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Thema: [Dungeon-Crawler] Big Dungeon Hunters

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wie funtz denn das mit der firstperson ?

  2. #2
    Tester werden immer gerne gesehen, im Moment gibt es nur leider noch zu wenig zu testen.
    Man könnte zwar wahrscheinlich das Bewegungssystem und das Drag&Drop Inventar- und Ausrüstungssystem testen, allerdings würde ich gerne vorher noch das Kampfsystem komplettieren. Damit es auch wirklich etwas längeres zum testen gibt.
    Falls jedoch großes Interesse besteht, so denke ich könnte ich wahrscheinlich auch schon einen vorgeschobenen Test veröffentlichen.

    Ich möchte auch darauf aufmerksam machen, dass der Eingangsbeitrag überarbeitet und mit neuen Daten versorgt wurde.
    Hauptsächlich Neuigkeiten und neue Screenshots sowie ein erstes Musik-Sample von meinem neuen Teammitglied Nicromis.

    Was die first-person-Pespektive im Dungeon angeht, so verbirgt sich dahinter ein relativ einfacher Algorithmus welchen ich selbst geschrieben habe.
    Nein, kein Mode7, kein nachgeahmtes 3D, solche Scripte fressen zu viel Performance, und die Idee dieses Spiels ist es einfach zu sein und auch auf älteren Maschinen und Laptops einwandfrei zu laufen.
    Daher ist das First-Person-Script von mir sehr sehr minimal und einfach und lediglich für die besonderen Bedürfnisse meines Projektes zugeschnitten um maximale Performance zu erlauben.

  3. #3
    O_O Test version HER DAMIT !

  4. #4
    Nur als kleines Update um die Interesse aufrecht zu erhalten.


    Hier zu sehen ein Screenshot aus dem Kampfsystem in seiner derzeitigen Form.
    Man kann das frisch implementierte Statusveränderungssystem sehen.

    Ein paar Informationen zu dem gezeigten Bild:
    Hier zu sehen ist eine Truppe von Goblinoiden Feinden (zufallsgenerierte Haut-, Augenfarben, Gesichtszüge, etc), welche gegen unsere Heldentruppe kämpft.
    An vorderster Front stehen Victor, ein Duellant in schwerer Rüstung, geschult im Kampf mit Waffe und Schild sowie heilender Magie, und Groggosh, ein Mongrel mit wildem Kampfstil (Buff über dem Sprite), einer Claymore und mittlerer Rüstung.
    Wagner, ein hochstufiger Trickster hat sich dank seinem "Nimble-Movement"-Talent hinter die Feinde schleichen können um die feindlichen Block-Werte umgehen zu können.
    Unsere Kriegsmagierin Elisabeth steht in der hinteren Reihe und unterstützt mit ihrer Elementarmagie, leider auf niedriger Stufe da sie viele Erfahrungspunkte in Kampffertigkeiten investiert hat.
    Im Moment muss ein Zielbereich für den ausgewählten Feuerzauber anvisiert werden, der Feuerzauber verursacht flächendeckend Schaden daher muss sorgsam vorgegangen werden um nicht versehentlich die eigenen Recken zu treffen.


    Ich weis, es wird dringend eine öffentliche Testversion benötigt, allerdings will ich damit noch warten bis das Kampfsystem zumindest ansatzweise fertig ist.
    Es fehlen noch etliche Komponenten wie zum Beispiel reaktive Fertigkeiten oder die Möglichkeit vor einem Kampf zu fliehen.
    Außerdem kann man derzeit noch keine Figur besiegen.
    Sobald das Kampfsystem "ausreichend" erstellt ist werde ich eine kleine Demo-Version für die Bewegung, das Inventar- und Ausrüstungssystem, das Erlernen von Talenten, das Suchen nach Gegenständen und das Kämpfen veröffentlichen.
    Bis dahin werden wohl noch ein paar Tage vergehen, besonders die reaktiven Fertigkeiten werden eine Menge Arbeit in Anspruch nehmen.

    Allen Interessenten sei jedoch gesagt: Die Arbeit an dem Projekt wird stetig fortgesetzt.

    Ich beantworte gerne weitere Fragen zu den Systemen und würde mich weiterhin über generelles Feedback zu den gezeigten Bildern freuen.

