Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 28

Thema: 4 Regeln für gutes Gameplay

  1. #1

    4 Regeln für gutes Gameplay

    Von mir selbst! Und zwar für Rollenspiele! Ich wollte auch mal Regeln aufstellen, selbst wenn es eigentlich gar keine sind, sondern eher Fragen, die sich ein Entwickler stellen sollte.

    1. Ist das Spielsystem leicht zu verstehen?
    Wenn ich mir so die ganzen Flash-Spiele anschaue, bei denen man meistens gerade mal eine Minute braucht, um drinnen zu sein, dann sage ich mir: Spiele müssen nicht kompliziert sein, um Spaß zu machen. Klar, Rollenspiele sind etwas umfangreicher, doch mehr Möglichkeiten müssen nicht zwangsläufig dazu führen, dass man eine lange Einarbeitungszeit braucht. Bei uns wird ja gerne mal gesagt, dass Kämpfe nicht nur Enter-Gehämmer sein sollen. Das sehe ich auch so. Allerdings bedeutet mehr Taktik nicht, dass es einfach nur mehr Funktionen oder Parameter gibt.

    "Die vier Grundelemente? Langweilig, die benutzt doch jeder! Ich nehme gleich 20. Element A ist gegen B gut, gegen E etwas schwächer, bei L wirkt es kaum ... Und Zustände brauche ich mindestens 30, damit ich genug für später habe und am besten 100 Zaubersprüche, damit der Spieler viel lernen kann und alle Elemente und Zustände zur Geltung kommen."

    90 der Sprüche wird der Spieler niemals benutzen. Vielleicht gibt es auch noch einen Fähigkeitenbaum, der ziemlich unübersichtlich ist. Der Spieler weiß gar nicht, was ihn erwartet, wenn er einen der Pfade einschlägt. Man sollte sich also immer fragen: Was gewinnt der Spieler durch den Umfang des Spielsystems, wie viele der Zustände, Gegenstände, Zaubersprüche usw. kann man wegnehmen, ohne dass es sich negativ auswirkt?

    2. Ist das Spielsystem benutzerfreundlich genug?
    Die Frage ist wichtiger als man denkt. Eine schlechte Benutzbarkeit kann den Spielspaß ziemlich drücken. Man denke nur an die Textboxen aus VD 2, Fade in, Fade out, und das bei jedem Satz. Wohl dem, der den RPG Maker hat und das abschalten kann. Sonst hätte ich das nicht ausgehalten. Sofern man nicht gerade das Standardsystem benutzt, das sich auf allen Makern die ich kenne sehr gut bedienen lässt, sollte man sich immer fragen, ob die Bedienung des Menüs nicht zu umständlich ist. Je häufiger eine Aktion im Spiel ausgeführt wird, desto zugänglicher sollte sie sein.

    Beim grafischen Design muss man auch aufpassen, besonders bei der Schrift. Ich hab früher den Fehler gemacht, diese verschnörkelten Schriftarten zu benutzen. Mit Kantenglättung. Liest sich auf dem 2K/2K3 schrecklich. Heute verzichte ich auf den alten Makern ganz auf Kantenglättung und nehme eine der bekannten und gut lesbaren Schriftarten. Über die Farbe sollte man sich auch Gedanken machen. Am besten sie hebt sich so stark wie möglich vom Hintergrund ab. Einige finden einfarbige Hintergründe (oder die mit schwachen Farbverlauf) vielleicht langweilig, aber auf denen kann man die Schrift noch am besten lesen. Der Lesbarkeit wegen würde ich auch auf transparente Textboxen verzichten.

    3. Wie monoton ist das Gameplay
    Jedes Gameplay nutzt sich irgendwann ab, aber das bedeutet nicht, dass es langweilig werden muss. Trotzdem kann auch das passieren und der Entwickler muss es verhindern. Abwechslungsreichtum halte ich allerdings nicht für das Allheilmittel, wie Owly schon mal sinngemäß sagte, wirkt zu chaotisches Gameplay willkürlich und profillos. Besser ist, wenn man sich auf ein bestimmtes Konzept festlegt - beispielsweise das obligatorische KS + irgendeine Rätselart + Schalter - und die Spielelemente im Laufe des Spiels dann immer weiter ausbaut. Beim Beispiel würde man also vermeiden, zusätzlich noch Geschicklichkeitsspiele, eine Wirtschaftssimulation und ein Beat'em Up einzubauen. Man muss nicht ständig etwas Neues bieten, aber das was man hat sollte regelmäßig erweitert werden.

    4. Ist das Spiel zu schwer?
    Das Balancing ist schon sehr wichtig und gar nicht mal so schwer wie man denkt. Auf jeden Fall ist es keine komplizierte Zahlenspielerei. Am besten fährt man mit einem moderaten Schwierigkeitsgrad, vielleicht sogar etwas leichter. So erreicht man die meisten Spieler. Natürlich lässt sich nicht so einfach sagen, ab wann ein Spiel zu leicht oder zu schwer ist. Man sollte häufig testen und schauen, wie man sich schlägt. Hat man das Gefühl, dass ein Kampf ziemlich schwer war, ist er wohl zu schwer. Der Entwickler kennt sein Spiel und spielt deswegen "besser" als die anderen. Natürlich sollte man immer mit der normalen Ausrüstung spielen, die der Spieler zu dem Zeitpunkt hat. Das sollte eigentlich selbstverständlich sein. Trotzdem habe ich schon einige Spiele gespielt, die nicht danach aussahen.

    Man startet im Heimatdorf, ab in die Wildnis, der erste Kampf beginnt, man gewinnt und hat nur noch 20% der TP, zurück ins Dorf, im Gasthof rasten, nächster Gegner usw. bis man sich dann mal aufgelevelt hat und die Kämpfe leichter werden. Nein, da läuft etwas falsch. Der erste Gegner sollte nie so stark sein, dass er einem 80% der TP abzieht.

    Wie gesagt, wenn schon beim Entwickler ein Frustgefühl aufkommt, wird es beim Spieler erst recht aufkommen. Deswegen sollte man sein Spiel auch immer komplett und unter normalen Bedingungen (also ohne Schummeln) durchspielen. Falls es frustrierende Stellen gibt, sollte man sie so finden.

  2. #2
    1. Ist das Spielsystem leicht zu verstehen? & 2. Ist das Spielsystem benutzerfreundlich genug?
    Ich finde es gibt kein "zu leicht zu verstehen" und kein "zu zugänglich" . Wer meint sein Spiel würde zu einfach werden wenn der Spieler nicht von der Bedienung in seiner Kampfperformance behindert oder durch die Undurchsichtigkeit des Systems gebremst wird sollte sich ein anderes Hobby suchen.

    Spielerische "Tiefe" setzt imo nicht vorraus, dass ein System komplex oder gar kompliziert sein muss. Spielerische Tiefe kann auch funktionieren wenn man dem Spieler transparent vermittelt, wie das Spiel funktioniert. Schliesslich sollen die Herausforderungen im Spiel gemeistert werden, nicht das "wie spiel ich das jetzt?"



    Selbst für einen Spieler, der versteht wie er sein Werkzeug zu benutzen hat muss nichts trivial sein. Zeig ihm wie man das Schwert hält, aber kämpfen muss/soll/will er selber. Ich halte es für eine veraltete Denkweise nicht auf Zugänglichkeit zu optimieren. Spieler sind es mehr und mehr gewohnt in Spielen vernünftige Information zu erhalten auf oftmals optimierte Weise.

    Komplexität zu vermitteln ist zudem eine Frage des Timing. Man kann Spielern eine Menge zumuten wenn man es nicht "zack" *zukotz* als Textblocktutorial auf sie kippt sondern Stückweise zufügt, so dass der Spieler eben spielerisch mehr und mehr vom Umfang des Systems kennen lernt.

