Ich sehe in diesem Fall die Erzählung als sehr in die Spielmechanik eingebettet an. Stirbt der Held anfangs in den Standardkämpfen, heißt es "Game over" und ich muss neu laden. Stirbt er in der Mitte des Spiels - gleichfalls. Patze ich im Finale, habe ich ebenfalls verloren. Es ist nach so einem Vorlauf erzählerisch ziemlich anspruchsvoll, den Heldentod ganz zum Schluss glaubhaft als Spielerfolg zu inszenieren, damit der Spieler nicht mit dem schalen Geschmack der Niederlage aus dem Spiel entlassen wird, obgleich er doch alles richtig gemacht hat. Plötzlich verkehrt sich die bisherige Wertung, aus "Verloren!" wird "Gut gemacht!". Wenn man ohne Gespür für diesen Kontrast bastelt, geht es vermutlich schief.

Ich denke, wer nicht gerade ein talentierter Erzähler ist, sollte von so einem Stilmittel lieber die Finger lassen und auf das ebenso handelsübliche wie schön befriedigende glückliche Ende zurückgreifen: Held rammt Schuft das Schwert in die Kehle, Siegerpose, Prinzessin wirft sich Held in die Arme, Schlussbild als Schattenriss vor dramatischem Himmel, Abspann.
Dennoch kann ich mir eine Reihe an Geschichten vorstellen, die mit dem Heldentod funktionieren. Aufopferung für das allgemeine Beste ist eine vermutlich recht akzeptierte Variante. Oder eine persönlichere Geschichte um einen alten Mann, der am Ende seines Lebens noch einmal alles daran setzt, sich den lang ersehnten Traum zu erfüllen und im Finale mit einem Lächeln ins Grab überwechselt. Dann kann ich sagen: Schade drum, aber passt schon. Beim Spielen bin ich knallharter Romantiker.