    Geändert von Cornix (21.07.2012 um 13:41 Uhr)

  5. #5
    Das Kampfsystem ist im Vergleich zu den typischen Systemen ja eher ungewöhnlich. Ich sehe dort einen "Move"-Befehl. Kann man die Figuren damit Tile für Tile bewegen oder hat er eine andere Funktion? Falls das KS einem Strategiespiel ähneln würde, fände ich das interessant. Aber dauern die Kämpfe dadurch für einen Dungeon Crawler nicht zu lange?

    Grafisch stechen die Figuren ziemlich hervor, weil sie hochskaliert wurden. Das beißt sich etwas mit den hochauflösenden Menügrafiken. Schlimm finde ich das aber nicht, ich denke, während man spielt wird das nicht großartig stören.

  6. #6
    Der Move-Befehl kann dafür eingesetzt werden den Charakter zu jedem beliebigen Tile zu bewegen.
    Die Bewegung selbst wird sofort ausgeführt ohne Wartezeit für eine Animation.
    Außerdem bewegen sich die Figuren automatisch zu ihrem Ziel falls die Reichweite des gewählten Kommandos zu kurz für die derzeitige Entfernung zum Ziel ist.
    Falls man also einen Angriff auf ein Ziel ausführen will wird sich der Charakter von selbst vor das Ziel stellen um angreifen zu können.
    Der Move-Befehl ist dafür gedacht falls man einen Charakter bewusst vom Kampfgeschehen weg in die hinteren Reihen bewegen will um ihn vor Schaden zu bewahren.

    Die Bewegung im Kampf wird von jedem Feind innerhalb einer Spalte blockiert. Ein Charakter kann sich also nicht nach rechts oder links an einem Feind vorbei bewegen egal in welcher "Höhe" dieser in der Spalte steht. Einzige Ausnahme zu dieser Regel bildet ein Talent der Trickster-Klasse welches es erlaubt sich leichtfüßig durch die feindlichen Reihen zu tänzeln.

    Die Kämpfe selbst sind so gedacht, dass sie tatsächlich ein wenig dauern werden und auch einiges an Taktik abverlangen sollten (hoffentlich).
    Um die Dauer jedoch nicht künstlich zu verlängern sind alle Animationen im Kampf bewusst sehr kurz gehalten, selten mehr als 40 Frames (~~1.0 Sekunden).
    Bewegungen werden nicht animiert sondern sofort durchgeführt, alle Schaltflächen (Befehle, Skills, etc) besitzen zudem Hotkeys zum schnelleren Bedienen.

    Dafür sollten allerdings wahrscheinlich nicht allzu viele Kämpfe über ein Dungeon verteilt stattfinden. (5 - 8 nach derzeitigem Design) Die Monster rufen nach Hilfe falls sie den Spieler sehen und es können auch während des Kampfes Verstärkungen hinzustoßen (über ein Zeitsystem).
    Kämpfe werden nicht Zufallsbedingt gestartet und es gibt verschiedene Möglichkeiten ihnen aus dem Weg zu gehen (Teleportationszauber, Unsichtbarkeit, Fallen stellen, Bezauberung von Feinden, Geheimwege, etc.)

    Was die Sprites angeht so gibt es hierfür einen einfachen Grund:
    Es gibt verschiedene Rassen zur Auswahl, Hautfarbe, Augenfarbe, Haarstil, Gesichtsbehaarung, etc können beliebig von dem Spieler gewählt werden, jegliche Ausrüstung welche verwendet wird soll am Sprite dargestellt werden.
    Diese Bedingungen mit meinen sehr bescheidenen grafischen Fähigkeiten führen dazu, dass ich mich bewusst für einen sehr simplen und wenig aufwändigen Gestaltungsstil bei den Figuren entscheiden musste.
    Das Interface ist ebenfalls nicht hochauflösend sondern insgesamt mit weniger als 10 Farben erstellt.
    Boden und Wand sind sogar aus dem RTP des RPG-Makers 2003 genommen.

    Was du wahrscheinlich ansprichst ist die Hintergrundfarbe der einzelnen Fenster welche algorithmisch erstellt wird und daher eine sehr hohe Farbtiefe genießen kann.

    Geändert von Cornix (21.07.2012 um 17:58 Uhr)

  7. #7
    Ich meinte mit dem Hochauflösend jetzt, dass das Interface in der Auflösung vom XP gehalten ist, während die Figuren so aussehen, als hätten sie eine niedrigere Auflösung.

