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Thema: [v1.2] SaD Project - Spheres and Darkness

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    [v1.3] SaD Project - Spheres and Darkness

    Vorwort
    Moin.
    ...Und da taucht wieder ein Neuer auf und stellt sein frisch gebackenes Werk vor. Doch so neu bin ich eigentlich nich' - und das Projekt auch nicht. Es ist mein eigentliches Erstlingswerk, durch das ich viel, sehr viel, in den verschiedensten Bereichen gelernt habe. Mit der Erfahrung kamen neue Anforderungen - was vorher OK war, genügte nicht mehr. Immer wieder schraubte ich die eigene Messlatte nach oben, baute Sachen um, fügte neue ein, warf alte raus, verlor ab und zu die Motivation und/oder die Zeit. Mittlerweile wurde das Projekt schon ganze drei mal generalüberholt bzw. neu aufgesetzt. Bis auf das Grundkonzept und ein paar alte Codezeilen im Maker hat sich alles verändert. Man kann es eigentlich nicht mehr wirklich als das Anfängerprojekt ansehen, das es ist bzw. mal war. Irgendwie...ist es uralt und brandneu zugleich. Doch ich denke, mittlerweile habe ich meine Balance gefunden. Und das bedeutet, dass es jetzt also endlich für die Vorstellung soweit ist. Oh Mann.


    Infos Allgemein
    Genre: Klassisches RPG
    Sprache: Deutsch [DE]
    Maker: RPG Maker 2003 (v1.11)
    Status: VV 1.3.2
    Geschätzte Spieldauer: locker im zweistelligen Stundenbereich

    SaD soll den Eindruck einer großen, frei begehbaren Welt vermitteln und während die Geschichte sehr simpel und recht linear beginnt, gibt es mit Fortlauf mehr und mehr Überraschungen und Freiheiten, bis hin zur Entwicklung zum Open-World Spiel.

    Die Geschichte spielt dabei in völlig fiktiven Welt, die sich weitestgehend jedoch an realistische Maßstäbe hält. Es gibt keine Untoten, Elfen oder fliegende Inseln. Überviecher, Magie, merkwürdiges Wetter und ähnliche Dinge aber durchaus. Drachen dürfen natürlich trotzdem auch nicht fehlen . Die Stimmung des Spiels ist eher gemäßigt. Es geht nicht knallbunt, aber auch nicht dauernd todernst zu.
    Vom Verlauf her kann man das Spiel grob in zwei Bereiche einteilen: einen linearen Teil und einen freien Teil. Etwa die Hälfte der Weltkarte ist völlig optional.
    ---------

    Für Lesefaule - Alles auf einen Blick:
    Klassisches RPG im Low-Fantasy-Stil. Fängt simpel und linear an, gibt dem Spieler aber nach und nach mehr Freiheiten. Dutzende Quests und eine riesige, vielseitige Welt. Ein paar fiese Plottwists und eine verwirrende Story sind garantiert.

    ---------

    Story
    Ihr steuert Kirg. Man mag ihn sehen wie man will: als einen Chaoten, als einen Einzelgänger oder einfach nur als einen Pechvogel...wie man es auch nimmt - er ist jemand, der es in seinem eher miserablen Leben nicht leicht hat, aber auch keinen Mumm aufbringt, daran etwas zu ändern. Und doch ist er es, der es am meisten zu spüren bekommt, dass im Jahre 168 Ereignisse ihren Lauf nehmen, die die Welt für immer völlig aus der Bahn werfen sollten. Denn schon bald findet er sich im Mittelpunkt einer riesigen Verschwörung wieder.

    Durch eine von einer Explosion verursachte Erschütterung stürzt Kirg von einem Berg, doch statt tot zu sein, trifft er auf eine Schattengestalt, die sich als sterbender Deus (Gott) entpuppt. Von diesem erfährt er, dass Draek, ein mächtiger Dämon aus alter Zeit, für die Explosion verantwortlich ist, die nicht nur Kirg vom Berg stürzen lies, sondern auch alle Bewohner seines Heimatdorfs das Leben gekostet hat. Es war auch Draek, welchem es gelang, Deus im Kampf zu besiegen und der sich nun daran macht, dessen Platz als neuer Gott über die Welt einzunehmen. Um Draek aufzuhalten, verschmilzt Deus mit Kirg, wodurch Kirg auf die Lebenssphäre (so der Name der irdischen Welt) zurückkehrt und sich wiedergeboren als Halbdämon frustriert auf eine lange Reise nicht nur nach Rache, sondern auch um nichts geringeres als zur Rettung der Welt macht.

    So leicht ist das jedoch nicht, denn schon nach kurzer Zeit trifft Kirg wiederholt auf eine mysteriöse Gestalt, die in irgendeiner Relation zu ihm zu stehen scheint. Auch scheint ihm sein neues Dasein als Halbdämon nicht zu bekommen, denn durch seine neu gegebene Macht verliert Kirg immer mehr den Bezug zur Realität und zu seiner ohnehin schon schlechten Selbstbeherrschung, wodurch Kirg am Ende selbst zum Problem wird...


    Charaktere
    Kirg
    Kirg ist zwar der Hauptcharakter, allerdings alles andere als das Beispiel eines strahlenden Helden. Er ist sehr launisch und lässt das sein Umfeld auch stets gerne wissen. Vielleicht ist das auch der Grund, warum er kaum mit jemandem zurechtkommt. Seine stärkste Waffe ist wohl sein Mundwerk, denn er spart nicht mit schwarzem Humor und bösen Kommentaren. Nach der Vereinigung mit Deus wird Kirg immer mehr mit sich selbst und seiner neuen dämonischen Seite zu kämpfen haben und entwickelt nach und nach durch seine neu gegebene Macht immer perversere Vorstellungen. Es liegt in eurer Hand, ob er ihnen am Ende erliegt oder nicht.

    Kariana
    Kariana lebt mit ihrem Bruder in einem beschaulichen Dorf mit alter und langer Händlertradition. Sie ist eine sehr aktive Zeitgenossin mit einem eisernen Willen und einer großen Abscheu gegen Dämonen, Verbrecher oder allgemein allem, was von der Gesellschaft als "no go" gebrandmarkt wird. Schon früh übte sie den Umgang mit Waffen und hegt Ambitionen, der Therusischen Garde beizutreten. Das macht sie zu einer windigen Kämpferin, die mit gleich zwei Waffen gleichzeitig umgehen kann und es versteht, auch ohne magische Fähigkeiten dem Gegner eine schwere Zeit zu bereiten.

