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Thema: [Dungeon-Crawler] Big Dungeon Hunters

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das Kampfsystem ist im Vergleich zu den typischen Systemen ja eher ungewöhnlich. Ich sehe dort einen "Move"-Befehl. Kann man die Figuren damit Tile für Tile bewegen oder hat er eine andere Funktion? Falls das KS einem Strategiespiel ähneln würde, fände ich das interessant. Aber dauern die Kämpfe dadurch für einen Dungeon Crawler nicht zu lange?

    Grafisch stechen die Figuren ziemlich hervor, weil sie hochskaliert wurden. Das beißt sich etwas mit den hochauflösenden Menügrafiken. Schlimm finde ich das aber nicht, ich denke, während man spielt wird das nicht großartig stören.

  2. #2
    Der Move-Befehl kann dafür eingesetzt werden den Charakter zu jedem beliebigen Tile zu bewegen.
    Die Bewegung selbst wird sofort ausgeführt ohne Wartezeit für eine Animation.
    Außerdem bewegen sich die Figuren automatisch zu ihrem Ziel falls die Reichweite des gewählten Kommandos zu kurz für die derzeitige Entfernung zum Ziel ist.
    Falls man also einen Angriff auf ein Ziel ausführen will wird sich der Charakter von selbst vor das Ziel stellen um angreifen zu können.
    Der Move-Befehl ist dafür gedacht falls man einen Charakter bewusst vom Kampfgeschehen weg in die hinteren Reihen bewegen will um ihn vor Schaden zu bewahren.

    Die Bewegung im Kampf wird von jedem Feind innerhalb einer Spalte blockiert. Ein Charakter kann sich also nicht nach rechts oder links an einem Feind vorbei bewegen egal in welcher "Höhe" dieser in der Spalte steht. Einzige Ausnahme zu dieser Regel bildet ein Talent der Trickster-Klasse welches es erlaubt sich leichtfüßig durch die feindlichen Reihen zu tänzeln.

    Die Kämpfe selbst sind so gedacht, dass sie tatsächlich ein wenig dauern werden und auch einiges an Taktik abverlangen sollten (hoffentlich).
    Um die Dauer jedoch nicht künstlich zu verlängern sind alle Animationen im Kampf bewusst sehr kurz gehalten, selten mehr als 40 Frames (~~1.0 Sekunden).
    Bewegungen werden nicht animiert sondern sofort durchgeführt, alle Schaltflächen (Befehle, Skills, etc) besitzen zudem Hotkeys zum schnelleren Bedienen.

    Dafür sollten allerdings wahrscheinlich nicht allzu viele Kämpfe über ein Dungeon verteilt stattfinden. (5 - 8 nach derzeitigem Design) Die Monster rufen nach Hilfe falls sie den Spieler sehen und es können auch während des Kampfes Verstärkungen hinzustoßen (über ein Zeitsystem).
    Kämpfe werden nicht Zufallsbedingt gestartet und es gibt verschiedene Möglichkeiten ihnen aus dem Weg zu gehen (Teleportationszauber, Unsichtbarkeit, Fallen stellen, Bezauberung von Feinden, Geheimwege, etc.)

    Was die Sprites angeht so gibt es hierfür einen einfachen Grund:
    Es gibt verschiedene Rassen zur Auswahl, Hautfarbe, Augenfarbe, Haarstil, Gesichtsbehaarung, etc können beliebig von dem Spieler gewählt werden, jegliche Ausrüstung welche verwendet wird soll am Sprite dargestellt werden.
    Diese Bedingungen mit meinen sehr bescheidenen grafischen Fähigkeiten führen dazu, dass ich mich bewusst für einen sehr simplen und wenig aufwändigen Gestaltungsstil bei den Figuren entscheiden musste.
    Das Interface ist ebenfalls nicht hochauflösend sondern insgesamt mit weniger als 10 Farben erstellt.
    Boden und Wand sind sogar aus dem RTP des RPG-Makers 2003 genommen.

    Was du wahrscheinlich ansprichst ist die Hintergrundfarbe der einzelnen Fenster welche algorithmisch erstellt wird und daher eine sehr hohe Farbtiefe genießen kann.

    Geändert von Cornix (21.07.2012 um 18:58 Uhr)

  3. #3
    Ich meinte mit dem Hochauflösend jetzt, dass das Interface in der Auflösung vom XP gehalten ist, während die Figuren so aussehen, als hätten sie eine niedrigere Auflösung.

  4. #4
    Die sind so groß gestaltet.
    Ich versuche die Dicke der Linien an die Rassen anzupassen.
    Ich weis nicht recht wie gut man es von den Bildern her erkennen kann aber männliche Charaktere benutzen eine Linienstärke von 4 Pixeln während weibliche eine Linienstärke von 2 haben. Damit versuche ich die Geschlechter einfacher auseinander zu halten da der Stil wirklich nicht sehr viel hergibt um viele Details einzufügen.

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