    Tutorials werden ja ein wenig zu sehr als Wunderwaffe gesehen. Ich denke, und das ist jetzt höchst subjektiv, man sollte von dem Tutorialding weg hin zu optimierter Ergonomie. Interfaces sollten imo keinerlei Tutorial benötigen, nicht einen Satz. Wir sind 2012 und haben Programme und Betriebssysteme soweit, dass ein Vollidiot sie bedienen kann, da kriegt man doch ein kleines Makermenü oder ein Headup Display so hin, dass man kein Tutorial braucht, wenn doch ist das GUI zum wegschmeissen, imo.

    Die Optik sollte imo ausserdem nicht der Informationsvermittlung im Weg sein, das ist ein klares Ding. Augenfreundlichkeit und Klarheit in der Nutzerinteraktion sind kein Hexenwerk, aber ein wohldurchdachtes UI kann die Benutzung wesentlich angenehmer machen, ein verringerter Stolperstein im Spielerlebnis.

    Scheusslich:
    • unnötige passive Zeit ( Fade in Fade out)
    • unnötige Klick/Tastendrücke
    • unnötige Beanspruchung von Aufmerksamkeit (zB Menüs in denen man sich locker unabsichtlich sonst wo hin klicken kann)
    • unnötige Handlungen ohne Essenz (z.B. wenn in einem 100 Stunden RPG allein 20 Stunden darauf verwendet werden ins Gasthaus zu laufen und die "gute Nacht"-Sequenz anzusehen, gefühlt 30% der Spielzeit dafür einen dummen Berg zum Vampirschloss hochzuhetzen so ein Bullshit. Kompetenzferne nennen das wohl atmosphärisch


    3. Wie monoton ist das Gameplay
    Hier kommt die Tiefe ins Spiel. Ein Spielkonzept hat im besten Falle die Möglichkeit insofern ausgereizt zu werden, dass der Spieler im Laufe des Spiel mit immer fordernderen Variationen konfrontiert wird. Dabei dienen die einfacheren Varianten dem Training für die härteren. Wer das nicht hinbekommt kann in seinem "5 Elemente und Verwundbarkeit raten -> Taktik"-KS ja ein paar Autorennspiele, Hühner fangen, QuickAction-Angeln. ein Sammelkartenspiel-im-Spiel oder sowas einbauen

    4. Ist das Spiel zu schwer?
    Im Makerbereich lässt sich Frust durch irgendwas nahezu immer auf eine einzige Sache zurückführen
    • Der Autor kriegts nicht gebacken einzuschätzen, welchen Wissensstand der Spieler zum Zeitpunkt T wohl haben mag.


    Ob man nun planlos in die falschen Monster läuft weil man eben nicht weiss wo irgendwas zu finden ist, keine Verwundbarkeiten kennt, nicht weiss wie viele Monster zu erwarten sind bevor man einen Heiler findet, wo sich im Wald eine Kiste befindet mit den Heiltränken und dem neuen Schwert, dass alles einfacher macht etc.~
    Oder der Klassiker "wo soll ich hin?" langweilig...Alt-F4. Wenn man alles weiss ist es auch alles easy und frustfrei.

  3. #3
    Dem meisten würde ich grundsätzlich zustimmen, auch wenn komplexität natürlich immer eine Frage der implementierung ist. So lange ich den Spieler nur langsam genug an etwas heran führe, kann ich ihm viel mehr zumuten, als wenn er gleich beim ersten Feindkontakt sofort alles beherschen muss, um eine Chance zu haben. Als Beispiel: In 3-Moons verwende ich ich Waffen-Element-System, mit Durchschlags, oder Fernwaffen. In der ursprünglichen Version musste der Spieler immer umständlich raten, welcher Gruppe ein Gegner nun angehört ... das war zugegebenermaßen nie meine Absicht. In der nächsten Version wird jeder Gegner daher sowohl mit seinem Panzerungstyp, als auch mit seiner Kreaturenfamilie gekennzeichnet sein, damit der Spieler sofort sieht, das er z.B. eine gepanzerte echse oder einen flatternden Vogel vor sich hat. Der eine oder andere mag dabei zwar wieder die Noob-Tauglichkeit ankreiden, aber mein Ziel hinter dem System ist es, den Spieler dazu zu bringen, über die Gruppenzusammenstellung nachzudenken. Er soll nicht das ganze Spiel mit den selben 3 Charakteren durchzuspielen. Aber ich will ihn nicht dazu verdammen, bei jedem Gegner so lange "Resistent" zu lesen, bis er zufällig mit der richtigen Waffe angreift.


    Schuldig bekennen muss ich mich bei den Elementen. Die 4 Standard-Elemente Feuer, Wasser, Erde, Wind finde ich auch nicht genug. Deshalb arbeite ich stets mit 8 Elementen. Feuer, Eis, Wasser, Strom, Erde, Wind, Licht, Schatten. Im Gegensatz zu dem, was du da oben wirklich als abartige Komplexität beschreibst, folge ich aber strikt dem Muster, dass meine Elemente paarig sind ... ein Monster das gegen ein Element reistent ist, ist IMMER gegen das andere Element des Paares anfällig. So braucht der Spieler nur im Hinterkopf zu halten, dass z.B. Hitze und Kälte einander entgegengesetzt sind und man Hitze-Gegner mit Kälte, und Kältegegner mit Hitze angreift. Komplexere Element-Systeme, wie z.B. das in Pokemon, wo Stein-Gegner plötzlich gegen Pflanzen anfällig sind, finde ich aber auch zum Haareraufen.


    Außerdem bevorzuge ich generell das klassische "Klassenmuster" und gebe einem Charakter nur die Fähigkeiten an die Hand, die zu ihm passen. Damit erübrigt sich dass ganze auch, das der Spieler überlegen muss, ob eine Fähigkeit jetzt ATK oder MAT basiert ist ... wenn ein Kämpfer eine Fähigkeit hat, dann ist sie ATK basiert, wenn ein Magier eine hat, ist sie MAT basiert. Ausnahmen (z.B. echte Magie) davon sind so angelegt, dass sie selbsterklärend sind. Klar wird der Spieler irgendwann merken, dass ein Dieb mit einem feuerzauber weniger Schaden macht, als ein Magier. Aber entweder es stört ihn ... oder es stört ihn nicht. Er kann gerne sowohl so, als auch so spielen. Ich habe bei FF7 auch nicht mit dem Taschenrechner rumgerechnet, bis ich die optimale Materia-Verteilung hatte, damit der Char mit dem höchsten INT-Wert alle Kampfzauber hatte.


    Was ich für meinen Teil aber grundsätzlich ablehne, sind irgendwelche unnötigen Zahlenspielereien - oder eher Zahlenspinnereien. Der Spieler sieht einen Stat, und soll wissen was er damit macht...so wie Corty es schon sagte.
    Wenn ich da zum beispiel an WOW denke, wo das Ausarbeiten der passenden Skillung schon einer Wissenschaft gleichkommt, finde ich das einfach abartig. Bei jeder Fähigkeit steht dran "Schaden X - Y". Als Spieler muss man dann noch wissen, wie viel % des Waffenschadens dazu kommt (was wiederum vom Tempo der getragenen Waffe abhängt). Gegner nehmen mehr schaden, wenn ihre Stufe tiefer ist als meine und weniger, wenn ihre Stufe höher ist als meine. Abhängig von meiner Krit-Rate kann der Angriff +100% (waffen) oder +50% (Magie) schaden machen, oder abhängig von meiner Trefferrate, auch mal ganz verfehlen. Im Talentbaum wird dann überall die Krit- oder Hit-Rate erhöht und andere Spieler interessieren sich schlussendlich doch nur für meine DPS, welche ich am Ende dann trotz des Info-Overkills auch noch selber ausrechnen muss. Nein danke. Zugängliches Spiel-Design sieht anders aus.
    Ich würde nie ein Spiel so konstruieren, das irgend ein Stat die Trefferrate, Ausweichrate oder sonst irgendwas sekundär mit beeinflusst. Durch ATK erhöht sich der Schaden von Waffenangriffen ... fertig. Eventuell kann man die Hit-Rate dann mit einem Accessoire boosten und das reicht. Wozu umständlicher?