    Seth
    Ein Spieler durch und durch. Seth kennt sich mit Frauen und dem Glücksspiel genauso aus, wie mit seinem Speer. Dies muss nicht gleich heißen, dass er darin meisterhaft ist, denn Seth ist eigentlich ein Offensivmagier. Den Speer benutzt er nur als sekundäre Waffe. Er ist schlaue Kopf der Truppe und überaus nett, doch gleichzeitig auch sehr verspielt und leichtsinnig. Und gerade das hat ihn oft schon in die ein oder andere unangenehme Situation gebracht.

    Alyss
    Sie ist die Partnerin von Seth und im Gegensatz zu ihm eine Magierin im defensiven Bereich. Bedauerlicherweise ist sie stumm und hat so große Mühen, anderen ihre Absichten und Wünsche zu vermitteln. Überlasst die Defensive ihr. Sie überlässt euch dafür das Erledigen des Gegners.


    Inhalte
    Ich verzichte hier bewusst aufs Wort 'Features'. Es steht nämlich auch viel Schnickschnack in der Liste, was man einfach nicht unbedingt als Feature bezeichnen kann. Aber ihr wisst, was gemeint ist, oder ?

    • Viel selbst erstelltes Zeugs, etliche Edits (Sounds, Musik, Chip-, Char- und Facesets, Animationen, etc.)
    • Frontside Active-Time-Battle-KS (ATB) auf Basis des Standard RM2K3-KS
    • Div. besondere Skills wie beispielsweise Gegneranalyse, Diebstahl, etc.
    • Dynamic-Enemy-Encounter (DEE): Gegner tauchen nur auf, wenn man sich bewegt, werden rechtzeitig angekündigt und können ggf. umgangen werden. Die Gegner selbst sind je nach Ort entweder fix oder passen sich an die jeweilige Umgebung sowie dem Level der Charaktere an.
    • Standard RM2k3-Menü, allerdings mit komplexem Zusatzmenü (u.a. mit Questlog, Statusreport und Weltkarte)
    • Je nach Ausrüstung anderes Charset/ anderer Battlechar (O.K., es gibt nur eine einzige Rüstung für einen bestimmten Charakter im ganzen Spiel, aber dafür eine gute Zahl unterschiedlicher Waffen für Jeden.)
    • Titel- und Speichermenü weichen vom RPG-Maker Standard ab. Speichermenü besitzt auch Lade-Funktion und sonstige kleine Spielereien. (Danke an dieser Stelle an Cherry für den Better-AEP-Patch.)
    • Anpassbare Einstellungen (Schwierigkeitsgrad, KS-Musik, Textbox, Zeitmessung, etc.)
    • Mal 'nen andersartiges Level-Up-System . Erfahrungspunkte erhält ein Charakter nicht direkt, sondern nur durch bestimmte Gegenstände, die man frei auf alle Charaktere verteilen kann. Einen Char pushen oder alle treppchenweise synchron hochleveln? Die Entscheidung liegt beim Spieler.
    • Rennscript - zweimal in die selbe Richtung tippen und entsprechende Richtungstaste gedrückt halten, um zu rennen.
    • Riesige, detaillierte und frei begehbare Welt (500x500 Tiles Worldmap), 5 Kontinente mit sehr unterschiedlichen Kulturen und Klimazonen und ca. 12 Städten + 4 Burgen
    • Jeder NPC mit eigenem Char- und Faceset (Ausnahmen sind nur Soldaten/Wachmänner)
    • Multiple-Choice Dialoge für NPCs nach folgendem Muster: "Identität; Gerüchte bzw. Tätigkeit; NPC-Spezifisches. ---- Keine 1-Satz-Dialoge!
    • Allheilendes Inn gibt's nicht! Man muss schlafen, um Lebensenergie wiederherzustellen und essen, um Manaenergie aufzutanken.
    • Gegenstände durchsuchen, Zeug finden -> profitieren
    • Wissen durch NPC-Gespräche und Bücher erlangen -> dadurch höhere Statuswerte erhalten -> profitieren
    • Man kann angeln! Yay!
    • Viele optionale Quests, wovon viele auch auf unterschiedliche Arten gelöst werden und mit entsprechend anderem Ergebnis abgeschlossen werden können.
    • Viele optionale Orte, Gegner, Storyfetzen und etliche verstecke Anspielungen, die auf ihre Entdeckung warten.
    • Multiple Enden, basierend auf einem Gesinnungssystem. (das sich allerdings sehr im Hintergrund halten wird)
    • Statistiklog, der den Spieler nach Beendigung des Games bewertet und so diverse Extras freischalten kann.
    • etc...



    Screens
    Hier guckt ihr doch sowieso zuerst rein, nicht wahr?





    Der Titelscreen weicht vom Standard ab, ist aber relativ schlicht gehalten und aufs Nötigste beschränkt.
    Die Weltkarte dagegen habe ich für die Vorstellung extra ein bisschen aufgehübscht . Die alte Demo umfasste fast den kompletten südöstlichen Kontinent.



    Das Intro, teils selbstablaufend, teils selbst spielbar. Die Geschichte wird durch eine Art Video erzählt, das von einer Gruppe Wissenschaftlern untersucht wird.



    Links ein gewöhnlicher Kampf und rechts ein nicht ganz so gewöhnlicher Kampf. Neben variablen und fixen Gegner gibt es natürlich auch Bossgegner. - und spezielle Gegner, wie z.B. verhandlungsbereite Banditen oder aggressive Schatztruhen. (Hud-Zahlen wurden mittlerweile schon überarbeitet und besser lesbar gestaltet)



    Das Nebenmenü. Hier sind wir gerade im Questlog und im Skillbaum.



    Städte auskundschaften und NPCs mit Multiple-Choice-Auswahlmöglichkeiten malträtieren. Natürlich gehört es auch hier dazu.



    Wüstengegenden dürfen natürlich nicht fehlen. Und hier bahnt sich gerade ein kleiner Streit in der Truppe an.
    In der Höhle im rechten Bild kommt ihr nur weiter, wenn ihr Grips beweist und ein Rätsel löst.



