Naturellement, aber Spiele, die besagtem Paradigma folgen, haben ihre Variablen auf ein Minimum reduziert. Nur so funktioniert es. Und wie gesagt: Ich behaupte nicht, dass sich Tugenden aus der Arcade-Halle locker flockig für RPGs adaptieren lassen, aber lass mich die mal beispielhaft auseinanderdröseln:Zitat von caesa_andy
Da ich Contra bereits ansprach (dabei mag ich die Serie aufgrund ihres abartigen Schwierigkeitsgrades nicht mal), hält das mal in meiner folgenden Auflistung her.
Steuerung:
Laufe nach links, laufe nach rechts, springe, ducke dich, schieße in alle acht Himmelsrichtungen: Das ist die Steuerung von Contra. Die hat jeder Begriffen, eher das erste Level überhaupt beginnt. Es gibt keine versteckten Kniffe, keine Halbkreisdrehungen auf dem Steuerkreuz. Kurz: Die Steuerung ist keine Herausforderung, die Variablen, die über Erfolg- und Misserfolg eines Spielers entscheiden können, minimiert. Dafür ist das Level-Design voll von diesen Variablen, aber das ist in Ordnung, schließlich sind entsprechende Kapazitäten frei und Level-Design ist Diktat des Entwicklers.
Level Design:
Behutsam anfangen und bis ins unermessliche steigern. Ohne massig Tests geht das sicher nicht, aber Contras Risiken, hier zu scheitern, sind weitestgehend kalkulierbar, denn:
- Der gegnerische Aktionsradius unterliegt denselben Einschränkungen, wie der des Spielers.
- Herausforderungen werden abgewandelt, nicht runderneuert (das heißt, Contra schickt nicht alle Nase lang neue Gegnertypen ins Rennen, mischt diese kreuz und quer mit alten und schafft dadurch eine unkontrollierbare Menge an Mustern).
Wie gesagt, natürlich müssen Tests sein. Wenn mir die Kugeln links und rechts um die Ohren fliegen, muss schon klar sein, ob überhaupt Spielraum zum Reagieren vorhanden ist. Dass ich so was als Entwickler nicht riechen kann, ist klar, aber mir sind nicht die Hände gebunden, entsprechende Gegenmaßnahme einzuleiten.
Und jetzt die Schose auf RPGs gemünzt.
Steuerung:
RPGs haben normalerweise nie ein grundsätzliches Problem mit ihrem Steuerschema (auch weil die meisten Rätsel und dergleichen nicht als echten Bestandteil ihres Erkundungsmodus begreifen), es sei denn, es kommt zum Tragen, was Kelven im dritten Punkt ansprach: Abwechslung durch Schemaveränderung. "Easy to learn" bedeutet: "Einmal und nie wieder.", nicht: "Einmal und dann noch einmal und noch einmal und noch einmal..."
Level Design:
Wieder, Kelvens dritter Punkt: Man nehme ausgewählte, flexible Mechaniken und keinen bunten Mix. Wenn es wie in japanischen Action Adventures geschieht (Zelda, Alundra, Landstalker etc.), ist es in OK: Jedes Dungeon einem Thema unterordnen und dieses variieren, nicht aber den Umgang damit.
Damit lassen sich die zu erwartenden Schwierigkeiten der Spieler besser kalkulieren und externe Tests werden effektiver.
Ich habe nicht den Ist-, sondern den Soll-Zustand beschrieben. Random Encounter machen gerade in weitestgehend designten Spielen (also Spiele, deren spielerischer Anteil vollständig kontrolliert ist) keinen Sinn, da die ihre Herausforderung nicht aus Kampf- und Ressourcenparametrisierung generieren. Das ist vielleicht eine Sache für Dungeon Crawler und Roguelikes.Zitat
Ah, k. Das ist nämlich ähnlich, wie einem 2D-Beat'em Up-Veteranen dabei zuzuhören, wie er über Air Juggles, Ground Combos und Hyper Guards philosophiert. :PZitat
Die Erfahrung habe ich nie gemacht. Vielmehr setzen zu erwartende QTEs unter Strom. Man ist zwar total aufmerksam, bekommt aber trotzdem nichts mit, denn die Aufmerksamkeit gilt allein der Bildschirmmitte, wo jeden Moment ein Button aufplöppen könnte.Zitat
Ich bin mir sicher, bei Shenmue ganze Szenen nicht mitbekommen zu haben, weil ich mich ständig auf die scheiß QTEs konzentrieren musste.
Die strikte Trennung IST Gift für die Immersion. Dieser ständige Wechsel von menübasiertem Zahlenspiel zu freier Erkundung macht bewusst, dass man nur ein Spiel spielt. Und mir wäre es recht, würden Kämpfe mehr Wert für die Story haben. So sind sie eine verpatzte, erzählerische Gelegenheit und in storylastigen Spielen, will man sicher nicht, dass 50% abseits der Story stattfindet.Zitat