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Thema: 4 Regeln für gutes Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mir fehlt die Zeit zum Lesen der Antworten, sry.

    1. Ist das Spielsystem leicht zu verstehen?
    Intuitivität ist wichtig, aber nicht um jeden Preis. Grundsätzlich würde ich zwei Arten der Intuitivität unterscheiden:
    1. Easy to learn, hard to master
    Das typische Arcade-Prinzip. Spiele, die ihm folgen, brauchen keine Tutorials und Anleitungen. Halbwegs intelligente Spieler/Spieler mit Vorgeschichte haben ganz schnell raus, wie der Hase läuft. (Ihnen diese Befriedigung zu nehmen, halte ich für einen Fehler.) Über die Herausforderung sagt das jedoch nichts aus. Niemand hat Probleme mit der Steuerung von einem Contra, aber jedem verpasst es haufenweise Arschtritte.
    Auf RPGs lässt sich das nicht 1:1 münzen - die sind per Definition komplexer. Gegen zwei Sachen spricht dennoch nichts:
    - Die Systeme auf ein (konzeptionell tragbares) Minimum zu reduzieren und
    - die Systeme an sich zu vereinfachen.


    Die meisten RPGs kommen mit drei Systemen aus: Erkundung, Kampf und Menü. Ich würde sagen, im Idealfall liegt die Ratio bei etwa 70-25-5.
    Erkundung nimmt den Löwenanteil ein, dahinter Kampf und in Menüs verbringt man möglichst wenig Zeit (einfach, weil in Menüs kein Spaß steckt).
    Erkundung bietet die meiste Vielfalt: Spielwelt entdecken, quatschen, Rätsel lösen. Die meiste Vielfalt und die meiste Abwechslung, denn Erkundung ist im Gegensatz zum Kämpfen rein Content-basiert. Das heißt, nichts wird berechnet, sondern alles gestaltet. Kämpfen hingegen ist systemabhängig und macht nur solange Spaß, wie das System nicht durchschaut wurde. Oder anders: Je mehr Wiederholung, desto schneller Langeweile. Logisch. Ein solides, gut ausbalanciertes Kampfsystem ist die Basis, danach müssen Inhalte her. Verglichen mit Corti und offenbar auch caesa_andy, habe ich mich allerdings kaum mit dem Thema auseinandergesetzt.

    2. Easy going
    Das ist modern - warum auch immer. Quick Time Events sind die übelste Ausgeburt davon: Jeder versteht sie, so viel ist klar, und die Entwickler können ganz tolle Choreographien aufführen. Mit Spielen hat das nicht viel zu tun und komplett selbstablaufende Szenen sind dramaturgisch wesentlich effektiver.
    Dann gibt es noch die Unart, den Spieler wie ein Kleinkind durch Passagen zu führen, die als Herausforderungen gedacht sein sollten. Wie im vorletzten Prince of Persia: Gesprungen und gekraxelt wird automatisch, und falls man doch mal fällt, fängt einen die NPC-Partnerin auf und es geht weiter.
    Spieler wollen ernst genommen, nicht entmündigt werden.


    Gut gemachte Intuitivität hat einen entscheidenden Vorteil abseits des Gameplays: Sie fördert die Immersion. Wer sich mit der Steuerung oder der Komplexität eines Systems abmüht, der hat logischerweise weniger Raum sich auf Land und Leute einzulassen.


    _________________________________________
    Oh, die Zeit zum Antworten fehlt mir auch...


    Edit:
    Es sollte mal geklärt werden, in welches Forum diese schönen Themen gehören. Ich dachte nämlich bislang, allgemein diskutiert wird im Community-Forum. Das Entwickler-Forum übersehe ich schnell.

    Geändert von Owly (19.06.2012 um 17:22 Uhr) Grund: Nachfrage

  2. #2
    @Owly
    Zitat Zitat
    Es sollte mal geklärt werden, in welches Forum diese schönen Themen gehören. Ich dachte nämlich bislang, allgemein diskutiert wird im Community-Forum.
    Gute Frage, aber ich denke Tipps fürs Entwickeln gehören doch eher ins Entwicklerforum.

    P. S. Bei Prince of Persia fand ich ja schon den Sand der Zeit schlimm (kenne nur Warrior within) und nun wird einem noch mehr unter die Arme gegriffen? Leicht fand ich das Spiel zwar auch nicht, aber es ist kein Vergleich zu Tomb Raider 3 (ja, das hab ich durchgespielt!!!!!!!1111)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven
    Tomb Raider 3 (ja, das hab ich durchgespielt!!!!!!!1111)
    Verarschen? Ich hab nicht mal das erste Level geschafft. XD
    Und besagtes Prince of Persia IST leicht. Verflucht leicht.