    Der eine Kontinent ist knallbunt und klar fernöstlich orientiert...



    ...während andere magisch düster oder einfach nur eisig sind.

    Videos


    Download

    VOLLVERSION
    V. 1.3.2
    Download in meinem Downloadcenter oder hier (Direktlink).

    Homepage
    www.cproductions.de



    Nachwort
    Seid einfach ehrlich und schreibt, wie euer Ersteindruck zu dem Projekt ist.
    Verbesserungsvorschläge sind natürlich auch immer gern gesehen.

    Greetings
    C.

    Geändert von Derc (07.04.2016 um 20:56 Uhr)

  2. #2
    Hi,

    die Vorstellung gefällt mir!

    Ich lasse meine Eindrücke mal ungefiltert hier stehen, so ist es vielleicht leichter für dich zu sehen, wie die Vorstellung wirkt.

    Open-World ist ein großer Begriff, inwiefern wirst du ihm gerecht? Ich denke dabei jedenfalls zwangsläufig an The Elder Scrolls, an die Freiheit jederzeit überall hinzugehen. Das ist natürlich mit einer Menge Aufwand verbunden und macht dem Spieler nur dann Spaß, wenn nicht tote Hose herrscht.
    Ein funktionierendes Open-World-RPG muss also einkalkulieren, dass Spieler zu unterschiedlichen Zeiten an unterschiedlichen Orten eintreffen, und dabei darf nicht vergessen werden, ihn mit Aufgaben zu versorgen.

    Dass die Spielwelt nicht zu fantastisch ist, begrüße ich. Erzählerisch hat das viel Potenzial, es erhöht die Nachvollziehbarkeit und es fällt leichter, Ereignisse als etwas Besonderes zu verkaufen.

    Ich mag Looser mit Herz, Kirg sollte also nach meinem Gusto sein.
    Was mir an der Story besonders gefällt, ist dein Selbstverständnis, wie du mit Klischees spielst: Böser Dämon gegen guten Gott; Dämon schrottet Heimatdorf des Helden; nur Held kann Dämon aufhalten. Das liest sich, als hättest du die Versatzstücke sehr bewusst gewählt.
    Der Kniff mit der Fusion zwischen Kirg und Deus gibt dem ganzen richtig Würze. Dass der ewige Looser dabei selbst zum Problem wird, ist nur konsequent.

    Kirgs Charakterbeschreibung hatte ich nach dem Storyabsatz so nicht erwartet. Ich dachte, er wäre eher ein fröhlicher Trottel, wie z.B. Justin in Grandia, stattdessen erinnert die Beschreibung doch stark an den Protagonisten aus Von Menschen und anderen Dämonen. Das muss nichts schlechtes sein, aber ein Freund von schwarzem Humor bin ich eher selten. Das artet schnell aus und wirkt dann wie eine Mischung aus weinerlichem Final Fantasy 8-Squall und...irgendjemand...zynischem. Zynisch/Sarkastisch/Ironisch geht die Welt zugrunde - retten tue ich sie so ungerne.
    Zu Kariana habe ich keine Meinung. Sie wirkt blass, aber als Gegenentwurf zu Kirg taugt sie sicher.
    Die Charakterdynamik zwischen Seth und Alyss stelle ich mir auch unterhaltsam vor.
    Jeder Charakter scheint jedenfalls bereichernde Eigenschaften mitzubringen, das ist gut abgestimmt.

    Was mir insgesamt weniger gefällt, ist die Namenswahl. Das hatten wir gestern in diesem Thema schon:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post2966552
    Ein Gott namens Deus ist sehr beliebig und weckt tonnenweise Assoziationen. Einige davon willst du sicher nicht.
    Bei den Charakteren tue ich mich schwer mit der Phonetik. Werden die eher englisch ausgesprochen (wie Seth), oder eher deutsch (Kariana)? Hier einen einheitlichen Stil zu finden, ist erstrebenswert.

    Du solltest deine Inhalte-Liste aufräumen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es Sinn macht, Punkt 2 z.B. noch vor dem KS zu nennen. Das macht den Eindruck, als stünde kein richtiges Konzept hinter dem Gameplay. Es sei denn, die inhaltlichen Prioritäten sind tatsächlich so verteilt, wie es die Liste suggeriert.
    Wie genau sieht das mit den Erfahrungspunkten aus? Woher bezieht man die Gegenstände?

    Die Screens sind allesamt hübsch anzuschauen, wirken aber ziemlich statisch. So weitflächig, wie du mappst (was ich gar nicht kritikwürdig finde), wird der Mangel an NPCs, gerade im Stadt- und Inn-Abschnitt ("Essen" ist übrigens ein Substantiv, wird also groß geschrieben), offensichtlicher.
    An das Titelbild solltest du nochmal ran, dass sieht schon bei dieser Auflösung matschig und unleserlich aus. Die Auswahlbox rechts zu platzieren, ist zudem keine gute Entscheidung, denn da flieht sie aus dem Bildschirm. Zentral ist immer gut. Mit dem Design des Kampfsystems bin ich ebenfalls noch nicht ganz warm. Dass die Sprites so viel Platz einnehmen, geht in Ordnung, aber irgendwie wirkt das unharmonisch. Nicht hässlich, anders, aber unharmonisch. Das eigentliche Problem ist allerdings das HUD: Die Zahlen sind unleserlich.
    Thema Menüpunkte: Ich bin kein Fan von diesem Deutsch-/Englisch-Misch. Rein deutsche Bezeichner wären besser.
    Kannst du zu der Funktionsweise des Level-Up-Menüs noch was sagen?


    Insgesamt: Feine Sache und dass die Demo schon bald kommt, ist noch feiner!

    Geändert von Owly (20.06.2012 um 14:20 Uhr) Grund: Rechtschreibfehler. Die mag niemand.

  3. #3
    Die Präsentation als Einstieg ist dir ziemlich gut gelungen, auch wenn natürlich derzeit noch die Demo fehlt.

    Eine kleine Stilblüte ist aber doch drin:

    Zitat Zitat
    Erfahrungspunkte erhält ein Charakter nicht direkt durch Erfahrungspunkte
    Dieser Satz ist irgendwie sinnfrei

    Was mir ein wenig unglaubwürdig erscheint, ist das Kirg durch den Zusammenschluss mit einem Gott zu einem Halbdämon wird ... irgendwie sollte er dadurch zu einem HalbGOTT werden, oder nicht? Die Screens gefallen mir ganz gut, auch wenn ich eher nicht so der Freund von Skillbaum-Spielen bin.