    Apropos Skillung: Ich mag keine Systeme (und mag es auch nicht, dem Spieler solche zuzumuten) wo dieser nur begrenzte Charaktererweiterungsmöglichkeiten hat. Das man sich beim Charakteraufbau spezialisieren kann ist eine Sache. Ein Charakter sollte aber bis zum Ende des Spiels unabhängig von seiner "Skillung" trotzdem alles lernen können, was ihm offen steht. Systeme, bei denen ich nur alle paar Stufen ein neues Talent aussuchen kann, und am Ende nur einen Bruchteil der verfügbaren Talente wirklich lernen durfte, finde ich extrem Einsteiger-Unfreundlich, weil immer das potentielle Risiko des "sich verskillens" besteht. Ich kann auch nicht verstehen, warum viele Leute immer so fixiert auf Talentbäume sind. Auf sowas würde zumindest ich IMMER verzichten. Wenn man einen Spieler seine Skillung selber bauen lässt, dann sollte man ihm auch die Möglichkeit geben, Fehler jederzeit zu korrigieren.
    Anspruch bedeutet nicht, den Spieler irgendwann hilflos in einer Sackgasse stehen zu lassen, nur weil er zu Beginn des Spiels seine Charaktere lieber als Allrounder spielen wollte, statt auf Tank / DD und Heiler zu trimmen, wie es der Entwickler gerne gehbat hätte.



    Wo ich dir aber wiedersprechen möchte ist die Anzahl der Zauber zu reduzieren, weil ein Spieler eh 90% nicht verwendet. Das ist zwar vom Grundsatz her richtig, aber du hast ja - im Idealfall - mehr als einen Spieler. Nur als Denkanstos: Ich setze bei Final-Fantasy nie, Gift, Regena, Tod oder sowas ein. Meine Schwester tut das dauernd und lässt dafür meistens Hast und Co. links liegen. Zum Ziel führen beide wege, und ich wüsste nicht, warum man jetzt einem der beiden Spieler 'seine' Zauber wegnehmen sollte, nur um das Spiel für den anderen nicht unnötig kompliziert zu machen. Zauber sollten allerdings schon ein alleinstellungsmerkmal haben. Einen Gift-Zauber, der das Ziel 3 Runden vergiftet und 20% abzieht, und einen der es 10 Runden vergiftet und 10% abzieht, braucht man im Spiel nun wirklich nicht. Gift ist gift.

    Geändert von caesa_andy (18.06.2012 um 01:20 Uhr)

  4. #4
    Hallo caasa_andi (schreib mich mit y und ich schreib dich mit i )

    Zitat Zitat
    Wenn ich da zum beispiel an WOW denke,[...]. Bei jeder Fähigkeit steht dran "Schaden X - Y". Als Spieler muss man dann noch wissen, wie viel % des Waffenschadens dazu kommt (was wiederum vom Tempo der getragenen Waffe abhängt). Gegner nehmen mehr schaden, wenn ihre Stufe tiefer ist als meine und weniger, wenn ihre Stufe höher ist als meine. Abhängig von meiner Krit-Rate kann der Angriff +100% (waffen) oder +50% (Magie) schaden machen, oder abhängig von meiner Trefferrate, auch mal ganz verfehlen.
    Gutes Beispiel. Das WoW-System wurde über die Jahre stets transparenter, gilt mittlerweile unter den "richtigen alten Gamern" schon als zu simpel/casualfreundlich, ist aber im Endeffekt noch immer inkonsequent.

    Es krankt dabei an folgenden Punkten:
    • Manchmal Angabe in % Waffenschaden + eventuell Konstante
    • Manchmal Angabe in Gesamtzahl, die dann auf AP und/oder SP basiert
    • Tooltips reflektieren nicht alle Modifikatoren, es wird selten die richtige Zahl gezeigt

    Diablo 3 macht es das besser. Nicht wenige werden sich gefragt haben wieso zum Geier Blizz. kurz vor Release noch alle Spells ( O_o ) auf % Waffenschaden umstellte. Menschen mit einem IQ <= ihrer Körpertemperator schoben es auf "die wollen Geld übers Echtgeld-AH machen!!!" ,im Grunde ist es die veredelung der Zugänglichkeit. In Diablo 3 werden alle Schadenszahlen in %-Waffenschaden angegeben. Ich habe noch nie ein Spiel gesehen, dass es so leicht machte Schadensberechnungen nachzuvollziehen und zu vergleichen. Dabei gibt es noch immer von-bis Wertebereiche damit die Zahlen nicht immer gleich aussehen,allerdings wird als angezeigte Zahl die Waffen-DPS benutzt die invariant zu Waffenspeed oder MinMax-Schaden ist.

    Zitat Zitat
    Wo ich dir aber wiedersprechen möchte ist die Anzahl der Zauber zu reduzieren, weil ein Spieler eh 90% nicht verwendet.[...] Zauber sollten allerdings schon ein alleinstellungsmerkmal haben.
    Ich denke Kelven spielt hier unter anderem auf die unfassbare Redundanz in älteren FF-Teilen an.

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hallo caasa_andi (schreib mich mit y und ich schreib dich mit i )
    notiert!


    Zitat Zitat
    Gutes Beispiel. Das WoW-System wurde über die Jahre stets transparenter, gilt mittlerweile unter den "richtigen alten Gamern" schon als zu simpel/casualfreundlich, ist aber im Endeffekt noch immer inkonsequent.
    Da ich seit kataklysmus kein WoW mehr spiele, kann ich wenig dazu sagen, wie es momentan ist. Ich muss einfach nur sagen, dass es michheute rückblickend extrem ankotzt , dass beim aktiven Raiden zu den 3 Stunden, die man ingame Spaß hatte, immer nochmal +30 Stunden für Farmen, Interface-Optimierung, Guide-Studium, Sockel-Ausarbeitungen, DPS-Übungen und, und, und dazu kamen. Ich würde ein Spiel so NICHT designen.
    Meiner Ansicht nach sollte der Spieler beim Spielen nur aus einem einzigen Grund ALT-Tab drücken und zum Browser wechseln: Nämlich zum Cheaten (Komplettlösung o.ä.). Wenn der Spieler das hingegen tun, weil er nachgucken will, wie er am besten einen Charakter skillt, oder welche ausrüstung er tragen muss, um den meisten Schaden zu machen, dann liegt ein massiver fehler im Spieldesign vor.
    Ich denke da z.B. negativ an Final-Fantasy-XII zurück. Da war das Sytsem der Waffen-Statistiken, der Bezugsattribute und-und-und derart unübersichtlich, das es schwer war, irgendwas zu reißen, ohne einen Walkthrough daneben liegen zu haben.

    Zitat Zitat
    Ich denke Kelven spielt hier unter anderem auf die unfassbare Redundanz in älteren FF-Teilen an.
    Meine Bewussten erinnerungen reichen eigentlich nur bis FF6 zurück, davor klafft bei mir eine riesen große Lücke. Und das einzige wo ich in diesem Zeitraum eine derartige Redundanz erkennen kann, war das ganze System mit den Aeons/Bestia/Beschwörungen, weil die im Prinzip nur nochmal stärkere Versionen der ohnehin vorhandenen Angriffszauber waren. War das früher noch ausgeprägter?



    Edith sagt noch:
    Mir ist noch wichtiger Punkt bezüglich der Zugänglichkeit einfallen ... und zwar die Rätsel!
    Ich bin inzwischen eiskalt, was das angeht. Wenn mir ein RPG-Maker-Game ein Rätsel vorsetzt, bekommt es von mir exat EINE Chance, um verstanden zu werden. Nicht gelöst, aber verstanden. Beispiel: NPC1 möchte von mir ein Passwort haben. Dieses ist auf einen Zettel im Nebenraum geschrieben. Aber nicht in Klarschrift, sondern als "Buchstabensalat", welchem man als Spieler erst zusammenfügen muss. Ist ok. Ein nettes kleines Rätsel Nicht unbedingt leicht zu lösen, aber leicht zu verstehen.
    Wenn der Designer aber meint, das wäre nicht schwer genug, und schreibt auf den Zettel keinen Buchstabensalat, sondern einen Nummercode, welcher in ein Anagram des Passworts übersetzt werden muss, welches als Synonym in einer Fremdsprache zum vorschein kommt, wobei das Passwort dem NPC dann auch noch Rückwärts genannt werden muss, dann liegt das eigentliche Rätsel nicht mehr darin, die Logik des Rätsels zu begreifen, sondern die Unlogik der Denkstrukturen des Entwicklers. Und solchem Quatsch gebe ich keine zweite Chance.

