielerischen Mehrwert hat
B: Neue Probleme schafft, die dann wieder geöst werden müssen
C: Zusätzlichen, vermeidbaren Mehraufwand darstellt
Also vermeide ich die einbringung dieses Konstruktes nach berücksichtigung von Punkt A, und spaare dadurch die Arbeitszeit, die für B und C anfallen würden ein. Einen anderen Grund gibt es nicht. Das ist das selber wie bei ALLEN anderen Dingen auch.
Warum nutzen Leute kein eigenes KS? Weil sie den Mehraufwand scheuen.
Warum nutzen sie keine selbstgemachten Grafiken? Weil sie den Mehraufwand scheuen.
Warum schreiben sie keine eigenen menüs? Weil sie den Mehraufwand scheuen.
Genau so könnte ich die Frage stellen, warum nicht alle Maker-Spieler 500+ Maps groß sind, aber bei der Beantwortung erwarten, dass nicht berücksichtigt werden soll, dass Mappen zeitaufwändig ist.







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