    Wo ich dir wiedersprechen muss, ist dein Titelscreen. Der ist alles andere als schlicht ... eher schlecht ... aber so böse worte darf man hier im board ja nicht mehr sagen
    Also er ist "Übertrieben". Du verwendest im Bild zu viel und zu leuchtende Farbe, zu starke Kontraste. Dadurch wirkt es grell und unruhig. Das Hintergrund-Bild fixiert den Blick des Betrachters wegen der starken kontraste praktisch im zentrum des Screens, dadurch dominiert der hintergrund über das Menü, was eigentlich nicht sein sollte. Mein Tipp: Weniger Farben und weniger Kontrast im Hintergrund, dafür das Menü durch härtere Kontraste vom Hintergrund abheben. Der Kontrast sollte zwischen Hintergrund und Menü entstehen, nicht das Menü verschlucken.

    Darüber hinaus kann ich mich Owly weitgehend anschließen. Die Zahlen im Kampf-Hud sind - übelst unleserlich. Das rot als Farbe ist eine fürchterliche Wahl

  4. #4
    Hmmmm, also erstmal: Respekt für die saubere Vorstellung Ist eine der wenigen Vorstellungen bei denen ich nicht schon beim lesen die Lust verliere
    ein Kommentar zu verfassen xD

    Die Story klingt gut durchdacht - leicht Klischeebedienend - aber das soll ja auch so sein, schließlich bastelt man ja ein RPG und da lassen sich gewisse Dinge einfach nicht
    vermeiden Du hast die Story alles in allem gut präsentiert, nicht zuviel und nicht zu wenig preisgegeben, gefiel mir sehr gut.

    Besonders begeistert hast du mich mit den Charakteren, die ich durch die Bank weg sympathisch und gut beschrieben finde, ich denke auch das du die Charakteristika geschickt
    gewählt hast, da sich die einzelnen Gruppenmitglieder sehr gut ergänzen dürften ^^

    Einzig und allein beim Bildmaterial gibts das ein oder andere auszusetzen, angefangen beim - für meine Begriffe - zu unsauberen Titlescreen (was ich damit meine!? Die Verschwommene Schrift
    und ungünstige Aufteilung des Titles insgesamt ) Das Restaurant ist mir persönlich ein wenig zu groß geraten - und dadurch auch leider ein wenig "leer" wobei es eig ja gar nicht leer ist.
    Und die Stadt kann noch nicht so ganz einschätzen, müsste man mal begehen um es beurteilen zu können, so ein kleiner 20*15 Ausschnitt sagt mMn immer nicht viel aus ^^"

    Der Rest der Maps ist soweit erstmal in Ordnung, aber wie oben erwähnt - schwer zu beurteilen ohne es in der Gesamtheit betrachtet zu haben.

    Fazit:
    Sehr schön aufgemacht, du hast die sehr viel Mühe gegeben, das ein oder andere ist vllt. noch ein wenig Nachbesserungswürdig, aber im groben und Ganzen
    eine sehr gelungene Peräsentation deines Machwerkes, die Lust auf mehr macht


    So Far
    ~Link ...



    (die oben aufgeführten Ansichten und Meinungen vertreten ausschließlich die Meinung und Sichtweise des Verfassers und sollten keinesfalls als Maßstab angesehen werden )

  5. #5
    Also auch wenn mir das Face-set ein wenig zu "glatt" erscheinen und ich diese Art von Faces nicht besonders mag, so muss ich doch sagen, dass du hier ein sehr, sehr interessantes Projekt präsentierst, von dem ich nach einigem lesen durchaus mehr sehen will.
    Auch wenn ich mir anhand von Zeitmangel nicht die gesamte Vorstellung durchgelesen habe, so sprechen mich die gezeigten Bilder positiv an und das Gesamtpacket, deines Erstlingswerkes, macht einen runden Eindruck.
    Im Moment echt nichts negatives zu bemängeln

    Weiter so!

  6. #6
    Danke für eure Kommentare, Jungs. Ihr scheint die Vorstellung sehr gut analysiert zu haben, denn ihr habt einige Stärken und Schwächen genau auf dem Punkt getroffen. Ich erlaub' mir mal, eure Posts zu zerlegen

    Owly
    Zitat Zitat von Owly
    Open-World ist ein großer Begriff, inwiefern wirst du ihm gerecht?
    Vergleicht man es mit anderen Spielen, würde ich sagen, dass der lineare Teil sich im Bereich von Final Fantasy bewegt, ja. Ab und zu mal ein paar Dungeons abseits der Hauptstory und ein paar Nebenquests, mehr nicht. Der spätere Open-World-Teil ist dann ganz gut mit z.B. Elder Scrolls oder Vampires Dawn gut vergleichbar. Die Story rückt dann eher in den Hintergrund und plötzlich steht die ganze Welt zur Verfügung. Im Code, vor allem in den Common Events, ist das von Anfang an berücksichtigt worden und recht variabel gestaltet. Ich bin mir natürlich bewusst, dass das den Spieler irritieren kann, doch denke ich auch, dass es ordentlich frischen Wind in das Spiel bringen kann und dem Spieler ein "Wtf" entlockt. Ich liebe sowas . In der Story wird das ganze natürlich erklärt.

    Zitat Zitat von Owly
    Was mir an der Story besonders gefällt, ist dein Selbstverständnis, wie du mit Klischees spielst
    Danke. Natürlich ist es in der Tat so, dass hinter dem Ganzen noch mehr steckt, als am Anfang klar ist. Und wie gerade schon oben geschrieben liebe ich es einfach, ein "Wtf?!" (hoffentlich im positiven Sinne) aus dem Spieler herauszubekommen.

    Zitat Zitat von Owly
    Kirgs Charakterbeschreibung hatte ich nach dem Storyabsatz so nicht erwartet. Ich dachte, er wäre eher ein fröhlicher Trottel
    Er ist mit Abstand der tiefgründigste Charakter und das Spiel fokussiert dementsprechend auch sehr stark auf ihm. Seine Denk- und Handlungsweise zu beschreiben ist ein wenig schwierig. Er ist mal so, mal so. Das Ding ist nämlich, dass er ja im ganzen Spiel mit sich selbst hadert und letzendlich der Spieler mit verschiedenen Aktionen entscheiden muss, wie Kirg sozusagen "denkt".