    Zitat Zitat
    Gute Frage, aber ich denke Tipps fürs Entwickeln gehören doch eher ins Entwicklerforum.
    Ich hab nur das Gefühl, diese Themen gehen unter, weil eine Menge Leute aus dem Community-Forum hier nicht reinschauen (umgekehrt ist es wohl eher nicht so).

  4. #4
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    1. Easy to learn, hard to master
    Probematisch ist, dass das nicht so ohne weiteres zu generieren ist ... ohne massenweise testspieler. Was die Zugänglichkeit angeht, ist nunmal leider immer nur der erste Durchgang eines Spielers wahrheitsgetreu wiedergegeben. Und was du selber denskt, spielt keine Rolle ... hin und wieder können Dinge, die du für "Total einfach" hällst, für deinen "Kunden" unbegreifbar sein. Besonders bei Rätseln merke ich sowas gerne - irgendwer denkt sich ein tolles Rätsel aus, das total einfach ist, aber für den Konsumenten ist das Rätsel deFacto nicht lösbar, weil er nicht alle Variablen kennt, die der Autor kennt.

    Zitat Zitat
    Die meisten RPGs kommen mit drei Systemen aus: Erkundung, Kampf und Menü. Ich würde sagen, im Idealfall liegt die Ratio bei etwa 70-25-5.
    Hängt vom Spiel ab. Bei Spielen, die mit Random-Encountern arbeiten, kann das Verhältniss zwischen Kampf und Erkundung auch schonmal 50:50 oder noch gravierender ausfallen. Das ist meines Erachtens auch der Grund, warum die meisten Spieler RE's heute ablehnen.

    Zitat Zitat
    Verglichen mit Corti und offenbar auch caesa_andy, habe ich mich allerdings kaum mit dem Thema auseinandergesetzt.
    Ich habe 5 Jahre WoW gespielt, davon 4 jahre aktiv geraidet. Danach hast du wirklich ALLES gesehen, was es an Möglichkeiten zur kampfgestalltung gibt

    Zitat Zitat
    2. Easy going
    Das ist modern - warum auch immer. Quick Time Events sind die übelste Ausgeburt davon: Jeder versteht sie, so viel ist klar, und die Entwickler können ganz tolle Choreographien aufführen. Mit Spielen hat das nicht viel zu tun und komplett selbstablaufende Szenen sind dramaturgisch wesentlich effektiver.
    Ich benutze in meinem Spiel zwar keine QTE's ich schätze sie aber als theoretische Variante, um die Aufmerksamkeit des Spielers zu erzwingen. Wenn der Spieler z.B. wie in ME2 weiß, das jederzeit während eines Dialoges ein QTE eingestreut werden kann, dann ist er automatisch aufmerksamer, als wenn er einfach nur die Texte "vorspult". Als "Ersatz für Gameplay" sind QTE's aber ein unverzeichlicher Fehler ... da stimme ich dir zu.

    Zitat Zitat
    Gut gemachte Intuitivität hat einen entscheidenden Vorteil abseits des Gameplays: Sie fördert die Immersion. Wer sich mit der Steuerung oder der Komplexität eines Systems abmüht, der hat logischerweise weniger Raum sich auf Land und Leute einzulassen.
    Ich glaube, klassische J-RPG's haben damit eher weniger Probleme, wegen der strikten Trennung von Kampf und Erkundung. Während des Erkundens gibt es keine Komplexen Menchaniken, und während der Kämpfe muss ich mich nicht unbedingt auf "Land und leute" einlassen

  5. #5
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Besonders bei Rätseln merke ich sowas gerne - irgendwer denkt sich ein tolles Rätsel aus, das total einfach ist, aber für den Konsumenten ist das Rätsel deFacto nicht lösbar, weil er nicht alle Variablen kennt, die der Autor kennt.
    Naturellement, aber Spiele, die besagtem Paradigma folgen, haben ihre Variablen auf ein Minimum reduziert. Nur so funktioniert es. Und wie gesagt: Ich behaupte nicht, dass sich Tugenden aus der Arcade-Halle locker flockig für RPGs adaptieren lassen, aber lass mich die mal beispielhaft auseinanderdröseln:

    Da ich Contra bereits ansprach (dabei mag ich die Serie aufgrund ihres abartigen Schwierigkeitsgrades nicht mal), hält das mal in meiner folgenden Auflistung her.
    Steuerung:
    Laufe nach links, laufe nach rechts, springe, ducke dich, schieße in alle acht Himmelsrichtungen: Das ist die Steuerung von Contra. Die hat jeder Begriffen, eher das erste Level überhaupt beginnt. Es gibt keine versteckten Kniffe, keine Halbkreisdrehungen auf dem Steuerkreuz. Kurz: Die Steuerung ist keine Herausforderung, die Variablen, die über Erfolg- und Misserfolg eines Spielers entscheiden können, minimiert. Dafür ist das Level-Design voll von diesen Variablen, aber das ist in Ordnung, schließlich sind entsprechende Kapazitäten frei und Level-Design ist Diktat des Entwicklers.

