Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
Sehr interessantes Konzept. Was mich hier vor allem interessiert ist, wie komplex das System ist und wie Kämpfe gestartet werden.
Hast du ein Zufallssystem, oder kann man Kämpfen ausweichen? Es erinnert stark an die alten Ultima-Spiele (habe den genauen Term vergessen) und die "Pseudo-3D RPGs" der 90er.
Ich bin zwar kein Fan von knallhartem Gameover, aber ich finde es auch sehr schade, dass hier so wenig Feedback ankommt, wo dieses Projekt doch wirklich mal etwas einzigartiges bietet.

Von den Screens her, sieht es bis jetzt eher uninteressant aus, aber ich denke, dass Spiel könnte zu gefallen wissen.
Aber ein zwei Fragen hätte ich noch (oder auch 4 : P ):
- Geht man in diese Dungeons, nur um Monster zu erlegen und Fallen zu zerstören?
- Gibt es irgend eine Art von Handlung?
- Worin besteht die Motivation, außer dem guten, alten "Stärker werden & Helden ausrüsten"?
- Wie unterscheiden sich die verschiedenen "Kerker" optisch, spielerisch voneinander? (Wenn überhaupt)

Ich bin gespannt, was daraus wird und drücke dir die Daumen.
Ich würde gerne tatkräftige Unterstützung leisten, aber ich habe im Moment leider schon mehr als genug am Hals ^^

Weitermachen!

The Räbbit!
Es gibt so viele Informationen zu dem System und der Engine, ich bräuchte wahrscheinlich mehrere Seiten um das alles detailiert niederzuschreiben.

Aber ich versuche das meiste zu beantworten.

Jedes Dungeon wird aufrecht gehalten von einem mächtigen Artefakt, einem magischen Seelenstein welcher alle Kreaturen in dem Dungeon unter Kontrolle hält und regelmäßig wiederbelebt.
Diesen Seelenstein zu erreichen und zu zerstören wird in jedem Dungeon Aufgabe des Spielers sein.
Ein Dungeon wird aus mehreren Räumen bestehen welche durch Gänge verbunden sind. Hier wirkt der Zufallsgenerator seine Magie um die Dungeons in dieser Hinsicht ein wenig umzuordnen.
Einer der Räume wird das Ende des Dungeons darstellen, hier wird zumeist ein stärkerer Wächter und der besagte Seelenstein zu finden sein.
Außerdem wird es meistens einen Raum, manchmal vielleicht auch zwei, geben welche mit Schätzen und dutzenden von Fallen gefüllt sind.
Die übrigen Räume werden Monsterquartiere darstellen. Hier werden regelmäßig die Wächter des Dungeons wiederbelebt werden. Einige von ihnen bleiben stets zum Schutz im Quartier. Andere bewegen sich auf festgelegten Patroullienrouten durch das Dungeon.
Wenn der Spieler in der Sichtbereich einer Monstertruppe kommt ruft diese nach Hilfe und beginnt ihn zu verfolgen. Wird der Spieler von einer Monstertruppe berührt kommt es zu einem Kampf.
Während des Kampfes geht die Zeit im Dungeon mit jeder Aktion welche im Kampf ausgeführt wird weiter. Dadurch kann es passieren, dass während des Kampfes weitere Verstärkungen für die Monster hinzustoßen können.

Es wird allerdings auch verschiedene Möglichkeiten geben Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Mithilfe von Spurenlesen kann man die Patroullienrouten der Monster auskunschaftieren, dann könnte man dort Fallen platzieren, falls man natürlich Gruppenmitglieder mit den entsprechenden Fähigkeiten besitzt.
Man kann auch einen Teleportationszauber benutzen um den Feinden schnell aus dem Weg zu gehen oder sich unsichtbar machen auf dem Weg durchs Dungeon.

Eine Handlung gibt es. Obwohl das gesamte Spiel entweder in der Stadt Grauspitzen oder den umliegenden Dungeons spielen wird gibt es verschiedene Handlungsstränge welche man verfolgen kann. Es wird mehrere rekrutierbare Charaktere in Grauspitzen geben.
Diese schließen sich dem Spieler natürlich voller freude an um sich zusammen bereichern zu können.
Jeder dieser Charaktere wird eine mehr oder weniger wichtige Sub-Handlung um sich herum stricken. Es werden also unterschiedliche kleinere Geschichten offenbahrt werden je nachdem wie man seine Gruppe zusammenstellen wird.
Daneben gibt es noch eine Haupthandlung welche sich Stück für Stück durch das Spiel ziehen wird und mehrere verschiedene Enden besitzt, abhängig davon, wie sich der Spieler in Schlüsselszenen verhält.

Das freie Abenteuer wird natürlich keine Handlung besitzen sondern lediglich ein schnelles und actiongeladenes Spiel bieten.

In wie weit sich die einzelnen Dungeons voneinander unterscheiden werden (Außer von der Art der Feinde und Handlungssequenzen) kann ich noch nicht vorhersagen. Soetwas hat im Moment sehr geringe Priorität.

Der Fokus des Gameplays soll darauf liegen taktisch und vorsichtig vorzugehen. Das Spiel erfordert nicht so viel Erfahrung und Ausrüstung von Seiten der Charaktere als es Erfahrung und Geschick von Seiten des Spielers brauchen wird.
Man muss Fallen erkennen und entschärfen, Rätzel und Schutzmechanismen des Dungeons überwinden, große Feindmengen durch taktisches vorgehen ausschalten und die Resourcen welche einem zur Verfügung stehen sorgsam verwalten können.


Aber im Moment ist das alles noch Zukunftsmusik. Ich programmiere die gesamte Engine selbst von Hand in Ruby. Die Grafiken sind alle selbst von Hand gepixelt bis auf die wenigen welche ich dem RPG-Maker RTP entnommen habe.
Das kostet alles sehr viel Zeit und ist eine Menge arbeit.
Ich werde fürs erste schon sehr zufrieden sein das freie Abenteuer fertig zu stellen und spielbar zu machen. Dann kümmere ich mich darum wie sich die Kampagne weiter ausschmücken lässt.

Ich hoffe ich werde bald in der Lage sein ein Update liefern zu können.
Ich kann definitiv ein paar weitere, selbsterstellte Grafiken zeigen falls Interesse daran besteht.