Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Finde ich nicht. Das ist auch nicht anders als z.B. Zustands und Elementresistenzen, entweder man machts so, dass man es mit ein paar, aber nicht unnötig umfassenden, Gedanken hinkriegt oder es wird zum Lotto, der Rest ist 'ne Sache wie man das System rüberbringt, vermittelt, visualisiert. Undurchsichtigkeit sehe ich hier als Resultat einer Umsetzung nicht als Eigenschaft des Prinzips.
Es ist - zumindest in meinem Fall - aber die implementierung eines weiteren Prinzips
Wenn jemand auf Elemente verzichtet, oder auf zustände, dann ... mag es praktikabel sein. Aber Elemente + Zustände + Synergie ... klingt mir nach ein wenig Overkill an Funktionen, oder?

Zitat Zitat
Du magst Ränge haben, aber dein System entspricht nicht dem "normalen" Zauberrangsystem, du kannst denen ja genau so gut verschiedene Namen geben, der Rang sagt ja aus, dass Rang N+1 eben Rang N praktisch ersetzt, was bei dir nicht der Fall ist, da eher eine Koexistenz mit unterschiedlichen Rollen der Fall ist.
Deine sichtweise ist zwar logisch, ich betrachte mein System allerdings trotzdem als "Rang-basiert" Die Unterschiede ergeben sich bei mir ja aus einer veränderten Nutzung des mana-Prinzips, nicht aus den Zaubern selbst. Die könnte man 1:1 in ein X-beliebiges Final-fantasy übertragen und sie würden dort auch funktionieren.

Zitat Zitat
Die "rechnerisch optimierte Skillrotation" gibt es immer. Auch in deinem System wird es ein "Handlungsmuster" geben, dass maximal Schaden/Zeit oder min. genomm. Schaden im jeweiligen Moment entspricht. Ich wähle "Handlungsmuster" statt "Rotation" weil letzteres eine zyklisch wiederholende Abfolge andeutet, Prioritäten sind aber praktisch nix anderes und Ressorcenabhängigkeit ändert daran überhaupt nichts. "Optimierte Skillrotationen pro Charakter" sind in Partys aus Hybridklassen allerdings nahezu irrelevant.
CD-Basierte Rotationen bevorteilen aber rein rechnerisch Abfolgen, in denen mit dem längsten Cooldown begonnen wird. Das sind zum beispiel schon mechaniken, die ich vermeiden will, der spieler soll sich keinen Standard-Opener aussuchen, nur weil dieser 3 Runden Cooldown hat.

Zitat Zitat
Der Spieler wird je nach Gegner anders handeln, weil Gegner jeweils anders handeln. Skillmuster anwenden klingt stupide, aber Skillmuster bestmöglich halten trotz Interaktion mit Feinden ist eine ganz andere Nummer. jRPGs haben selten Tank,Heiler+DDs, so dass einige Charaktere sich "blind" auf ihre Rolle konzentrieren können, Damage-Tunnelblick und so.~ , oft sinds Hybridklassen, die je nach Situation zwischen Offensive und Defensive, heilung und Utility wechseln müssen, und zudem hat der Spieler seinerseits mehr als die Belastung einer "Damagerotation" sondern muss sich ja um jeden Aspekt des Kampfes kümmern. Ich verstehe den Widerwillen da das Gameplay einer Damageklasse in WoW replizieren zu wollen 11231123*repeatforever*, allerdings ist dieser Aspekt nicht aus Rolle eines einzelnen Helden zu sehen, sondern aus der des Spieler, der alle Helden kontrolliert.
Wie gesagt ... mir geht es weniger um eine komplette rotation, als vielmehr darum, die einhaltung gewisser Skillabfolgen (auch wenn sie nur kurz sind) weniger attraktiv zu machen. Beispiel: Übernimmst du Cooldowns von einem Kampf in den Nächsten? Wenn nein, wie willst du verhindern, dass, der Spieler jeden Kampf mit dem "heiligen Holy-Schwert Super-Slash" beginnt, welcher 5 Runden cooldown hat? Mein System unterbindet das, in dem der heilige Holy-Schwert Super-Slasher dann im nächsten Kampf ohne Mana da steht. Aber bei einem Cooldown-System werden die Cooldowns ja vermutlich nach Ende des Kampfes resettet, womit der Spieler zu beginn jedes kampfes einen extremen Burst produzieren kann, ohne, dass er auf die folgenden Kämpfe rücksicht nehmen muss.