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Thema: 4 Regeln für gutes Gameplay

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  1. #24
    Mir fehlt die Zeit zum Lesen der Antworten, sry.

    1. Ist das Spielsystem leicht zu verstehen?
    Intuitivität ist wichtig, aber nicht um jeden Preis. Grundsätzlich würde ich zwei Arten der Intuitivität unterscheiden:
    1. Easy to learn, hard to master
    Das typische Arcade-Prinzip. Spiele, die ihm folgen, brauchen keine Tutorials und Anleitungen. Halbwegs intelligente Spieler/Spieler mit Vorgeschichte haben ganz schnell raus, wie der Hase läuft. (Ihnen diese Befriedigung zu nehmen, halte ich für einen Fehler.) Über die Herausforderung sagt das jedoch nichts aus. Niemand hat Probleme mit der Steuerung von einem Contra, aber jedem verpasst es haufenweise Arschtritte.
    Auf RPGs lässt sich das nicht 1:1 münzen - die sind per Definition komplexer. Gegen zwei Sachen spricht dennoch nichts:
    - Die Systeme auf ein (konzeptionell tragbares) Minimum zu reduzieren und
    - die Systeme an sich zu vereinfachen.


    Die meisten RPGs kommen mit drei Systemen aus: Erkundung, Kampf und Menü. Ich würde sagen, im Idealfall liegt die Ratio bei etwa 70-25-5.
    Erkundung nimmt den Löwenanteil ein, dahinter Kampf und in Menüs verbringt man möglichst wenig Zeit (einfach, weil in Menüs kein Spaß steckt).
    Erkundung bietet die meiste Vielfalt: Spielwelt entdecken, quatschen, Rätsel lösen. Die meiste Vielfalt und die meiste Abwechslung, denn Erkundung ist im Gegensatz zum Kämpfen rein Content-basiert. Das heißt, nichts wird berechnet, sondern alles gestaltet. Kämpfen hingegen ist systemabhängig und macht nur solange Spaß, wie das System nicht durchschaut wurde. Oder anders: Je mehr Wiederholung, desto schneller Langeweile. Logisch. Ein solides, gut ausbalanciertes Kampfsystem ist die Basis, danach müssen Inhalte her. Verglichen mit Corti und offenbar auch caesa_andy, habe ich mich allerdings kaum mit dem Thema auseinandergesetzt.

    2. Easy going
    Das ist modern - warum auch immer. Quick Time Events sind die übelste Ausgeburt davon: Jeder versteht sie, so viel ist klar, und die Entwickler können ganz tolle Choreographien aufführen. Mit Spielen hat das nicht viel zu tun und komplett selbstablaufende Szenen sind dramaturgisch wesentlich effektiver.
    Dann gibt es noch die Unart, den Spieler wie ein Kleinkind durch Passagen zu führen, die als Herausforderungen gedacht sein sollten. Wie im vorletzten Prince of Persia: Gesprungen und gekraxelt wird automatisch, und falls man doch mal fällt, fängt einen die NPC-Partnerin auf und es geht weiter.
    Spieler wollen ernst genommen, nicht entmündigt werden.


    Gut gemachte Intuitivität hat einen entscheidenden Vorteil abseits des Gameplays: Sie fördert die Immersion. Wer sich mit der Steuerung oder der Komplexität eines Systems abmüht, der hat logischerweise weniger Raum sich auf Land und Leute einzulassen.


    _________________________________________
    Oh, die Zeit zum Antworten fehlt mir auch...


    Edit:
    Es sollte mal geklärt werden, in welches Forum diese schönen Themen gehören. Ich dachte nämlich bislang, allgemein diskutiert wird im Community-Forum. Das Entwickler-Forum übersehe ich schnell.

    Geändert von Owly (19.06.2012 um 17:22 Uhr) Grund: Nachfrage

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