    Jedes Rätsel sollte mit logik und ggf. Herumprobieren lösbar sein. Ein Rätsel, das man nur lösen kann, in dem man eine Lösung konsultiert oder jemand anderen fragt, weil es mangels logischer Zusammenhänge (oder massiver Zufallselemente) für den Spieler deFacto nicht lösbar ist, ist ganz, ganz großer Scheiß.

    Geändert von caesa_andy (18.06.2012 um 12:55 Uhr)

  6. #6
    Ich würde Einfachheit gar nicht mal mit Transparenz gleichsetzen. Ein Spiel ist für mich gerade nicht einfach zu verstehen, wenn es bei den Kämpfen so sehr darauf ankommt, den Schaden genaustens ausrechnen zu können. Der Spieler sollte einfach wissen "Spruch x ist stärker als Spruch y". Das lässt sich dadurch erreichen, dass man wenige Sprüche einbaut. Mitunter reicht ein einziger Schadensspruch pro Element, der dann immer weiter verbessert werden kann. Viele Zaubersprüche werden gerne mal nur wegen der grafischen Abwechslung genommen. Die ist zwar nicht unwichtig, aber dann sollten die Sprüche trotzdem noch sinnvoll sein.

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Wo ich dir aber wiedersprechen möchte ist die Anzahl der Zauber zu reduzieren, weil ein Spieler eh 90% nicht verwendet. Das ist zwar vom Grundsatz her richtig, aber du hast ja - im Idealfall - mehr als einen Spieler.
    Ich gehe schon davon aus, dass es immer die gleichen Sprüche sind, die keiner benutzt. Eben weil sie nichts bringen. Wie 90% der Sprüche von Final Fantasy, da hat Corti schon recht. xD

  7. #7
    Ich hätte dann halt trotzdem gerne gewusst, welche das wären Das Interessiert mich wirklich, weil die Sprüche aus 3-Moons sehr nahe an denen aus FF orientiert sind. Wenn du meinst, bestimmte Zauber würden definitiv nie benutzt, sollte ich da wohl auch noch einmal einen Blick drauf werfen.

    Ich kenne aber durchaus nicht sooo viele Sprüche, die definitiv noch niemand aus meinem bekanntenkreis irgendwie benutzt hätte ... da wäre vllt. der Verwandlungszauber aus FF7, gegen den eh die hälfte der gegner immun war, oder das tolle Todesroulette, mit dem man auch seine eigenen Leute killen konnte. Oder das Todesurteil, das 10 runden braucht um zu wirken, obwohl kein Thrashmob so lange durchhält ... und wenn er doch länger als 10 Runden durchhalten würde, wäre er immun gegen Todesurteil.

    Aber im großen und ganzen war es das dann auch. Generell teile ich deine Bedenken gegenüber Zaubern, die entweder sehr variabel im Effekt sind (z.B. zu 60% fehl gehen) oder gegen die übermäßig viele gegner immun sind. Deswegen verzichte ich auf sowas auch. Aber in Fnal-Fantasy gab es davon ja nun auch nicht sooooo viele.

    Geändert von caesa_andy (18.06.2012 um 15:25 Uhr)

  8. #8
    Man muss auch bedenken, dass nicht jede Art von Gameplay in jedes Spiel passt.
    Lasst uns mal ein einfaches Beispiel nehmen.

    Dunkle Schatten und Vampires Dawn.
    Beide Spiele sind Open World Spiele...das ist OK... nur passt z.B. ein blutiges BurgenKS von VD2 nicht in das Farbenfrohe DS.

    Um auf Elemente usw einzugehen, so handel ich in Force mit:
    Feuer Wasser Eis Licht Dunkel Wind Erde und Neutral.

    Es ist ganz klar Feuer->Eis Wasser ->Feuer usw.

    Was wohl gleich anfällig ist:

    Licht->Dunkel = Dunkel->Licht

    Neutral hat wiederum keine Anfälligkeiten, sondern einen relativ festen Schadenssatz.
    Wobei ich schon darauf achte, die Leute dazu zu verleiten alte Zauber später trotzdem weiter zu nutzen.
    Hinzu kommt natürlich noch das Typische Gameplay:
    Rätsel, Secrets, Aktionen. ggf. Quick Time Events usw
    Oder aber, man bietet dem Spieler Handlungsfreiheit und versch. Wege an, die natürlich auf die Story schlagen. Aber da muss auch jeder selbst wissen, was er sich zutraut oder was er bauen will. Es bringt ja nichts, wenn man Features einbaut, wenn man sie selbst gar nicht im Spiel haben will usw. Meistens werden aufgrund des "nicht mögens" diese Systeme/Features/Inhalte eh total übergangen und "schlecht" umgesetzt. Oder ggf. später doch wieder entfernt.

    LG
    MajinSonic

  9. #9
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    notiert!
    Sehr gut! ;-)

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Meiner Ansicht nach sollte der Spieler beim Spielen nur aus einem einzigen Grund ALT-Tab drücken und zum Browser wechseln[...] Wenn der Spieler das hingegen tun, weil er nachgucken will, wie er am besten einen Charakter skillt, oder welche ausrüstung er tragen muss, um den meisten Schaden zu machen, dann liegt ein massiver fehler im Spieldesign vor.
    Ich finde ein Spieler sollte gar nicht Alt-Tab drücken müssen/dazu genötigt sein.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Meine Bewussten erinnerungen reichen eigentlich nur bis FF6 zurück, davor klafft bei mir eine riesen große Lücke. Und das einzige wo ich in diesem Zeitraum eine derartige Redundanz erkennen kann, war das ganze System mit den Aeons/Bestia/Beschwörungen, weil die im Prinzip nur nochmal stärkere Versionen der ohnehin vorhandenen Angriffszauber waren. War das früher noch ausgeprägter?
    Die Frage ist: wann ist etwas für dich redundant? Nehmen wir an wir haben die Zauber "Schlaf", "Betäubung", "Unfähig", "Niedergeschlagen" und "Vereist", das klingt nach 5 völlig verschiedenen Dingen, ist aber eigentlich alles dasselbe: Handlungsunfähigkeitseffekt, der gegen die meisten Gegner nicht wirkt und gegen die Gruppe gerichtet immer wirkt und nervt.

    Dazu nehme man Feuer, Feura, Feuri, Flammex und alles nochmal mit 'ner 1 bis 5 dahinter und dasselbe für die Elemente Eis, Gift, Blitz, Licht, Schatten, Mond, Erde, Wasser, Sturm, Psycho und Liebe. Dann noch je 2 Versionen, die dasselbe gegen alle Feinde machen und ein je eine Beschwörung, die ein buntes Monster animiert, dass dann ebenfalls Elementarschaden macht. Dasselbe in Bunt.

    Wenn ein zusätzliches Element dem Gameplay nichts hinzufügt weil es so etwas schon gibt ist es redundant genug um rauszufliegen.

  10. #10
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich kenne aber durchaus nicht sooo viele Sprüche, die definitiv noch niemand aus meinem bekanntenkreis irgendwie benutzt hätte ... da wäre vllt. der Verwandlungszauber aus FF7, gegen den eh die hälfte der gegner immun war, oder das tolle Todesroulette, mit dem man auch seine eigenen Leute killen konnte. Oder das Todesurteil, das 10 runden braucht um zu wirken, obwohl kein Thrashmob so lange durchhält ... und wenn er doch länger als 10 Runden durchhalten würde, wäre er immun gegen Todesurteil.
    Im Prinzip geht es dabei nicht nur um Sprüche die du NIEMALS verwendest, sondern auch um Fähigkeiten die obsolet werden. Hast du Feuer 2 brauchst du kein Feuer 1 mehr. Hast du Feuer 3 brauchst du kein Feuer 2 mehr. Hast du Ritter der Runde brauchst du überhaupt keine Schadenszauber mehr. Statusveränderungen sind nett. Aber in den meisten älteren FFs wirken sie sowieso nur gegen den Spieler und nie gegen die Gegner. Oder aber die Gegner sind mit einfachen Schadensfähigkeiten schneller vernichtet.

