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Thema: [Dungeon-Crawler] Big Dungeon Hunters

  1. #1

    [Dungeon-Crawler] Big Dungeon Hunters

    >> Link to the english presentation <<

    Disclaimer:
    Neuigkeiten (05.02.):
    Das Projekt wurde vorerst eingefroren und wird außerhalb des Makers fortgeführt.

    Anfrage (14.07.):


    Neuigkeiten (13.07.):


    Guten Tag alle Miteinander, ich hoffe ich schaffe es mich kurz zu fassen (20.06.):



    Deutsche Einleitung
    Status: [Canceled][In Developement] [Closed Beta] [Public Beta] [Release]

    Version: Alpha 3

    Genre: RPG Dungeon-Crawler im westlichen Stil mit Point&Click-Elementen.

    Entwicklungsteam: Cornix, Nicromis (Musik)

    Zugang: Komplett open source, alle von mir erstellten Materialien werden frei verwendet werden dürfen nachdem der Contest vorbei ist.

    Beschreibung:
    >> Auf der Suche nach Ruhm und Reichtum begibt sicht der Spieler zusammen mit seinen Gefährten in die düsteren Dungeons um die Stadt Grauspitzen.
    Nur mit Taktik, Vorsicht und Mut wird der Spieler die Fallen und Wächter überwinden können um an die wertvollen Schätze der Tiefe zu kommen.
    Die Erfahrungen welche er und seine Mitstreiter auf dieser lebensgefährlichen Reise sammeln, werden ihnen helfen ihre Widersacher mit neuen Kräften und ausgefeilten Strategien zu bekämpfen.
    Nur wenn sie zusammenarbeiten werden sich unsere frischen Helden ihren Platz in den Legendenbüchern und Epen erstreiten können. <<

    Hintergrundgeschichte:
    >> Vor 79 Jahren versammelte sich zum ersten Mal eine Gruppe der mächtigsten Magier Valvarias unter dem Namen Konvent des blauen Mondes. Untereinander schlossen sie einen Pakt das tyrannische Königshaus von Hebrimar zu stürzen und ein neues Zeitalter des Ruhmes und der Fülle einzuläuten.
    Das Land wurde in einen blutigen Bügerkrieg geführt und fünf Jahre lang regierten Tod und Chaos das Land. Letzten Endes gelang es dem unterdrückten Volk die Ketten der Aristokratie abzuwerfen und ihre Peiniger zu überwinden. Die Machtverhältnisse wandelten sich, und die neuen Führer des Landes wurden die Magier des Konvents des blauen Mondes.
    74 Jahre lang wurde Valvaria durch den Konvent regiert, und zunehmend wandelte sich über die Jahre das Antlitz des Ordens. Waren die Spitzen des Konvents anfangs noch bemüht das Land in ein Paradies des Wohlstands zu verwandeln so zog nach und nach die Dekadenz, der Hochmut, die Gier und der Verrat in ihre Reihen.
    Mit der absoluten Herrschaft über Politik und Magie des Landes waren die Obersten Machthaber stets in der Lage neue Gesetze willkürlich zu schaffen, abzuändern und durchzuführen. Und das Land litt unter der nächsten Welle der Tyrannei.
    Als Hauptstadt ihres neuen Imperiums wählte der Konvent die Bergbaustadt Grauspitzen hoch im Grauen Rücken des Nordens. In einem Tal, umgeben von den steilen Klippen des Grauen Rückens wuchs die Stadt weiter mit jedem Taler Gold den der Konvent der Bevölkerung stahl.
    Zu ihrem Ruhm errichteten die hochrangigen Mitglieder Statuen, Skulpturen und Prunkbauten rund um den gebieterisch aufragenden Turm welcher die Haupthallen des Konventgebäudes darstellte.
    Gegen Ende des Jahrhunderts kam unter den Magiern mehr und mehr die Mode auf seine Macht dadurch zur Schau zu stellen immer größere und gefährlichere Verliese in die umliegenden Berge zu schlagen und seine Schätze dort zu horten.
    Nicht wenige Zauberkundige nutzen ihre Magie um dutzende von solchen Labyrinthen in den harten Fels des Grauen Rückens zu brechen und diese Gebilde mit diversen Monstern, magischen Dienern und tödlichen Fallen zu füllen.
    Diese Verliese, stillen Zeugen der fürchterlichen Macht und Überheblichkeit, blieben bis Heute unter dem Felsgestein vorhanden, selbst nachdem ihre Erschaffer bereits dahin sind. Und was mit ihnen bleibt ist das Grauen des Volkes von Grauspitzen; dass die magischen Fesseln irgendwann weichen werden und die Monstermassen ihren lang genährten Rachedurst an den Bürgern der Stadt stillen werden.
    Eben verständlich ist es daher, dass die Oberhäupter der Stadt nun in allen Herren Ländern die Abenteurer, Vagabunden und Schatzjäger aufruft sich die Schätze des dahingeblichenen Konvents unter den Nagel zu reißen und dabei so viele der Fallen und Kreaturen der Tiefe zu erledigen wie es nur möglich ist. <<