    Level Design:
    Behutsam anfangen und bis ins unermessliche steigern. Ohne massig Tests geht das sicher nicht, aber Contras Risiken, hier zu scheitern, sind weitestgehend kalkulierbar, denn:
    - Der gegnerische Aktionsradius unterliegt denselben Einschränkungen, wie der des Spielers.
    - Herausforderungen werden abgewandelt, nicht runderneuert (das heißt, Contra schickt nicht alle Nase lang neue Gegnertypen ins Rennen, mischt diese kreuz und quer mit alten und schafft dadurch eine unkontrollierbare Menge an Mustern).
    Wie gesagt, natürlich müssen Tests sein. Wenn mir die Kugeln links und rechts um die Ohren fliegen, muss schon klar sein, ob überhaupt Spielraum zum Reagieren vorhanden ist. Dass ich so was als Entwickler nicht riechen kann, ist klar, aber mir sind nicht die Hände gebunden, entsprechende Gegenmaßnahme einzuleiten.


    Und jetzt die Schose auf RPGs gemünzt.
    Steuerung:
    RPGs haben normalerweise nie ein grundsätzliches Problem mit ihrem Steuerschema (auch weil die meisten Rätsel und dergleichen nicht als echten Bestandteil ihres Erkundungsmodus begreifen), es sei denn, es kommt zum Tragen, was Kelven im dritten Punkt ansprach: Abwechslung durch Schemaveränderung. "Easy to learn" bedeutet: "Einmal und nie wieder.", nicht: "Einmal und dann noch einmal und noch einmal und noch einmal..."

    Level Design:
    Wieder, Kelvens dritter Punkt: Man nehme ausgewählte, flexible Mechaniken und keinen bunten Mix. Wenn es wie in japanischen Action Adventures geschieht (Zelda, Alundra, Landstalker etc.), ist es in OK: Jedes Dungeon einem Thema unterordnen und dieses variieren, nicht aber den Umgang damit.
    Damit lassen sich die zu erwartenden Schwierigkeiten der Spieler besser kalkulieren und externe Tests werden effektiver.


    Zitat Zitat
    Hängt vom Spiel ab. Bei Spielen, die mit Random-Encountern arbeiten, kann das Verhältniss zwischen Kampf und Erkundung auch schonmal 50:50 oder noch gravierender ausfallen. Das ist meines Erachtens auch der Grund, warum die meisten Spieler RE's heute ablehnen.
    Ich habe nicht den Ist-, sondern den Soll-Zustand beschrieben. Random Encounter machen gerade in weitestgehend designten Spielen (also Spiele, deren spielerischer Anteil vollständig kontrolliert ist) keinen Sinn, da die ihre Herausforderung nicht aus Kampf- und Ressourcenparametrisierung generieren. Das ist vielleicht eine Sache für Dungeon Crawler und Roguelikes.

    Zitat Zitat
    Ich habe 5 Jahre WoW gespielt, davon 4 jahre aktiv geraidet.
    Ah, k. Das ist nämlich ähnlich, wie einem 2D-Beat'em Up-Veteranen dabei zuzuhören, wie er über Air Juggles, Ground Combos und Hyper Guards philosophiert. :P

    Zitat Zitat
    Wenn der Spieler z.B. wie in ME2 weiß, das jederzeit während eines Dialoges ein QTE eingestreut werden kann, dann ist er automatisch aufmerksamer, als wenn er einfach nur die Texte "vorspult".
    Die Erfahrung habe ich nie gemacht. Vielmehr setzen zu erwartende QTEs unter Strom. Man ist zwar total aufmerksam, bekommt aber trotzdem nichts mit, denn die Aufmerksamkeit gilt allein der Bildschirmmitte, wo jeden Moment ein Button aufplöppen könnte.
    Ich bin mir sicher, bei Shenmue ganze Szenen nicht mitbekommen zu haben, weil ich mich ständig auf die scheiß QTEs konzentrieren musste.

    Zitat Zitat
    Ich glaube, klassische J-RPG's haben damit eher weniger Probleme, wegen der strikten Trennung von Kampf und Erkundung. Während des Erkundens gibt es keine Komplexen Menchaniken, und während der Kämpfe muss ich mich nicht unbedingt auf "Land und leute" einlassen
    Die strikte Trennung IST Gift für die Immersion. Dieser ständige Wechsel von menübasiertem Zahlenspiel zu freier Erkundung macht bewusst, dass man nur ein Spiel spielt. Und mir wäre es recht, würden Kämpfe mehr Wert für die Story haben. So sind sie eine verpatzte, erzählerische Gelegenheit und in storylastigen Spielen, will man sicher nicht, dass 50% abseits der Story stattfindet.

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