    Z.B. in Final Fantasy 7 findet man ja Sprüche zu Hauf. Und im Laufe des Spiels wird man sicherlich auch einige davon verwenden. Im Endeffekt gibt es dann aber so ein oder zwei Kombinationen, welche ALLE anderen Fähigkeiten komplett überflüssig machen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich finde ein Spieler sollte gar nicht Alt-Tab drücken müssen/dazu genötigt sein.
    Von "Dazu nötigen" ist auch gar nicht die rede Ich meine, es gibt immer Spieler, die so ungeduldig sind, dass sie einfach keine Lust haben, auch nur 5 minuten zu überlegen, wie sie aus dem Dungeon rauskommen. Wenn so jemand mit Walkthroug spielen will, dann soll mir das recht sein. Ich möchte ja, das die Leute das Spiel spielen ... aber ich werde keine Spiel bauen, das nur aus durchlaufmaps besteht, weil irgendwer keinen Bock hat, auch nur die simpelsten Schieberätsel selber zu lösen. Dann soll er halt in den Walkthroug gucken, wenn es ihm spaß macht. Wenn ich dem Spieler aber hingegen auf Stufe 1 einen Talentpunkt spendiere, den er dann auf 200 verschiedene talente verteilen soll, ohne auch nur einen schritt weit in der Welt drin gewesen zu sein, und dann aus purer verzweiflung eine Musterskillung sucht ... DANN läuft was falsch.

    Ein negatives beispiel ist hier wohl Hybris-Rebirth. Ich bekomme hunderte an EXP zugeworfen und kann damit den Charakter hochskillen. Ich sehe auch eine Liste, welche Statuswerte ich erhöhen muss, um neue Fähigkeiten freizuschalten. Aber WELCHE fähigkeiten ich bekomme, und was diese tun, das sehe ich erst, wenn ich sie freigeschaltet habe.

    Zitat Zitat
    Die Frage ist: wann ist etwas für dich redundant? Nehmen wir an wir haben die Zauber "Schlaf", "Betäubung", "Unfähig", "Niedergeschlagen" und "Vereist", das klingt nach 5 völlig verschiedenen Dingen, ist aber eigentlich alles dasselbe: Handlungsunfähigkeitseffekt, der gegen die meisten Gegner nicht wirkt und gegen die Gruppe gerichtet immer wirkt und nervt.
    Das ist eine Frage des Systems. Auf den ersten Blick könnten diese Dinge zwar redundant sein, aber auf den zweiten Blick ist es dann vermutlich so, das Schlaf z.B. nicht auf Maschinen anwendbar ist. Sicher könnte man all diese Stats rauswerfen und dann nur noch "Handlungsunfähig" benutzen ... aber würde das das Spiel wirklich besser machen?


    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Im Prinzip geht es dabei nicht nur um Sprüche die du NIEMALS verwendest, sondern auch um Fähigkeiten die obsolet werden. Hast du Feuer 2 brauchst du kein Feuer 1 mehr. Hast du Feuer 3 brauchst du kein Feuer 2 mehr. Hast du Ritter der Runde brauchst du überhaupt keine Schadenszauber mehr.
    Zitat Zitat
    Dazu nehme man Feuer, Feura, Feuri, Flammex und alles nochmal mit 'ner 1 bis 5 dahinter und dasselbe für die Elemente Eis, Gift, Blitz, Licht, Schatten, Mond, Erde, Wasser, Sturm, Psycho und Liebe. Dann noch je 2 Versionen, die dasselbe gegen alle Feinde machen und ein je eine Beschwörung, die ein buntes Monster animiert, dass dann ebenfalls Elementarschaden macht. Dasselbe in Bunt.
    Hier sehe ich schon eher eine gwisse Form der redundanz, wobei das Problem aber vermutlich eher darin besteht, dass wenn man auf unterschiedlich starke Zauber verzichtet, Magier bereits relativ früh im Spiel die meisten ihrere Zaubersprüche besitzen würden und es für sie nichts neues mehr zu lernen gibt.
    Ich habe mich z.B. bemüht, das Problem "clever" zu lösen. In 3 Moons kostet etwa Feuer 3 die dreifache Menge an Mana-Äquivalent, wie Feuer 1. Auf mein Spielsystem bezogen bedeutet das, dass der Spieler mit einem Einsatz von Feuer 3 seine komplette Mana-Leiste leerlutscht, und dannach dann eine ganze Weile lang nicht mehr zaubern kann. Gleichsam Macht Feuer 3 aber lange nicht den selben Schaden, wie er durch 3x Feuer 1 verursacht werden würde. Es bleibt also das ganze Spiel über eine Taktische erwägung, ob der Spieler lieber 3x Feuer 1 benutzt, oder 1x Feuer 3. Kämpft man gegen Thrashmobs, könnte ein klug Platzierter XY 3 Zauber den Gegner instant hinrichten und den Kampf damit in der ersten Runde beenden. Gegen Bosse sind aber die niedrigeren varianten sinnvoller, um nicht schon in Runde 1 ohne Mana da zu stehen.

    Geändert von caesa_andy (18.06.2012 um 16:45 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Hier sehe ich schon eher eine gwisse Form der redundanz, wobei das Problem aber vermutlich eher darin besteht, dass wenn man auf unterschiedlich starke Zauber verzichtet, Magier bereits relativ früh im Spiel die meisten ihrere Zaubersprüche besitzen würden und es für sie nichts neues mehr zu lernen gibt.
    Nur wenn Magier nichts anderes können als Schaden mit unterschiedlichen Elementen auszuteilen.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich habe mich z.B. bemüht, das Problem "clever" zu lösen. In 3 Moons kostet etwa Feuer 3 die dreifache Menge an Mana-Äquivalent, wie Feuer 1. Auf mein Spielsystem bezogen bedeutet das, dass der Spieler mit einem Einsatz von Feuer 3 seine komplette Mana-Leiste leerlutscht, und dannach dann eine ganze Weile lang nicht mehr zaubern kann. Gleichsam Macht Feuer 3 aber lange nicht den selben Schaden, wie er durch 3x Feuer 1 verursacht werden würde. Es bleibt also das ganze Spiel über eine Taktische erwägung, ob der Spieler lieber 3x Feuer 1 benutzt, oder 1x Feuer 3. Kämpft man gegen Thrashmobs, könnte ein klug Platzierter XY 3 Zauber den Gegner instant hinrichten und den Kampf damit in der ersten Runde beenden. Gegen Bosse sind aber die niedrigeren varianten sinnvoller, um nicht schon in Runde 1 ohne Mana da zu stehen.
    Steigen denn die Kosten von Feuer 3 mit dem Level an? Wenn nicht, wie wählst du die Kosten und die Magiepunkte aus, so das man nicht irgendwann Feuer 3 spammen kann, wie man am Anfang Feuer 1 spammen konnte. Im Prinzip versuche ich immer wieder etwas ähnliches, komme aber irgendwie nie zu einer für mich wirklich befriedigenden Lösung. Irgendwann kommt immer der Punkt wo Feuer 1 nutzlos ist, weil man zumindest Feuer 2 im selben Ausmaß benutzen kann wie Feuer 1 zu Beginn.

