Vieles davon kann der VX-Ace zwar von haus aus, für vieles andere gibt es scripts, ich muss aber sagen, dass ich bei vielen Punkte - zumindest in Bezug auf mein kampfsystem - keinen Praktikablen nutzen sehen. Cooldowns bsw. finde ich viel zu restriktiv ... mein System mit der regenerativen Skill-Ressource finde ich flexibler und besser. Genau genommen ist es ja auch sowas, wie ein globaler cooldown, aber es liegt halt am Spieler, wie er diesen einsetzt. Über ein Synergie-System habe ich selber lange nach gedacht, aber ich bin zu dem Schluss gekommen, das einfach keinen Nutzen darin liegt. Wenn der Spieler zauber miteinander kombinieren muss, um andere Zauber zu wirken, dann macht das das Spiel wieder zu undurchsichtig, weil sich der Spieler merken muss, welche kombi welchen zauber hervorbringt.Zitat
Die Switch-Skills auf dem 2k3 fand ich leider immer extrem enttäuschend, weil sie verhindern, dass man mit Skill-Subsets arbeitet.
Das war auch mein Ansatz mit dem regenerativen Mana. Der Spieler hat die Wahl, setzt er zwei mal Eis#1 ein, oder einmal Eis#3 ? Im ersteren fall dauert der Kampf etwas länger und eventuell nimmt die Party schaden, dafür hat der Magier nach Ende des kampfes noch Mana. Im Zweiten Fall ist der Kampf wohl schon in Runde 1 zuende, dafür hat der Magier dann im nächsten kampf (erstmal) kein mana und kann gar nichts machen.Ich stimme dir zwar grundsätzlich zu, dass es ein idiotisches System ist, mehrere Zauberränge zu verwenden, wenn der Spieler immer nur den höchsten nutzt. Ich wiederspreche dir aber, wenn es darum geht, das ein solches System vollkommen unnütz istZitat
Mein Sytsem gefällt mir so, wie es ist hervorragend. Und ich sehe nicht, dass ein verzicht auf die 66 / 100 Mana-Zauber das System verbessern würden.
Ich sehe das genau so. Nur ist mein Ansatz ebend ein andererZitat
Wie gesagt ... ich betrachte mein Fokus-System als eine art "globalen" Cooldown, und der Spieler muss lernen, damit umzugehen. Andere Systeme - zum beispiel echte cooldowns - bringen wiederum andere Probleme mit ... zum Beispiel könnte ein ressourcenunabhängiges System zu einer art "optimierten Skillrotation" führen, und solchen Quatsch will ich weder haben, noch unterstützen. Im Idealfall soll der Spieler immer anders handeln, je nachdem, welchen gegner er vor sich hat. Und ich denke, das gelingt mir mit meinem System ganz gut.
Eine funktionierende Anzeige der Zugreihenfolge ist derzeit so ziemlich das einzige, was ich beim Ace noch vermisse. Ich kann zwar direkt über den Skill festlegen, ob dieser den Charakter beschleunigen oder verlangsamen soll, aber so lange ich dem Spieler nicht zuverlässig anzeigen kann, welche Auswirkung das auf die Zugreihenfolge hat, sehe ich da keinen wirklichen gewinn drin. Die Scripts die es in dieser Hinsicht gibt, funktionieren leider nicht fehlerfrei, und ohne Rubykentnisse kann ich da auch selber keine Hand anlegen. Momentan prüfe ich, ob es eine praktikable Lösung ist, den Skill einfach mit -- / - / 0 / + / ++ zu kennzeichnen, um den Spieler zu zeigen, wie er sich auf die Zugreihenfolge auswirkt ... auch wenn ihm natürlich nie vorher klar sein wird, wie nun die entgültige Reihenfolge ist.Zitat