    Was zu erwarten ist:
    >> Viele, teilweise zufallsgenerierte, Dungeon welche sehr mächtige Fallen und manchmal auch tückische Labyrinthe enthalten werden. Viel Gelegenheit diese aus First-Person-Perspektive zu erkunden.
    Keine Möglichkeit innerhalb eines Dungeons zu speichern, das wäre zu einfach, in eine Falle zu treten bedeutet nicht den letzten Quicksave zu laden.
    Ein Klassen-System mit 10 verschiedenen Klassen und der (erwünschten) Möglichkeit zum Multiclassing.
    76 verschiedene Abilities auf diese 10 Klassen verteilt welche wiederrum um die 60 einsetzbare Skills freischalten.
    Taktisches, semizweidimensionales, rundenbasiertes Kampfsystem.
    Ein gnadenloses Hunger und Erschöpfungssystem.
    Und hoffentlich vieles mehr. <<


    Screenshots:


    Geändert von Cornix (05.02.2013 um 16:17 Uhr) Grund: Update

  2. #2

    English Presentation - Under construction.



  3. #3
    Wtf warum bekommst du kein Feedback XD Das sieht doch mal geil aus ist das spiel Firstperson ?

  4. #4
    Bin als Betatester auf jeden Fall dabei. Besonders in Puncto Atmosphäre bin ich sehr pingelig und neige zu Verbesserungsvorschlägen.

  5. #5
    Icgh wüde mich auch als Tester Melden

  6. #6
    Zitat Zitat von Cytt Beitrag anzeigen
    Wtf warum bekommst du kein Feedback XD Das sieht doch mal geil aus ist das spiel Firstperson ?
    Die Bewegung durch das Dungeon wird in First-Person-Perspektive ablaufen, so wie die Screenshots anzeigen lassen.
    Man wird sich nach links, und rechts drehen können, sowie einen Schritt geradeaus machen können.
    Außerdem kann man den Boden unter sich auf Gegenstände überprüfen.
    Die Bewegung durch das Dungeon ist semi Rundenbasiert. Jede Aktion die du ausführst, also eine Bewegung, oder eine Drehung werden die Zeit im Spiel vorranschreiten lassen. Wird keine Aktion ausgeführt läuft die Zeit auch nicht weiter.

    Das Kampfsystem wird in der oben dargestellten Sideview-Ansicht dargestellt werden.
    Die Bewegung durch die Stadt wird wiederum wieder ein wenig anders sein. Die gesamte Stadt wird als Panorama vor dir liegen und mit der Maus bist du in der Lage nach links und rechts durch die Stadt zu scrollen. Mit Personen, Gebäuden und Gegenständen von Interesse wirst du per Mausklick interagieren können.

  7. #7
    Sehr interessantes Konzept. Was mich hier vor allem interessiert ist, wie komplex das System ist und wie Kämpfe gestartet werden.
    Hast du ein Zufallssystem, oder kann man Kämpfen ausweichen? Es erinnert stark an die alten Ultima-Spiele (habe den genauen Term vergessen) und die "Pseudo-3D RPGs" der 90er.
    Ich bin zwar kein Fan von knallhartem Gameover, aber ich finde es auch sehr schade, dass hier so wenig Feedback ankommt, wo dieses Projekt doch wirklich mal etwas einzigartiges bietet.