  13. #13
    Meine Charaktere haben immer nur 100 Fokus-Punkte (Das mana-Äquivalent). Bestimmte Ausrüstung kann diesen wert um ein paar % erhöhen, oder verringern, aber vom grundsatz her hat ein Stufe 99 Charakter die selbe menge Fokus, wie ein Stufe 1 Charakter. Alle Zaubersprüche verbrauchen immer 33, 66 oder 100 Fokus. So braucht Feuer 1 etwa 33 Fokus, Feuer 3 aber 100 Fokus, womit der Charakter dann praktisch leer gesaugt ist. Im Gegensatz zu Final-Fantasy regenerieren meine Charaktere während des kampfes ihren Fokus wieder, z.B. durch das Aufrufen der Verteidigungshaltung, das dauert aber eine gewisse Zeit. Selbst ein Charakter der Stufe 99 hat muss nach einmal Feuer3 erst 3 oder 4 mal Verteidigunghaltung benutzen, um nochmal Feuer3 einsetzen zu können.

  14. #14
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Meine Charaktere haben immer nur 100 Fokus-Punkte (Das mana-Äquivalent). Bestimmte Ausrüstung kann diesen wert um ein paar % erhöhen, oder verringern, aber vom grundsatz her hat ein Stufe 99 Charakter die selbe menge Fokus, wie ein Stufe 1 Charakter. Alle Zaubersprüche verbrauchen immer 33, 66 oder 100 Fokus. So braucht Feuer 1 etwa 33 Fokus, Feuer 3 aber 100 Fokus, womit der Charakter dann praktisch leer gesaugt ist. Im Gegensatz zu Final-Fantasy regenerieren meine Charaktere während des kampfes ihren Fokus wieder, z.B. durch das Aufrufen der Verteidigungshaltung, das dauert aber eine gewisse Zeit. Selbst ein Charakter der Stufe 99 hat muss nach einmal Feuer3 erst 3 oder 4 mal Verteidigunghaltung benutzen, um nochmal Feuer3 einsetzen zu können.
    So ähnlich ist mein System auch, nur dass ich keine eigene Ressource verwende. Dafür nutze ich lediglich den Zeit-Balken, der sich dann unterschiedlich schnell auflädt.
    Skill1: 1/2 Zeitaufwand, 1/2 Schaden
    Skill2: 1 Zeitaufwand, 1 Schaden
    (keine Krits, kein Ausweichen, keine zufälligen Zusatzeffekte)
    Ob der Spieler jetzt 1 oder 2 benutzt ist Geschmackssache. Als "Finisher" taugt natürlich 2 mehr, auch wenn der Spieler nicht so oft Befehle geben will (weil faul). Durch 1 ist der Spieler jedoch agiler und kann schneller reagieren. (Das KS pausiert bei der Skillauswahl, also kein ATB, eher sowas wie CTB, kA wie man das nennt. Daher halt recht schnelles Spielen möglich ohne Stress zu haben.)

    Übrigens bevorzuge ich auch eher einfache Systeme die leicht zu verstehen sind. Kleine Zahlen bei Attributen, Schaden etc. sind auch schöner als große. Allgemein sollte ein Spiel berechenbar sein. Wenn dem Spieler dann auch noch genug Aktions-Möglichkeiten geboten werden, kann man den Schwierigkeitsgrad auch ziemlich hoch setzen.
    Zur Berechenbarkeit gehört natürlich auch Transparenz. Man muss eben wissen, was sich wie und wo wann auswirkt. Und das wird wiederum ja nur erreicht, wenn das System nicht zu komplex ist. (Man kann auch in komplexen System durchblicken und sie berechnen, aber das ist sicher nicht der Sinn und Zweck eines Spieles. Auch wenn ich persönlich das schon mal gerne mache )

  15. #15
    Zitat Zitat von Rettan Beitrag anzeigen
    Skill1: 1/2 Zeitaufwand, 1/2 Schaden
    Skill2: 1 Zeitaufwand, 1 Schaden
    Wie gesagt, gehe ich sogar noch einen Schritt weiter, weil bei mir Schaden und Fokusverbrauch nicht proportional anwachsen. Bei mir ist es eher so:

    100% Fokus = 100% Schaden
    200% Fokus = 175% Schaden
    300% Fokus = 250% Schaden
    Die Zauber werden also stärker, verlieren aber an Effizienz. Was du berücksichtigen Musst, ist der faktor Zeit. Mit einem Stufe 1 Zauber braucht der Charakter theoretisch 3 Runden, um den selben Schaden zu machen, wie mit Stufe 3 Zaubern. Durch eine nicht-proportinalen Schadenssteigerung wird das ganze zu einer Wahl zwischen "Burst" und "Effizienz & Flexibilität".

    Zitat Zitat
    (keine Krits, kein Ausweichen, keine zufälligen Zusatzeffekte)
    Ausweichen können bei mir nur due Spieler, Mobs nicht. zufällige Procs gibts nur bei Waffen.


    Zitat Zitat
    Übrigens bevorzuge ich auch eher einfache Systeme die leicht zu verstehen sind. Kleine Zahlen bei Attributen, Schaden etc. sind auch schöner als große. Allgemein sollte ein Spiel berechenbar sein. Wenn dem Spieler dann auch noch genug Aktions-Möglichkeiten geboten werden, kann man den Schwierigkeitsgrad auch ziemlich hoch setzen.
    Kann ich durchaus so unterschreiben. Das "Herzchen-System" bei Zelda war iesbezüglich eigentlich ziemlich klasse. 20 Herzen sind einfach aussagestärker, als 52.456 Trefferpunkte.

  16. #16
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das ist eine Frage des Systems. Auf den ersten Blick könnten diese Dinge zwar redundant sein, aber auf den zweiten Blick ist es dann vermutlich so, das Schlaf z.B. nicht auf Maschinen anwendbar ist. Sicher könnte man all diese Stats rauswerfen und dann nur noch "Handlungsunfähig" benutzen ... aber würde das das Spiel wirklich besser machen?
    Was ist denn die Herausforderung des Spiels? Die Mischung aus "Maschinen schlafen wohl nicht", Anfälligkeitslotto und merken, dass gegen Freakschlangenmonster Lila-Blau Konfusion nur "meistens" aber nicht immer wirkt?
    Ich verwende erfolgreich "Handlungsunfähig" als taktisches Mittel, dabei ist die Rundenzeit begrenzt aber exakt (zB 5 Runden, kein kann müsste sollte evtl.) , genau wie die Verfügbarkeit beschränkt (Stichwort: Abklingrunden). Die Herausforderung besteht also darin eine gewisse Menge an handlungsstörender handlung möglichst optimal einzusetzen, alte FF-teile haben diese dauerverfügbar, solange das Mana reicht (oder Tränke), keine Abklingzeiten dafür halt alles auf Zufall, schätzen, raten basierend. I like mine better.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Hier sehe ich schon eher eine gwisse Form der redundanz, wobei das Problem aber vermutlich eher darin besteht, dass wenn man auf unterschiedlich starke Zauber verzichtet, Magier bereits relativ früh im Spiel die meisten ihrere Zaubersprüche besitzen würden und es für sie nichts neues mehr zu lernen gibt.
    Zauberränge sind mitgeschliffenes Folgeproblem von
    • Spieler levelt natürlich
    • Spieler bekommt natürlich mehr Mana
    • Wie bringe ich den Spieler dazu mehr Mana zu verbrauchen


    Ausgehend von "Helden haben eine Manapool". ich halte Manapools für ein Konzept, dass bei einer Spielweise funktioniert, die auf Verbrauchsoptimierung basiert, quasi bei einem Heiler. Bei offensiven Klassen ist es ein Klotz am Bein, da bringen es alternative Konzepte weitaus mehr, und ich denke da wirst du mir beipflichten wenn ich mir das zu deiem System so durchlese.

    ~das Ding ist also: Wo muss der Schnitt gemacht werden um die Verkettung zu lösen? Ich finde beim Mana. Dadurch entledigt man sich der gesamten Spellrangproblematik. Wenn jetzt natürlich an Spells nicht mehr überbleibt sollte man sich wohl interessantere Spells überlegen als "Einzelzielelementarschaden zum Vierten Mal".