    Zitat Zitat von Owly
    Jeder Charakter scheint jedenfalls bereichernde Eigenschaften mitzubringen, das ist gut abgestimmt.
    Was mir insgesamt weniger gefällt, ist die Namenswahl
    Genau so ist es angedacht und führt des öfteren zu "bitchfights" innerhalb der Truppe.
    Die Namen sind in der Tat nicht die Kanone von San Diego, sie zu ändern kommt jetzt allerdings nicht mehr in Betracht. Insgesamt ist das Verhältnis der Sprachen, besonders Deutsch/Englisch, im Spiel etwas Besonderes. Storybedingt kommen nämlich beide Sprachen im Spiel als sogenannte "primäre Sprache und "sekundäre Sprache" vor. Die Sekundäre Sprache ist die Sprache der Magie, daher sind auch alle Zaubersprüche auf Englisch und es gibt ein bisschen Mischmasch.

    Zitat Zitat von Owly
    Du solltest deine Inhalte-Liste aufräumen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es Sinn macht, Punkt 2 z.B. noch vor dem KS zu nennen.
    Jop, 'nen bisserl durcheinander, stimmt. Werde da später nochmal aufräumen.

    Zitat Zitat
    Die Screens sind allesamt hübsch anzuschauen, wirken aber ziemlich statisch. So weitflächig, wie du mappst (was ich gar nicht kritikwürdig finde), wird der Mangel an NPCs, gerade im Stadt- und Inn-Abschnitt ("Essen" ist übrigens ein Substantiv, wird also groß geschrieben), offensichtlicher.
    Ah danke, die Rechtschreibsünde wird ausgebessert. Das Mapping ist noch ein Kindheitsproblem aus alten Tagen, wo anfangs einfache Wohnhäuser im Inneren gut und gerne mal Dimensionen von 50:50 hatten. :/ Das wurde zwar schonmal insgesamt alles verkleinert und mit viel mehr NPCs, Tieren, etc. bestückt, als ursprünglich geplant, aber ich merke auch, dass es immer noch nicht so ganz "sitzt". Mal sehen, ob und was ich mir da noch einfallen lasse.
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    caesa_andy
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Eine kleine Stilblüte ist aber doch drin:
    Zitat Zitat
    Zitat: Erfahrungspunkte erhält ein Charakter nicht direkt durch Erfahrungspunkte
    Dieser Satz ist irgendwie sinnfrei
    Ungünstige Wortwahl. Es ist so, dass ein Gegner nach einem Kampf immer einen Gegenstand fallen lässt. Dieser Gegenstand ist es, der die eigentlichen EXP enthält und der kann im Level-Up-Menü auf einen X-beliebigen Charakter frei verteilt werden. Das hat auch einen weiteren taktischen Sinn, denn die Gegenstände sind in der Spielwelt gleichzeitig auch eine wichtige Möglichkeit, um an Geld zu gelangen, indem man sie verkauft, statt selber nutzt.

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Was mir ein wenig unglaubwürdig erscheint, ist das Kirg durch den Zusammenschluss mit einem Gott zu einem Halbdämon wird ... irgendwie sollte er dadurch zu einem HalbGOTT werden, oder nicht?
    Nee, das stimmt schon so. Wie und was da genau dahinter steckt, wird erst ganz zum Schluss erklärt.

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Wo ich dir wiedersprechen muss, ist dein Titelscreen. Der ist alles andere als schlicht ... eher schlecht ... aber so böse worte darf man hier im board ja nicht mehr sagen
    Nope. Passt. Da bin ich ganz andere Kaliber "böser Worte" gewohnt. . Werde eure Hinweise berücksichtigen und den Titel später nochmal in die Mangel nehmen.

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Darüber hinaus kann ich mich Owly weitgehend anschließen. Die Zahlen im Kampf-Hud sind - übelst unleserlich. Das rot als Farbe ist eine fürchterliche Wahl
    OK, gut zu wissen, danke. Das wird auch nochmal überarbeitet.
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    Linksawakening
    Zitat Zitat von Linksawakening
    Hmmmm, also erstmal: Respekt für die saubere Vorstellung Ist eine der wenigen Vorstellungen bei denen ich nicht schon beim lesen die Lust verliere ein Kommentar zu verfassen xD
    Die Firma dankt.

    Zitat Zitat von Linksawakening
    ...Die Verschwommene Schrift...
    Kommt vom Anti-Aliasing und stört mich auch. Für den Moment lass ich sie aber vorerst nochmal so. :/
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    Zitat Zitat von Maister-Räbbit
    Also auch wenn mir das Face-set ein wenig zu "glatt" erscheinen und ich diese Art von Faces nicht besonders mag, so muss ich doch sagen, dass du hier ein sehr, sehr interessantes Projekt präsentierst, von dem ich nach einigem lesen durchaus mehr sehen will.
    Danke auch hier.
    Ja...Face-Maker-Grafiken, wo noch ein wenig die eigene Hand angelegt wurde. Hier wird eher auf Quantität, als auf Qualität gesetzt. Würde ansonsten viel zu viel Zeit in Anspruch nehmen.

    Grüßle
    C.

  7. #7
    Heyho und grüß dich.
    Frei und egoistisch wie ich bin, habe ich die Vorstellung an sich nicht gelesen, um mich
    komplett überraschen zu lassen. Die Optik der "Screenies" gefällt mir allerdings sehr gut.
    Wenn das Spiel so ist, wie es die Screens versprechen, dann spiele ich es gern mal an.

    Daher go on with work und ich melde mich noch einmal, wenn die Demo angespielt wurde und diese
    veröffentlicht ist natürlich.