    Von den Screens her, sieht es bis jetzt eher uninteressant aus, aber ich denke, dass Spiel könnte zu gefallen wissen.
    Aber ein zwei Fragen hätte ich noch (oder auch 4 : P ):
    - Geht man in diese Dungeons, nur um Monster zu erlegen und Fallen zu zerstören?
    - Gibt es irgend eine Art von Handlung?
    - Worin besteht die Motivation, außer dem guten, alten "Stärker werden & Helden ausrüsten"?
    - Wie unterscheiden sich die verschiedenen "Kerker" optisch, spielerisch voneinander? (Wenn überhaupt)

    Ich bin gespannt, was daraus wird und drücke dir die Daumen.
    Ich würde gerne tatkräftige Unterstützung leisten, aber ich habe im Moment leider schon mehr als genug am Hals ^^

    Weitermachen!

    The Räbbit!

  8. #8
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Sehr interessantes Konzept. Was mich hier vor allem interessiert ist, wie komplex das System ist und wie Kämpfe gestartet werden.
    Hast du ein Zufallssystem, oder kann man Kämpfen ausweichen? Es erinnert stark an die alten Ultima-Spiele (habe den genauen Term vergessen) und die "Pseudo-3D RPGs" der 90er.
    Ich bin zwar kein Fan von knallhartem Gameover, aber ich finde es auch sehr schade, dass hier so wenig Feedback ankommt, wo dieses Projekt doch wirklich mal etwas einzigartiges bietet.

    Von den Screens her, sieht es bis jetzt eher uninteressant aus, aber ich denke, dass Spiel könnte zu gefallen wissen.
    Aber ein zwei Fragen hätte ich noch (oder auch 4 : P ):
    - Geht man in diese Dungeons, nur um Monster zu erlegen und Fallen zu zerstören?
    - Gibt es irgend eine Art von Handlung?
    - Worin besteht die Motivation, außer dem guten, alten "Stärker werden & Helden ausrüsten"?
    - Wie unterscheiden sich die verschiedenen "Kerker" optisch, spielerisch voneinander? (Wenn überhaupt)

    Ich bin gespannt, was daraus wird und drücke dir die Daumen.
    Ich würde gerne tatkräftige Unterstützung leisten, aber ich habe im Moment leider schon mehr als genug am Hals ^^

    Weitermachen!

    The Räbbit!
    Es gibt so viele Informationen zu dem System und der Engine, ich bräuchte wahrscheinlich mehrere Seiten um das alles detailiert niederzuschreiben.

    Aber ich versuche das meiste zu beantworten.

    Jedes Dungeon wird aufrecht gehalten von einem mächtigen Artefakt, einem magischen Seelenstein welcher alle Kreaturen in dem Dungeon unter Kontrolle hält und regelmäßig wiederbelebt.
    Diesen Seelenstein zu erreichen und zu zerstören wird in jedem Dungeon Aufgabe des Spielers sein.
    Ein Dungeon wird aus mehreren Räumen bestehen welche durch Gänge verbunden sind. Hier wirkt der Zufallsgenerator seine Magie um die Dungeons in dieser Hinsicht ein wenig umzuordnen.
    Einer der Räume wird das Ende des Dungeons darstellen, hier wird zumeist ein stärkerer Wächter und der besagte Seelenstein zu finden sein.
    Außerdem wird es meistens einen Raum, manchmal vielleicht auch zwei, geben welche mit Schätzen und dutzenden von Fallen gefüllt sind.
    Die übrigen Räume werden Monsterquartiere darstellen. Hier werden regelmäßig die Wächter des Dungeons wiederbelebt werden. Einige von ihnen bleiben stets zum Schutz im Quartier. Andere bewegen sich auf festgelegten Patroullienrouten durch das Dungeon.
    Wenn der Spieler in der Sichtbereich einer Monstertruppe kommt ruft diese nach Hilfe und beginnt ihn zu verfolgen. Wird der Spieler von einer Monstertruppe berührt kommt es zu einem Kampf.
    Während des Kampfes geht die Zeit im Dungeon mit jeder Aktion welche im Kampf ausgeführt wird weiter. Dadurch kann es passieren, dass während des Kampfes weitere Verstärkungen für die Monster hinzustoßen können.

    Es wird allerdings auch verschiedene Möglichkeiten geben Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Mithilfe von Spurenlesen kann man die Patroullienrouten der Monster auskunschaftieren, dann könnte man dort Fallen platzieren, falls man natürlich Gruppenmitglieder mit den entsprechenden Fähigkeiten besitzt.
    Man kann auch einen Teleportationszauber benutzen um den Feinden schnell aus dem Weg zu gehen oder sich unsichtbar machen auf dem Weg durchs Dungeon.

