Zitat Zitat von Rettan Beitrag anzeigen
Skill1: 1/2 Zeitaufwand, 1/2 Schaden
Skill2: 1 Zeitaufwand, 1 Schaden
Wie gesagt, gehe ich sogar noch einen Schritt weiter, weil bei mir Schaden und Fokusverbrauch nicht proportional anwachsen. Bei mir ist es eher so:

100% Fokus = 100% Schaden
200% Fokus = 175% Schaden
300% Fokus = 250% Schaden
Die Zauber werden also stärker, verlieren aber an Effizienz. Was du berücksichtigen Musst, ist der faktor Zeit. Mit einem Stufe 1 Zauber braucht der Charakter theoretisch 3 Runden, um den selben Schaden zu machen, wie mit Stufe 3 Zaubern. Durch eine nicht-proportinalen Schadenssteigerung wird das ganze zu einer Wahl zwischen "Burst" und "Effizienz & Flexibilität".

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(keine Krits, kein Ausweichen, keine zufälligen Zusatzeffekte)
Ausweichen können bei mir nur due Spieler, Mobs nicht. zufällige Procs gibts nur bei Waffen.


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Übrigens bevorzuge ich auch eher einfache Systeme die leicht zu verstehen sind. Kleine Zahlen bei Attributen, Schaden etc. sind auch schöner als große. Allgemein sollte ein Spiel berechenbar sein. Wenn dem Spieler dann auch noch genug Aktions-Möglichkeiten geboten werden, kann man den Schwierigkeitsgrad auch ziemlich hoch setzen.
Kann ich durchaus so unterschreiben. Das "Herzchen-System" bei Zelda war iesbezüglich eigentlich ziemlich klasse. 20 Herzen sind einfach aussagestärker, als 52.456 Trefferpunkte.