  17. #17
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Was ist denn die Herausforderung des Spiels? Die Mischung aus "Maschinen schlafen wohl nicht", Anfälligkeitslotto und merken, dass gegen Freakschlangenmonster Lila-Blau Konfusion nur "meistens" aber nicht immer wirkt?
    Ich verwende erfolgreich "Handlungsunfähig" als taktisches Mittel, dabei ist die Rundenzeit begrenzt aber exakt (zB 5 Runden, kein kann müsste sollte evtl.) , genau wie die Verfügbarkeit beschränkt (Stichwort: Abklingrunden). Die Herausforderung besteht also darin eine gewisse Menge an handlungsstörender handlung möglichst optimal einzusetzen, alte FF-teile haben diese dauerverfügbar, solange das Mana reicht (oder Tränke), keine Abklingzeiten dafür halt alles auf Zufall, schätzen, raten basierend. I like mine better.
    Ich benutze grundsätzlich mehrere verschiedene Handlungsunfähigkeitseffekte, aber immer in anderen Varianten.

    Schlaf zum Beispiel hält 5 Runden, bricht aber bei erlittenem Schaden und schränkt damit die nutzbarkeit von Flächeneffekten ein.
    Betäubt wirkt immer und gegen jeden gegner, die Wirkungsdauer beträgt aber nur eine Runde.
    Stop / Stasis macht den Gegner Handlungsunfähig, aber gleichzeitig auch unverwundwundbar.


    Zitat Zitat
    Zauberränge sind mitgeschliffenes Folgeproblem von
    • Spieler levelt natürlich
    • Spieler bekommt natürlich mehr Mana
    • Wie bringe ich den Spieler dazu mehr Mana zu verbrauchen


    Ausgehend von "Helden haben eine Manapool". ich halte Manapools für ein Konzept, dass bei einer Spielweise funktioniert, die auf Verbrauchsoptimierung basiert, quasi bei einem Heiler. Bei offensiven Klassen ist es ein Klotz am Bein, da bringen es alternative Konzepte weitaus mehr, und ich denke da wirst du mir beipflichten wenn ich mir das zu deiem System so durchlese.

    ~das Ding ist also: Wo muss der Schnitt gemacht werden um die Verkettung zu lösen? Ich finde beim Mana. Dadurch entledigt man sich der gesamten Spellrangproblematik. Wenn jetzt natürlich an Spells nicht mehr überbleibt sollte man sich wohl interessantere Spells überlegen als "Einzelzielelementarschaden zum Vierten Mal".
    Ich verstehe deinen Punkt ... sehe aber die Lösung nicht so ganz.

    Zum einen beschreibst du ein minimalistisches Zustände-System, zum anderen ein minimalistisches Elementar-Zauber-System. Und zum Anderen sagst du dann, man solle die ausbleibenden zauber durch kreative neue zauber ausgleichen. Das empfinde ich ein wenig, als "sich im Kreis drehen". Der Maker bietet nunmal abseits von Schadenszaubern, Zuständen und Buffs/Debuffs nicht so viele nutzbare alternativen in Bezug auf Zauber. Was genau schwebt dir denn da als "interessantere" Spells vor, wenn du zugleich jede Redundanz vermeiden willst?

  18. #18
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich benutze grundsätzlich mehrere verschiedene Handlungsunfähigkeitseffekte, aber immer in anderen Varianten.

    Schlaf zum Beispiel hält 5 Runden, bricht aber bei erlittenem Schaden und schränkt damit die nutzbarkeit von Flächeneffekten ein.
    Betäubt wirkt immer und gegen jeden gegner, die Wirkungsdauer beträgt aber nur eine Runde.
    Stop / Stasis macht den Gegner Handlungsunfähig, aber gleichzeitig auch unverwundwundbar.
    Die ersten zwei hab ich genau so. Deine Idee zu Stasis ist aber auch clever. Das ist eine imo gelungene Auswahl.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Der Maker bietet nunmal abseits von Schadenszaubern, Zuständen und Buffs/Debuffs nicht so viele nutzbare alternativen in Bezug auf Zauber
    Das stimmt. Aber es gibt noch die Möglichkeit mit Eventcode oder DynRPG Dinge abseits dessen einzubauen. DynRPG macht zwar vieles leichter aber Eventcode allein bringt schon unfassbar viel. Ich kann nahezu jede Skill & Talentmechanik aus z.B. WoW oder auch Diablo3 (mit Einschränkungen weil ja 2k3=Rundenbasiert-Statisch statt Echtzeit im 3D-Raum) im 2k3 nachbauen. Abklingzeiten, Procceffekte, Debuffs, Stackende Effekte, Synergien, Comboschläge, Combopunkte, Wut, Fokus, Runen, Energie, eigenes richtiges Critsystem (hab "Int" als Stat überladen), Buffs & Debuffs mit gezielten Werten und gezielter Laufzeit, jegliche Form von "X Effekt wenn Ziel/Held betroffen von"~ eigentlich genug Möglichkeiten nahezu alles ist möglich in irgend einer Art und Weise, zuweilen ist es etwas fummelig und umfangreich aber wenn man will kriegt man es hin.

    Abstrakt betrachtet geht es darum, den Spieler zu animieren mehrere verschiedene Handlungen zu machen statt nur die eine beste (oh Feuergegener ~ Eis#2 Eis#2 Eis#2 Eis#2 ). Verschiedene Skills haben dann andere Rollen und Einsatzsituationen anstatt dasselbe zu tun, dasselbe in grün oder dasselbe in besser. Dadurch ergibt sich die Möglichkeit eines Kampfgeschehens, dass das "spielerische Maximum" dadurch erreichen lässt, dass der Spieler optimiert handelt anstatt dadurch sich zu überleben, ob man Mana sparen sollte durch die schwächere Zauberversion, ohne Manapool und Sparkonzept können offensive Charaktere dann "nach vorne" gespielt werden anstatt möglichst passiv zum Ressourcensparen, ich denke das macht auch Kämpfe ansprechender~ oder wie siehst du das?

    Dank DynRPG hab ich nun eine Grandia-ATB-Leiste die quasi auch interaktiv beeinflusst werden kann, Faktor Zeit und Schlagfolge ist damit nun Teil des 2K3 Kampfsystems.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Das stimmt. Aber es gibt noch die Möglichkeit mit Eventcode oder DynRPG Dinge abseits dessen einzubauen. DynRPG macht zwar vieles leichter aber Eventcode allein bringt schon unfassbar viel. Ich kann nahezu jede Skill & Talentmechanik aus z.B. WoW oder auch Diablo3 (mit Einschränkungen weil ja 2k3=Rundenbasiert-Statisch statt Echtzeit im 3D-Raum) im 2k3 nachbauen. Abklingzeiten, Procceffekte, Debuffs, Stackende Effekte, Synergien, Comboschläge, Combopunkte, Wut, Fokus, Runen, Energie, eigenes richtiges Critsystem (hab "Int" als Stat überladen), Buffs & Debuffs mit gezielten Werten und gezielter Laufzeit, jegliche Form von "X Effekt wenn Ziel/Held betroffen von"~ eigentlich genug Möglichkeiten nahezu alles ist möglich in irgend einer Art und Weise, zuweilen ist es etwas fummelig und umfangreich aber wenn man will kriegt man es hin.
    Vieles davon kann der VX-Ace zwar von haus aus, für vieles andere gibt es scripts, ich muss aber sagen, dass ich bei vielen Punkte - zumindest in Bezug auf mein kampfsystem - keinen Praktikablen nutzen sehen. Cooldowns bsw. finde ich viel zu restriktiv ... mein System mit der regenerativen Skill-Ressource finde ich flexibler und besser. Genau genommen ist es ja auch sowas, wie ein globaler cooldown, aber es liegt halt am Spieler, wie er diesen einsetzt. Über ein Synergie-System habe ich selber lange nach gedacht, aber ich bin zu dem Schluss gekommen, das einfach keinen Nutzen darin liegt. Wenn der Spieler zauber miteinander kombinieren muss, um andere Zauber zu wirken, dann macht das das Spiel wieder zu undurchsichtig, weil sich der Spieler merken muss, welche kombi welchen zauber hervorbringt.
    Die Switch-Skills auf dem 2k3 fand ich leider immer extrem enttäuschend, weil sie verhindern, dass man mit Skill-Subsets arbeitet.