    Eine Handlung gibt es. Obwohl das gesamte Spiel entweder in der Stadt Grauspitzen oder den umliegenden Dungeons spielen wird gibt es verschiedene Handlungsstränge welche man verfolgen kann. Es wird mehrere rekrutierbare Charaktere in Grauspitzen geben.
    Diese schließen sich dem Spieler natürlich voller freude an um sich zusammen bereichern zu können.
    Jeder dieser Charaktere wird eine mehr oder weniger wichtige Sub-Handlung um sich herum stricken. Es werden also unterschiedliche kleinere Geschichten offenbahrt werden je nachdem wie man seine Gruppe zusammenstellen wird.
    Daneben gibt es noch eine Haupthandlung welche sich Stück für Stück durch das Spiel ziehen wird und mehrere verschiedene Enden besitzt, abhängig davon, wie sich der Spieler in Schlüsselszenen verhält.

    Das freie Abenteuer wird natürlich keine Handlung besitzen sondern lediglich ein schnelles und actiongeladenes Spiel bieten.

    In wie weit sich die einzelnen Dungeons voneinander unterscheiden werden (Außer von der Art der Feinde und Handlungssequenzen) kann ich noch nicht vorhersagen. Soetwas hat im Moment sehr geringe Priorität.

    Der Fokus des Gameplays soll darauf liegen taktisch und vorsichtig vorzugehen. Das Spiel erfordert nicht so viel Erfahrung und Ausrüstung von Seiten der Charaktere als es Erfahrung und Geschick von Seiten des Spielers brauchen wird.
    Man muss Fallen erkennen und entschärfen, Rätzel und Schutzmechanismen des Dungeons überwinden, große Feindmengen durch taktisches vorgehen ausschalten und die Resourcen welche einem zur Verfügung stehen sorgsam verwalten können.


    Aber im Moment ist das alles noch Zukunftsmusik. Ich programmiere die gesamte Engine selbst von Hand in Ruby. Die Grafiken sind alle selbst von Hand gepixelt bis auf die wenigen welche ich dem RPG-Maker RTP entnommen habe.
    Das kostet alles sehr viel Zeit und ist eine Menge arbeit.
    Ich werde fürs erste schon sehr zufrieden sein das freie Abenteuer fertig zu stellen und spielbar zu machen. Dann kümmere ich mich darum wie sich die Kampagne weiter ausschmücken lässt.

    Ich hoffe ich werde bald in der Lage sein ein Update liefern zu können.
    Ich kann definitiv ein paar weitere, selbsterstellte Grafiken zeigen falls Interesse daran besteht.

  9. #9
    Ich würde mich gerne als Tester bewerben, da mich persönlich das Spielprinzip sehr anspricht und ich generell gerne Feedback gebe x)

    Würde mich über Antwort freuen

  10. #10
    Wie funtz denn das mit der firstperson ?

  11. #11
    Tester werden immer gerne gesehen, im Moment gibt es nur leider noch zu wenig zu testen.
    Man könnte zwar wahrscheinlich das Bewegungssystem und das Drag&Drop Inventar- und Ausrüstungssystem testen, allerdings würde ich gerne vorher noch das Kampfsystem komplettieren. Damit es auch wirklich etwas längeres zum testen gibt.
    Falls jedoch großes Interesse besteht, so denke ich könnte ich wahrscheinlich auch schon einen vorgeschobenen Test veröffentlichen.

    Ich möchte auch darauf aufmerksam machen, dass der Eingangsbeitrag überarbeitet und mit neuen Daten versorgt wurde.
    Hauptsächlich Neuigkeiten und neue Screenshots sowie ein erstes Musik-Sample von meinem neuen Teammitglied Nicromis.

    Was die first-person-Pespektive im Dungeon angeht, so verbirgt sich dahinter ein relativ einfacher Algorithmus welchen ich selbst geschrieben habe.
    Nein, kein Mode7, kein nachgeahmtes 3D, solche Scripte fressen zu viel Performance, und die Idee dieses Spiels ist es einfach zu sein und auch auf älteren Maschinen und Laptops einwandfrei zu laufen.
    Daher ist das First-Person-Script von mir sehr sehr minimal und einfach und lediglich für die besonderen Bedürfnisse meines Projektes zugeschnitten um maximale Performance zu erlauben.

  12. #12
    O_O Test version HER DAMIT !

  13. #13
    Nur als kleines Update um die Interesse aufrecht zu erhalten.