  8. #8
    Die sind so groß gestaltet.
    Ich versuche die Dicke der Linien an die Rassen anzupassen.
    Ich weis nicht recht wie gut man es von den Bildern her erkennen kann aber männliche Charaktere benutzen eine Linienstärke von 4 Pixeln während weibliche eine Linienstärke von 2 haben. Damit versuche ich die Geschlechter einfacher auseinander zu halten da der Stil wirklich nicht sehr viel hergibt um viele Details einzufügen.

  9. #9
    Ich will eigentlich nur sehen wie man durch die Gänge streift du könntest ja mal ein Video machen ^^

  10. #10
    Die Bewegung durch das Dungeon ist nicht animiert, um ehrlich zu sein, da gibt es nicht sehr viel zu sehen.
    Ich werde die Bewegung auch wahrscheinlich nicht animieren, ich bin kein allzu großer Fan von Mode7 und pseudo-3D Scripten.
    Die Performanz auf dem RPG-Maker ist dafür auch nicht besonders.

    Die Bewegung durch das Dungeon wird aber definitiv interessanter werden sobald Fallen und Monster eingebaut sind. Viele der Fallen, besonders die niedrigstufigen wird man nämlich auf dem Boden/an den Wänden sehen können, wenn auch nur wenn man sehr gut aufpasst. Auch versteckte Schalter wird es geben welche man per Mausklick auf entsprechende Stellen betätigen kann.

    Das Fallensystem ist jedoch noch nicht implementiert und wird noch warten müssen bis das Kampfsystem steht.

  11. #11
    *hust hust awesome 3d Skript send hust* http://rmrk.net/index.php?topic=32921.0 wenns nicht gut genug ist sag bescheid ich habe noch ein paar ^^

  12. #12
    Hallo Cornix,
    was mich interessieren würde, wirst du es schaffen das Projekt noch rechtzeitig für den Contest zu komplettieren?
    Finde es alles in allem sehr interessant und freue mich darauf es mal zu spielen (ich weiß, das bringt dich nicht
    weiter, aber prinzipiell wurde schon alles gesagt was ich noch beitragen hätte können).

  13. #13
    Ich gehe nichtmehr davon aus, nein.
    Anfangs war die Idee auch sehr viel einfacher.
    Ein, mehr oder minder, standard Kampfsystem, sehr viel weniger Klassen und Fertigkeiten, und sehr viel stupideres Dungeon-Crawling.
    Aber mir gefiel die Idee nicht sonderlich, es war zu einfach, zu simpel, zu viel standard.
    Ich versuche alle meine Projekte Innovativ zu gestalten, etwas zu kreieren was noch nicht so da gewesen ist, daher wuchs das Projekt immer weiter und weiter.
    Mehr Klassen, mehr Talente, Talente welche außerhalb des Kampfes von Nutzen sind, ein taktisches Kampfsystem, ein Hungersystem, bessere KI, etc etc.
    Inzwischen nehme ich an, dass ich, wenn ich die Geschwindigkeit beibehalte mit der ich arbeite, noch ein paar Monate daran sitzen werde. Wenn ich zwischendurch nachlasse wahrscheinlich noch ein Jahr oder zwei bis zur finalen Version.
    Es ist ja tatsächlich schon eine wirkliche Menge fertig, und vor allem, das Grundgerüst ist gelegt, der schwerste Schritt bei dem Programmieren von so großen zusammenhängenden Systemen.
    Was jetzt noch fehlt ist halt der Feinschliff des Kampfsystems und dann noch eine Hand voll kleinerer Systeme. Jedes von denen ist wichtig, aber viele sind einfach eher simpel und werden kaum mehr als 6 Stunden durchgehende Entwicklungszeit kosten.

    Ich werde die Daten zum Contest allerdings erst dann aus dem Thread entfernen, wenn es wirklich in Stein gemeiselt steht, dass ich nichtmehr abgeben werde. Man weis ja nie.

    Zitat Zitat von Cytt Beitrag anzeigen
    *hust hust awesome 3d Skript send hust* http://rmrk.net/index.php?topic=32921.0 wenns nicht gut genug ist sag bescheid ich habe noch ein paar ^^
    Ich bin generell nicht an einem 3D-Script interessiert.
    Ich hätte auch versuchen können ein eigenes zu schreiben, aber ich lehne es entschieden ab.
    Der RMXP ist nicht für soetwas gedacht, besitzt auch keine Hardwarebeschleunigung und der gleichen.
    Ich will, dass dieses Projekt nicht sehr viele Resourcen frisst, es soll auch auf älteren und schwächeren Laptops oder sogar Netbooks funktionieren.

    Geändert von Cornix (22.07.2012 um 08:22 Uhr)

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