  8. #8
    Mal überflogen und für potentiall beeindruckend empfunden. Die Geschichte bietet recht viel Potential und auch optisch scheist du hier die Sachen gut regeln zu können. Die Facemaker-Facesets sind zwar nicht mein Geschmack, aber ich kann darüber hinwegsehen.
    Beim Gameplay spielst du durchaus mit den Möglichkeiten, die der Maker bietet. Man unterschätzt zu häufig das Potential des Normalen Kampfsystems, aber es scheint mir, als hättest du erkannt, wo hier die Kniffe liegen.
    Die Namen der Kontinente sagen mir übrigens, dass du viel Mühe darin gesetzt hast. Hankutso als Nachempfindung Japans, Terra Nullius, ganz offensichtlich, als Polargebiet wo wohl Inuits oder Pinguine leben würden.
    Die Charaktere selbst sagen mir auch sehr zu. besonders Seth, welcher mich unweigerlich an so manchen Rollenspiel NPC oder Held erinnert.

    Ich freue mich auf die erste Demo des Projektes.

    And let us cast spells like sirs.

  9. #9
    Ach... Facemaker-Facesets... Das waren noch Zeiten damals mit uns...
    Zur Präsentation:
    Hübsch, übersichtlich, nicht zu lang. So mag ich es. Mich schrecken ellenlange Storytexte nämlich ab, insofern hast du hier alles richtig gemacht (zumindest für mich).
    Story klingt klassisch, Gameplay klingt klassisch, Fazit: Voll meine Schiene.
    Demo wird auf jeden Fall angedaddelt. Mal gucken wie lange du mich an deinem Projekt fesseln kannst. Bin bei sowas normalerweise nämlich immer etwas spielfaul.

    Abnehmer: +1

  10. #10
    Zitat Zitat von Derc
    In der Story wird das ganze natürlich erklärt.
    Aye, das wäre meine größte Sorge gewesen. Ein storykonzentriertes Spiel plötzlich aufzubrechen und den Fokus auf Erkundung(?) zu legen, kann schnell einige derer verprellen, die bis dato wegen der Story am Ball geblieben sind. Aber ich kenne dein Konzept ja nicht, von daher muss das nicht von Bedeutung sein.

    Zitat Zitat
    "Wtf?!" (hoffentlich im positiven Sinne)
    Jap, hoffentlich, denn bei Wtf-Momenten in RPGs muss ich wieder an Final Fantasy 8 denken. ^^ Und an Star Ocean 3.

    Zitat Zitat
    Das Ding ist nämlich, dass er ja im ganzen Spiel mit sich selbst hadert und letzendlich der Spieler mit verschiedenen Aktionen entscheiden muss, wie Kirg sozusagen "denkt".
    Also ein typisch westliches Gesinnungssystem, das mit dem Ausgangscharakter Kirgs erklärt wird? Finde ich gut. Coming of age finde ich sowieso immer gut.

    Zitat Zitat
    Die Namen sind in der Tat nicht die Kanone von San Diego, sie zu ändern kommt jetzt allerdings nicht mehr in Betracht.
    Das heißt, du bist selbst unzufrieden mit den Namen und änderst sie trotzdem nicht? So auf der Zielgeraden, kurz vor der Demo, kann ich das verstehen, aber auf Dauer würde mich das (als Entwickler) wurmen.

  11. #11
    Okay, Präsentation wurde ein wenig angepasst, hauptsächlich ordnungsmäßig im Bereich 'Inhalte'.

    Zitat Zitat von Owly
    Das heißt, du bist selbst unzufrieden mit den Namen und änderst sie trotzdem nicht?
    Unzufrieden nicht unbedingt, doch ich weiß, dass sie durchaus besser sein könnten. Ändern werde ich sie aber aus folgenden Gründen nicht mehr: sie haben ihre Namen jetzt schon so lange, dass sie sind einfach ein Teil der Charaktere geworden sind. Ich würde mich wohl eher stören, hätten sie auf einmal einen anderen Namen. Teilweise steckt hinter so manchem Namen auch die ein oder andere Anspielung, sind also auch nicht aus der Luft gegriffen. Dann natürlich noch das Problem, alle Dialoge auf ca. 300 Maps durchsuchen und abändern zu müssen...nee, das würde mich weitaus mehr wurmen. Passt so.

  12. #12
    Das sieht aber sehr interessant aus.
    Wieder eine VV - ich bin gespannt und freue mich.

    Geändert von Lonicera (30.12.2014 um 16:26 Uhr)

  13. #13
    Finds gut das viele es durchziehen in letzter Zeit =)

    Man sah in den letzten 10 Jahren nicht so viele Leute die gute Projekte anfingen und dann durchzogen!

    Freu mich drauf.

  14. #14
    Weiter so ich freue mich schon

  15. #15
    Naja, danke. Wollen mal sehen, ob's auch wirklich gut wird, ne?

    @Independent:
    Ja, so Logs sind wirklich gut, um mal seine Gedanken zu sammeln und ein bisschen Dampf abzulassen. Rechne da nur nicht mit allzu viel Feedback von der Com.

    Rennscript:
    Ja, das funktioniert jetzt ein bisschen anderster. Läuft insgesamt flüssiger, aber wenn's einem trotzdem nicht gefällt, kann man's jetzt nach dem Intro im Zusatzmenü auch auf Standard-Rennen umschalten.

  16. #16
    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    Seid einfach ehrlich und schreibt, wie euer Ersteindruck zu dem Projekt ist.
    Ja, es tut mit leid, aber ich gebe auf ....

    Die Story ist absolut spannend, das war schon von Anfang an klar. Die Optik ist mir persönlich zu trist und trostlos.
    Alles braun in sämtlichen Schattierungen. Es gibt z.b. einen blühenden Strauch, der eigentlich nur aussieht wie ein Haufen Pferdeäpfel.

    Schwierig finde ich auch die ewig weglaufenden NPCs, Da fast jeder Dialog aus mindestens zwei Anfragen besteht, muss ich die immer wieder einfangen.
    Normalerweise spiele ich mit Gamepad, aber gerne auch mal einhändig auf der Tastatur, wenn ich grade mit Essen beschäftigt bin - das geht aber hier leider nicht.
    Ganz ungünstig ist das bei Händlern, die nicht fest hinter einem Tresen stehen, sondern nach jedem Satz das Weite suchen.
    Gut getarnt sind auch immer die Punkte auf denen man Items finden kann - so hellbraun-beige, leicht flackernd. Da in dem Mapping sehr vieles flattert und flackert (Gräser, Vögel. Schmetterflinke) wird es irgendwann ganz schön nervig.