    Hier zu sehen ein Screenshot aus dem Kampfsystem in seiner derzeitigen Form.
    Man kann das frisch implementierte Statusveränderungssystem sehen.

    Ein paar Informationen zu dem gezeigten Bild:
    Hier zu sehen ist eine Truppe von Goblinoiden Feinden (zufallsgenerierte Haut-, Augenfarben, Gesichtszüge, etc), welche gegen unsere Heldentruppe kämpft.
    An vorderster Front stehen Victor, ein Duellant in schwerer Rüstung, geschult im Kampf mit Waffe und Schild sowie heilender Magie, und Groggosh, ein Mongrel mit wildem Kampfstil (Buff über dem Sprite), einer Claymore und mittlerer Rüstung.
    Wagner, ein hochstufiger Trickster hat sich dank seinem "Nimble-Movement"-Talent hinter die Feinde schleichen können um die feindlichen Block-Werte umgehen zu können.
    Unsere Kriegsmagierin Elisabeth steht in der hinteren Reihe und unterstützt mit ihrer Elementarmagie, leider auf niedriger Stufe da sie viele Erfahrungspunkte in Kampffertigkeiten investiert hat.
    Im Moment muss ein Zielbereich für den ausgewählten Feuerzauber anvisiert werden, der Feuerzauber verursacht flächendeckend Schaden daher muss sorgsam vorgegangen werden um nicht versehentlich die eigenen Recken zu treffen.


    Ich weis, es wird dringend eine öffentliche Testversion benötigt, allerdings will ich damit noch warten bis das Kampfsystem zumindest ansatzweise fertig ist.
    Es fehlen noch etliche Komponenten wie zum Beispiel reaktive Fertigkeiten oder die Möglichkeit vor einem Kampf zu fliehen.
    Außerdem kann man derzeit noch keine Figur besiegen.
    Sobald das Kampfsystem "ausreichend" erstellt ist werde ich eine kleine Demo-Version für die Bewegung, das Inventar- und Ausrüstungssystem, das Erlernen von Talenten, das Suchen nach Gegenständen und das Kämpfen veröffentlichen.
    Bis dahin werden wohl noch ein paar Tage vergehen, besonders die reaktiven Fertigkeiten werden eine Menge Arbeit in Anspruch nehmen.

    Allen Interessenten sei jedoch gesagt: Die Arbeit an dem Projekt wird stetig fortgesetzt.

    Ich beantworte gerne weitere Fragen zu den Systemen und würde mich weiterhin über generelles Feedback zu den gezeigten Bildern freuen.

    Geändert von Cornix (21.07.2012 um 13:41 Uhr)

  14. #14
    Das Kampfsystem ist im Vergleich zu den typischen Systemen ja eher ungewöhnlich. Ich sehe dort einen "Move"-Befehl. Kann man die Figuren damit Tile für Tile bewegen oder hat er eine andere Funktion? Falls das KS einem Strategiespiel ähneln würde, fände ich das interessant. Aber dauern die Kämpfe dadurch für einen Dungeon Crawler nicht zu lange?

    Grafisch stechen die Figuren ziemlich hervor, weil sie hochskaliert wurden. Das beißt sich etwas mit den hochauflösenden Menügrafiken. Schlimm finde ich das aber nicht, ich denke, während man spielt wird das nicht großartig stören.

  15. #15
    Der Move-Befehl kann dafür eingesetzt werden den Charakter zu jedem beliebigen Tile zu bewegen.
    Die Bewegung selbst wird sofort ausgeführt ohne Wartezeit für eine Animation.
    Außerdem bewegen sich die Figuren automatisch zu ihrem Ziel falls die Reichweite des gewählten Kommandos zu kurz für die derzeitige Entfernung zum Ziel ist.
    Falls man also einen Angriff auf ein Ziel ausführen will wird sich der Charakter von selbst vor das Ziel stellen um angreifen zu können.
    Der Move-Befehl ist dafür gedacht falls man einen Charakter bewusst vom Kampfgeschehen weg in die hinteren Reihen bewegen will um ihn vor Schaden zu bewahren.

    Die Bewegung im Kampf wird von jedem Feind innerhalb einer Spalte blockiert. Ein Charakter kann sich also nicht nach rechts oder links an einem Feind vorbei bewegen egal in welcher "Höhe" dieser in der Spalte steht. Einzige Ausnahme zu dieser Regel bildet ein Talent der Trickster-Klasse welches es erlaubt sich leichtfüßig durch die feindlichen Reihen zu tänzeln.