    Zitat Zitat
    Abstrakt betrachtet geht es darum, den Spieler zu animieren mehrere verschiedene Handlungen zu machen statt nur die eine beste (oh Feuergegener ~ Eis#2 Eis#2 Eis#2 Eis#2 ). Verschiedene Skills haben dann andere Rollen und Einsatzsituationen anstatt dasselbe zu tun, dasselbe in grün oder dasselbe in besser.
    Das war auch mein Ansatz mit dem regenerativen Mana. Der Spieler hat die Wahl, setzt er zwei mal Eis#1 ein, oder einmal Eis#3 ? Im ersteren fall dauert der Kampf etwas länger und eventuell nimmt die Party schaden, dafür hat der Magier nach Ende des kampfes noch Mana. Im Zweiten Fall ist der Kampf wohl schon in Runde 1 zuende, dafür hat der Magier dann im nächsten kampf (erstmal) kein mana und kann gar nichts machen.Ich stimme dir zwar grundsätzlich zu, dass es ein idiotisches System ist, mehrere Zauberränge zu verwenden, wenn der Spieler immer nur den höchsten nutzt. Ich wiederspreche dir aber, wenn es darum geht, das ein solches System vollkommen unnütz ist
    Mein Sytsem gefällt mir so, wie es ist hervorragend. Und ich sehe nicht, dass ein verzicht auf die 66 / 100 Mana-Zauber das System verbessern würden.


    Zitat Zitat
    Dadurch ergibt sich die Möglichkeit eines Kampfgeschehens, dass das "spielerische Maximum" dadurch erreichen lässt, dass der Spieler optimiert handelt anstatt dadurch sich zu überleben, ob man Mana sparen sollte durch die schwächere Zauberversion, ohne Manapool und Sparkonzept können offensive Charaktere dann "nach vorne" gespielt werden anstatt möglichst passiv zum Ressourcensparen, ich denke das macht auch Kämpfe ansprechender~ oder wie siehst du das?
    Ich sehe das genau so. Nur ist mein Ansatz ebend ein anderer Wie gesagt ... ich betrachte mein Fokus-System als eine art "globalen" Cooldown, und der Spieler muss lernen, damit umzugehen. Andere Systeme - zum beispiel echte cooldowns - bringen wiederum andere Probleme mit ... zum Beispiel könnte ein ressourcenunabhängiges System zu einer art "optimierten Skillrotation" führen, und solchen Quatsch will ich weder haben, noch unterstützen. Im Idealfall soll der Spieler immer anders handeln, je nachdem, welchen gegner er vor sich hat. Und ich denke, das gelingt mir mit meinem System ganz gut.

    Zitat Zitat
    Dank DynRPG hab ich nun eine Grandia-ATB-Leiste die quasi auch interaktiv beeinflusst werden kann, Faktor Zeit und Schlagfolge ist damit nun Teil des 2K3 Kampfsystems.
    Eine funktionierende Anzeige der Zugreihenfolge ist derzeit so ziemlich das einzige, was ich beim Ace noch vermisse. Ich kann zwar direkt über den Skill festlegen, ob dieser den Charakter beschleunigen oder verlangsamen soll, aber so lange ich dem Spieler nicht zuverlässig anzeigen kann, welche Auswirkung das auf die Zugreihenfolge hat, sehe ich da keinen wirklichen gewinn drin. Die Scripts die es in dieser Hinsicht gibt, funktionieren leider nicht fehlerfrei, und ohne Rubykentnisse kann ich da auch selber keine Hand anlegen. Momentan prüfe ich, ob es eine praktikable Lösung ist, den Skill einfach mit -- / - / 0 / + / ++ zu kennzeichnen, um den Spieler zu zeigen, wie er sich auf die Zugreihenfolge auswirkt ... auch wenn ihm natürlich nie vorher klar sein wird, wie nun die entgültige Reihenfolge ist.

  20. #20
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wenn der Spieler zauber miteinander kombinieren muss, um andere Zauber zu wirken, dann macht das das Spiel wieder zu undurchsichtig, weil sich der Spieler merken muss, welche kombi welchen zauber hervorbringt.
    Finde ich nicht. Das ist auch nicht anders als z.B. Zustands und Elementresistenzen, entweder man machts so, dass man es mit ein paar, aber nicht unnötig umfassenden, Gedanken hinkriegt oder es wird zum Lotto, der Rest ist 'ne Sache wie man das System rüberbringt, vermittelt, visualisiert. Undurchsichtigkeit sehe ich hier als Resultat einer Umsetzung nicht als Eigenschaft des Prinzips.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich stimme dir zwar grundsätzlich zu, dass es ein idiotisches System ist, mehrere Zauberränge zu verwenden, wenn der Spieler immer nur den höchsten nutzt. Ich widerspreche dir aber, wenn es darum geht, das ein solches System vollkommen unnütz ist
    Du magst Ränge haben, aber dein System entspricht nicht dem "normalen" Zauberrangsystem, du kannst denen ja genau so gut verschiedene Namen geben, der Rang sagt ja aus, dass Rang N+1 eben Rang N praktisch ersetzt, was bei dir nicht der Fall ist, da eher eine Koexistenz mit unterschiedlichen Rollen der Fall ist.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Cooldowns bsw. finde ich viel zu restriktiv ... mein System mit der regenerativen Skill-Ressource finde ich flexibler und besser.
    Der Sinn von Cooldowns ist einzuschränken, die Entkopplung, wenn so umgesetzt, von der Hauptressource hat ja auch seine Vorteile. Abklingzeiten sind eine andere Art Zeit zu verwenden und zeitliche Planung vom Spieler zu fordern.
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Andere Systeme - zum beispiel echte cooldowns - bringen wiederum andere Probleme mit ...
    "Probleme" klingt so negativ. Jede Mechanik hat ihre Eigenschaften und man muss eine Kombination finden, in der die Mechaniken im Sinne des gewünschten Spielprinzips funktionieren. Ressourcen & Abklingzeiten gemeinsam ~ geht ja genau so gut.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    zum Beispiel könnte ein ressourcenunabhängiges System zu einer art "optimierten Skillrotation" führen
    Die "rechnerisch optimierte Skillrotation" gibt es immer. Auch in deinem System wird es ein "Handlungsmuster" geben, dass maximal Schaden/Zeit oder min. genomm. Schaden im jeweiligen Moment entspricht. Ich wähle "Handlungsmuster" statt "Rotation" weil letzteres eine zyklisch wiederholende Abfolge andeutet, Prioritäten sind aber praktisch nix anderes und Ressorcenabhängigkeit ändert daran überhaupt nichts. "Optimierte Skillrotationen pro Charakter" sind in Partys aus Hybridklassen allerdings nahezu irrelevant.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Im Idealfall soll der Spieler immer anders handeln, je nachdem, welchen gegner er vor sich hat. Und ich denke, das gelingt mir mit meinem System ganz gut.
    Der Spieler wird je nach Gegner anders handeln, weil Gegner jeweils anders handeln. Skillmuster anwenden klingt stupide, aber Skillmuster bestmöglich halten trotz Interaktion mit Feinden ist eine ganz andere Nummer. jRPGs haben selten Tank,Heiler+DDs, so dass einige Charaktere sich "blind" auf ihre Rolle konzentrieren können, Damage-Tunnelblick und so.~ , oft sinds Hybridklassen, die je nach Situation zwischen Offensive und Defensive, heilung und Utility wechseln müssen, und zudem hat der Spieler seinerseits mehr als die Belastung einer "Damagerotation" sondern muss sich ja um jeden Aspekt des Kampfes kümmern. Ich verstehe den Widerwillen da das Gameplay einer Damageklasse in WoW replizieren zu wollen 11231123*repeatforever*, allerdings ist dieser Aspekt nicht aus Rolle eines einzelnen Helden zu sehen, sondern aus der des Spieler, der alle Helden kontrolliert.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •