Probematisch ist, dass das nicht so ohne weiteres zu generieren ist ... ohne massenweise testspieler. Was die Zugänglichkeit angeht, ist nunmal leider immer nur der erste Durchgang eines Spielers wahrheitsgetreu wiedergegeben. Und was du selber denskt, spielt keine Rolle ... hin und wieder können Dinge, die du für "Total einfach" hällst, für deinen "Kunden" unbegreifbar sein. Besonders bei Rätseln merke ich sowas gerne - irgendwer denkt sich ein tolles Rätsel aus, das total einfach ist, aber für den Konsumenten ist das Rätsel deFacto nicht lösbar, weil er nicht alle Variablen kennt, die der Autor kennt.
Hängt vom Spiel ab. Bei Spielen, die mit Random-Encountern arbeiten, kann das Verhältniss zwischen Kampf und Erkundung auch schonmal 50:50 oder noch gravierender ausfallen. Das ist meines Erachtens auch der Grund, warum die meisten Spieler RE's heute ablehnen.Zitat
Ich habe 5 Jahre WoW gespielt, davon 4 jahre aktiv geraidet. Danach hast du wirklich ALLES gesehen, was es an Möglichkeiten zur kampfgestalltung gibtZitat
Ich benutze in meinem Spiel zwar keine QTE's ich schätze sie aber als theoretische Variante, um die Aufmerksamkeit des Spielers zu erzwingen. Wenn der Spieler z.B. wie in ME2 weiß, das jederzeit während eines Dialoges ein QTE eingestreut werden kann, dann ist er automatisch aufmerksamer, als wenn er einfach nur die Texte "vorspult". Als "Ersatz für Gameplay" sind QTE's aber ein unverzeichlicher Fehler ... da stimme ich dir zu.Zitat
Ich glaube, klassische J-RPG's haben damit eher weniger Probleme, wegen der strikten Trennung von Kampf und Erkundung. Während des Erkundens gibt es keine Komplexen Menchaniken, und während der Kämpfe muss ich mich nicht unbedingt auf "Land und leute" einlassenZitat
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