    Die Kämpfe selbst sind so gedacht, dass sie tatsächlich ein wenig dauern werden und auch einiges an Taktik abverlangen sollten (hoffentlich).
    Um die Dauer jedoch nicht künstlich zu verlängern sind alle Animationen im Kampf bewusst sehr kurz gehalten, selten mehr als 40 Frames (~~1.0 Sekunden).
    Bewegungen werden nicht animiert sondern sofort durchgeführt, alle Schaltflächen (Befehle, Skills, etc) besitzen zudem Hotkeys zum schnelleren Bedienen.

    Dafür sollten allerdings wahrscheinlich nicht allzu viele Kämpfe über ein Dungeon verteilt stattfinden. (5 - 8 nach derzeitigem Design) Die Monster rufen nach Hilfe falls sie den Spieler sehen und es können auch während des Kampfes Verstärkungen hinzustoßen (über ein Zeitsystem).
    Kämpfe werden nicht Zufallsbedingt gestartet und es gibt verschiedene Möglichkeiten ihnen aus dem Weg zu gehen (Teleportationszauber, Unsichtbarkeit, Fallen stellen, Bezauberung von Feinden, Geheimwege, etc.)

    Was die Sprites angeht so gibt es hierfür einen einfachen Grund:
    Es gibt verschiedene Rassen zur Auswahl, Hautfarbe, Augenfarbe, Haarstil, Gesichtsbehaarung, etc können beliebig von dem Spieler gewählt werden, jegliche Ausrüstung welche verwendet wird soll am Sprite dargestellt werden.
    Diese Bedingungen mit meinen sehr bescheidenen grafischen Fähigkeiten führen dazu, dass ich mich bewusst für einen sehr simplen und wenig aufwändigen Gestaltungsstil bei den Figuren entscheiden musste.
    Das Interface ist ebenfalls nicht hochauflösend sondern insgesamt mit weniger als 10 Farben erstellt.
    Boden und Wand sind sogar aus dem RTP des RPG-Makers 2003 genommen.

    Was du wahrscheinlich ansprichst ist die Hintergrundfarbe der einzelnen Fenster welche algorithmisch erstellt wird und daher eine sehr hohe Farbtiefe genießen kann.

    Geändert von Cornix (21.07.2012 um 17:58 Uhr)

  16. #16
    Ich meinte mit dem Hochauflösend jetzt, dass das Interface in der Auflösung vom XP gehalten ist, während die Figuren so aussehen, als hätten sie eine niedrigere Auflösung.

  17. #17
    Die sind so groß gestaltet.
    Ich versuche die Dicke der Linien an die Rassen anzupassen.
    Ich weis nicht recht wie gut man es von den Bildern her erkennen kann aber männliche Charaktere benutzen eine Linienstärke von 4 Pixeln während weibliche eine Linienstärke von 2 haben. Damit versuche ich die Geschlechter einfacher auseinander zu halten da der Stil wirklich nicht sehr viel hergibt um viele Details einzufügen.

  18. #18
    Ich will eigentlich nur sehen wie man durch die Gänge streift du könntest ja mal ein Video machen ^^

  19. #19
    Die Bewegung durch das Dungeon ist nicht animiert, um ehrlich zu sein, da gibt es nicht sehr viel zu sehen.
    Ich werde die Bewegung auch wahrscheinlich nicht animieren, ich bin kein allzu großer Fan von Mode7 und pseudo-3D Scripten.
    Die Performanz auf dem RPG-Maker ist dafür auch nicht besonders.

    Die Bewegung durch das Dungeon wird aber definitiv interessanter werden sobald Fallen und Monster eingebaut sind. Viele der Fallen, besonders die niedrigstufigen wird man nämlich auf dem Boden/an den Wänden sehen können, wenn auch nur wenn man sehr gut aufpasst. Auch versteckte Schalter wird es geben welche man per Mausklick auf entsprechende Stellen betätigen kann.

    Das Fallensystem ist jedoch noch nicht implementiert und wird noch warten müssen bis das Kampfsystem steht.

  20. #20
    *hust hust awesome 3d Skript send hust* http://rmrk.net/index.php?topic=32921.0 wenns nicht gut genug ist sag bescheid ich habe noch ein paar ^^

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