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Thema: 4 Regeln für gutes Gameplay

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  1. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hallo caasa_andi (schreib mich mit y und ich schreib dich mit i )
    notiert!


    Zitat Zitat
    Gutes Beispiel. Das WoW-System wurde über die Jahre stets transparenter, gilt mittlerweile unter den "richtigen alten Gamern" schon als zu simpel/casualfreundlich, ist aber im Endeffekt noch immer inkonsequent.
    Da ich seit kataklysmus kein WoW mehr spiele, kann ich wenig dazu sagen, wie es momentan ist. Ich muss einfach nur sagen, dass es michheute rückblickend extrem ankotzt , dass beim aktiven Raiden zu den 3 Stunden, die man ingame Spaß hatte, immer nochmal +30 Stunden für Farmen, Interface-Optimierung, Guide-Studium, Sockel-Ausarbeitungen, DPS-Übungen und, und, und dazu kamen. Ich würde ein Spiel so NICHT designen.
    Meiner Ansicht nach sollte der Spieler beim Spielen nur aus einem einzigen Grund ALT-Tab drücken und zum Browser wechseln: Nämlich zum Cheaten (Komplettlösung o.ä.). Wenn der Spieler das hingegen tun, weil er nachgucken will, wie er am besten einen Charakter skillt, oder welche ausrüstung er tragen muss, um den meisten Schaden zu machen, dann liegt ein massiver fehler im Spieldesign vor.
    Ich denke da z.B. negativ an Final-Fantasy-XII zurück. Da war das Sytsem der Waffen-Statistiken, der Bezugsattribute und-und-und derart unübersichtlich, das es schwer war, irgendwas zu reißen, ohne einen Walkthrough daneben liegen zu haben.

    Zitat Zitat
    Ich denke Kelven spielt hier unter anderem auf die unfassbare Redundanz in älteren FF-Teilen an.
    Meine Bewussten erinnerungen reichen eigentlich nur bis FF6 zurück, davor klafft bei mir eine riesen große Lücke. Und das einzige wo ich in diesem Zeitraum eine derartige Redundanz erkennen kann, war das ganze System mit den Aeons/Bestia/Beschwörungen, weil die im Prinzip nur nochmal stärkere Versionen der ohnehin vorhandenen Angriffszauber waren. War das früher noch ausgeprägter?



    Edith sagt noch:
    Mir ist noch wichtiger Punkt bezüglich der Zugänglichkeit einfallen ... und zwar die Rätsel!
    Ich bin inzwischen eiskalt, was das angeht. Wenn mir ein RPG-Maker-Game ein Rätsel vorsetzt, bekommt es von mir exat EINE Chance, um verstanden zu werden. Nicht gelöst, aber verstanden. Beispiel: NPC1 möchte von mir ein Passwort haben. Dieses ist auf einen Zettel im Nebenraum geschrieben. Aber nicht in Klarschrift, sondern als "Buchstabensalat", welchem man als Spieler erst zusammenfügen muss. Ist ok. Ein nettes kleines Rätsel Nicht unbedingt leicht zu lösen, aber leicht zu verstehen.
    Wenn der Designer aber meint, das wäre nicht schwer genug, und schreibt auf den Zettel keinen Buchstabensalat, sondern einen Nummercode, welcher in ein Anagram des Passworts übersetzt werden muss, welches als Synonym in einer Fremdsprache zum vorschein kommt, wobei das Passwort dem NPC dann auch noch Rückwärts genannt werden muss, dann liegt das eigentliche Rätsel nicht mehr darin, die Logik des Rätsels zu begreifen, sondern die Unlogik der Denkstrukturen des Entwicklers. Und solchem Quatsch gebe ich keine zweite Chance.

    Jedes Rätsel sollte mit logik und ggf. Herumprobieren lösbar sein. Ein Rätsel, das man nur lösen kann, in dem man eine Lösung konsultiert oder jemand anderen fragt, weil es mangels logischer Zusammenhänge (oder massiver Zufallselemente) für den Spieler deFacto nicht lösbar ist, ist ganz, ganz großer Scheiß.

    Geändert von caesa_andy (18.06.2012 um 11:55 Uhr)

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