    Ich empfinde es auch nicht als besonders spannend, Items wirklich in allem zu verstecken. Der Spieler ist gezwungen, jedes Möbelstück, jede Vase und vor allem jede Kiste und jedes Fass anzuklicken.
    Ebenso unlustig sind die Gebiete auf der Worldmap, die man durch Zufall finden kann. In einem fand ich ein Tesat-Teil (Teil eines wertvollen Artefaktes) - wie viele Teile sind es, sind die auf alle Kontinente verteilt, wie viele von den Zufalls-Gebieten gibt es? Wird wirklich vom mir als Spieler erwartet, dass ich jeden qcm Welt absuche, immer überrascht von Zufallsgegnern, die mich jetzt, da ich mich dummerweise hochgelevelt habe auch gern mal instant umhauen, weil auch sie stärker werden?
    Gutes Gameplay ist für mich etwas anderes. Ich empfinde da eher Schikane.
    Ok ok - jeder mag es anders sehen - ich war auch gewillt, mich da durch zu friemeln.

    Aber nun bin ich auf der westlichen Welt, da wo immer Nacht und Nebel ist. Waren die Höhlen und Keller (der mit dem Drachen) bisher schon undurchsichtig - geht jetzt gar nichts mehr.
    Sorry - nein!

    Mein Fazit:
    Story - topp
    Mapping - na ja
    Gameplay - vergnüglich ist anders
    Optik - katastrophal

  17. #17
    Moin Loni.
    So mag ich Feedback. Ausführlich, begründet und ehrlich. Super.

    Geh' ich mal auf ein paar Punkte kurz ein:

    Zitat Zitat
    {Bug... }
    Hatte ich schon gelesen, kam allerdings erst jetzt zum antworten. Ja, ist nur ein temporärer Fehler des Makers selbst durchs überschreiben der alten Daten. Kurz auf die Oberwelt gehen hilft immer, wenn's sich nicht sowieso schon sofort von selbst fixt.

    Zitat Zitat
    ...Optik...
    Jepp. Eindeutig Geschmackssache. Das Spiel verwendet im Vergleich zu anderen Makergames schwächere und dunklere Farben. Die knalligen, kunterbunten Farben der Makerwelt passen einfach nicht zu dieser Welt hier. Und ich empfand's selbst bis jetzt eigentlich noch immer als zu bunt. So unterschiedlich ist der Mensch, wa' ?
    Man spielt das Spiel besser sowieso eher in einem nicht ganz so stark ausgeleuchtetem Raum. Im Spiel ist es vor allem später sehr oft dunkel und man erkennt dementsprechend wenig, falls es im eigenen Zimmer recht hell ist. Klar.

    Zitat Zitat
    ... Der Spieler ist gezwungen, jedes Möbelstück, jede Vase und vor allem jede Kiste und jedes Fass anzuklicken.
    Das ist rein optionaler Firlefanz. Kann man machen, wenn man will, muss man aber nicht. Man findet eigentlich sowieso nur Basiszeugs. Natürlich hilft es, gezwungen ist er dazu aber nicht. Nein. Auch nicht, wenn man 100% erreichen will.

    Zitat Zitat
    ...Gebiete auf Worldmap, Tesat-Teil...
    Unmarkierte Gebiete auf der Worldmap sind allesamt optional, oft auch nichts anderes als nur ein paar Maps zum looten und etwas Abwechslung vom Hauptgeschehen.
    Das Spiel nimmt einen bei der Hauptstory größtenteils an der Hand. Für Nebensächliches bekommt er aber höchstens Hinweise und muss selbst suchen. Und die Tesat-Quest? Ist sowieso eine der schwersten Quests im Spiel, da es kaum Hinweise gibt. Ist ja auch eine Geheimquest. (Im Zweifelsfall hilft die Spielelösung).
    Man kann unmarkierte Gebiete nach Spielende per freischaltbaren Bonus im NewGame+ übrigens aufdecken lassen.

    Zitat Zitat
    ...immer überrascht von Zufallsgegnern, die mich jetzt, da ich mich dummerweise hochgelevelt habe auch gern mal instant umhauen.
    Das Schwertsymbol warnt ziemlich eindeutig vor Gegnern. Überrascht wird man also nicht (Außer, wenn man in einen Hinterhalt gerät, was selten ist). Und blinkt der Balken noch rot, dann heißt's -> GEFAHR. Im Zweifelsfalle kann man Gegner umgehen, mit und ohne Items.
    Sie hauen dich instant um? Mit wie vielen Charakteren bist du unterwegs? Welche Region bzw. steht im Schwertsymbol oben ein Schloß mit einer Zahl? Ich empfand die (variablen) Gegner kaum als etwas anderes als Kanonenfutter. Im Grenzbereich sind sie nicht ganz so leicht, klar. Aber wären Gegner besser, die immer gleich bleiben? Nah. :/

    --
    War schön, dass du's gespielt hast. Und immerhin hattest du ja auch genug Geld zusammenkratzen können, um dir gleich das Haus kaufen und kochen zu können. Ist auch was.

  18. #18
    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    Jepp. Eindeutig Geschmackssache. Das Spiel verwendet im Vergleich zu anderen Makergames schwächere und dunklere Farben. Die knalligen, kunterbunten Farben der Makerwelt passen einfach nicht zu dieser Welt hier. Und ich empfand's selbst bis jetzt eigentlich noch immer als zu bunt. So unterschiedlich ist der Mensch, wa' ?
    Drum sagte ich ja ganz bewusst "Die Optik ist mir persönlich zu trist und trostlos."

    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    Man spielt das Spiel besser sowieso eher in einem nicht ganz so stark ausgeleuchtetem Raum. Im Spiel ist es vor allem später sehr oft dunkel und man erkennt dementsprechend wenig, falls es im eigenen Zimmer recht hell ist. Klar.
    Das ist das Problem - mir war klar, dass ich jetzt lange Zeit mit dieser Dunkel-Optik klar kommen soll.
    Ich habe einen extra gebauten PC-Raum mit optimalen Lichtverhältnissen und einen Samsung SyncMaster, mit dem auch Extrem-Gamer und Grafiker klar kommen.
    Ich denke nicht, dass es daran liegt.

    Für mich ist aber hier kein Spielen mehr möglich.

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    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    Das ist rein optionaler Firlefanz. Kann man machen, wenn man will, muss man aber nicht. Man findet eigentlich sowieso nur Basiszeugs. Natürlich hilft es, gezwungen ist er dazu aber nicht. Nein. Auch nicht, wenn man 100% erreichen will.
    Da stimme ich dir nicht ganz zu. Geld ist in diesem Spiel immer extrem knapp.
    Der Spieler ist auf Funde angewiesen - zumindest auf Mana - den übrigen Schrott trägt er eh nur durch die Gegend.

    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    Und die Tesat-Quest? Ist sowieso eine der schwersten Quests im Spiel, da es kaum Hinweise gibt. Ist ja auch eine Geheimquest. (Im Zweifelsfall hilft die Spielelösung).
    Man kann unmarkierte Gebiete nach Spielende per freischaltbaren Bonus im NewGame+ übrigens aufdecken lassen.
    Spiellösung hätte ich vllt mal nach dem Durchspielen gelesen aber doch nicht während.
    Eine Markierung der schon entdeckten Gebiete würde ja schon helfen. Das hattest auch so in der ersten Version.

    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    Das Schwertsymbol warnt ziemlich eindeutig vor Gegnern. Überrascht wird man also nicht (Außer, wenn man in einen Hinterhalt gerät, was selten ist). Und blinkt der Balken noch rot, dann heißt's -> GEFAHR. Im Zweifelsfalle kann man Gegner umgehen, mit und ohne Items.
    Sie hauen dich instant um? Mit wie vielen Charakteren bist du unterwegs? Welche Region bzw. steht im Schwertsymbol oben ein Schloß mit einer Zahl? Ich empfand die (variablen) Gegner kaum als etwas anderes als Kanonenfutter. Im Grenzbereich sind sie nicht ganz so leicht, klar. Aber wären Gegner besser, die immer gleich bleiben? Nah. :/
    Das Schwertsymbol nutzt mir nicht viel. Ich brauche die Kämpfe um zu Geld zu kommen. Ich bin zur Zeit mit Kirg (ES 37) alleine unterwegs und ich war mindestens zehn Mal tot bis ich die Starre- und Gift-Mods für ihn hatte. Da es oft so schwierig ist, etwas zu erkennen, übersehe ich aber auch das Schwertsymbol schon mal ganz oben rechts in der Ecke. Wenn er vergiftet oder erstarrt ist, besteht bei diesem Kampfsystem kaum eine Chance, ihn mit Items zu heilen. Bis der seinen Rucksack aufgedröselt hat, isser hinüber
    Nö, das mit den stärker werdenden Gegnern ist schon ok, aber wenn man nicht den kürzesten Weg nehmen kann sondern "sehbehindert" ziellos duch die Gegend suchen muss, weil überhaupt nicht klar ist, was man wo suchen soll, kann es ätzend werden.
    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    War schön, dass du's gespielt hast. Und immerhin hattest du ja auch genug Geld zusammenkratzen können, um dir gleich das Haus kaufen und kochen zu können. Ist auch was.
    Ich hätte auch gern weiter gespielt. Jetzt muss ich auf einen Let'sPlayer meines Vertrauens warten um die Story zu verfolgen. Mal sehen, ob ich da Glück habe.
    Gekocht habe ich immer Scharfe Schote - drum gab's im RL auch heute Paprikapfanne, allerdings nicht von mir gebrutzelt. Ich koche nur in "finsteren" Spielen

    Gruß
    Loni

    Edit: Hach ... der Gag mit deiner Währung im Spiel ist mir jetzt erst aufgeleuchtet - aber der ist gut, richtig gut!

    Geändert von Lonicera (12.02.2015 um 01:32 Uhr)

  19. #19
    Sodala, jetzt bin ich mit dem Spiel durch und hier ist auch schon meine Statistik:

    und hier mein Rang:

    und natürlich vorallem mein Bericht:

    Bugs habe ich keine mehr gefunden, nur ein paar Kleinigkeiten, die mich doch irgendwie gestört haben:
    - die Zauber "Glistening Sun" und "Supernova" von Alyss treffen nicht wie beschrieben alle Gegner, sondern nur einen
    - Seths Wasserzauber "Splash", "Water Jet" und "Cascade" werden in Beschreibung als Elektro bezeichnet
    - Im Pub von Loyre, dachte ich bei einem bestimmten Dialog im ersten Moment, als ich die untere Zeile noch nicht gelesen hatte, dass der Typ meine Gruppe über den Tisch ziehen will,
    aber vielleicht hat er auch nur den Drachen für 3 Personen mitgezählt und dann auch noch umsonst bewirtet
    Mein Fazit:
    "SaD Project - Spheres and Darkness" war für mich ein rundes Spielerlebnis, es hat mir Spass gemacht und ich bereue es sicherlich nicht dieses Spiel gespiel zu haben.
    Um dem Spiel noch eine Wertung zu geben würde ich sagen, ich bewerte es mit 7,5 von 10 Punkten und gebe eine Empfehlung an Fans von Fantasy-RPGs, die sich von einer gewaltigen Menge an Zufallskämpfen nicht abschrecken lassen und die gute Augen haben.

  20. #20
    Loni:
    Ui, wenn man alleine ist, kann Lähmung echt ein unfairer Killer sein. Deswegen gibt's ja auch entsprechende Ausrüstung dagegen.
    Geld kann man außerhalb von Kämpfen neben dem Zeug finden auch mit dem Angeln oder dem einfachem abschließen von Nebenquests erhalten. Nicht jede Quest setzt kämpfen voraus. Aber nagut, ist ja jetzt auch egal.
    Schön, dass einer das mit der Währung gecheckt hat. Dachte, da würde niemals jemand dahinterkommen.
    Und scharf essen ist immer gut. Gut und gesund. Deswegen wurd's ja auch eingebaut.


    fh1313:
    Na das is' ja mal ein Bericht, wie man ihn sich nur wünschen kann. Besten Dank dafür.
    Da scheinst du ja ganz schön abgeräumt zu haben. Ordentlich.

    Die genannten Fehlerchen werden noch behoben. Mit den genannten Minuspunkten kann ich auch viel anfangen. Auch da wird sich nochmal drangesetzt. Vor allem die Gegner werden etwas verringert. Vielleicht kann ich auch noch was gegen die Dunkelheit tun. Nur mit dem letzten Minuspunkt kann ich nicht herhalten. Da wirst du dich wohl ein paar Jährchen gedulden müssen.

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